Читать книгу Время перерождения - - Страница 4
ПОНЕДЕЛЬНИК
г) Мета-игра
ОглавлениеМне не хочется никуда ехать, не хочется никуда устраиваться. Я мог бы хакнуть компьютерную сеть шараги из любого места с бесплатным вай-фаем и всё узнать, но тогда Браток догадается, что я его обманул. И раз он, или кто-то из его корешей, за просто так прикончил Марчеллу, не хочу даже думать, что сделают со мной. Поэтому я выхожу из подъезда с твёрдым намерением устроиться в чёртово НПО «Сигнал», чего бы мне это ни стоило. Выхожу и вижу единственный электробайк, пристёгнутый тросиком к железным перилам. Ключ точно подходит к замочку, значит это мой электробайк.
Погода странным образом не портится. На языке знаков Мета-игры это означает, что она готовит мне какую-то особенную пакость. Иногда Мета-игра придерживает мелкие напряги ради чего-то грандиозного. Однажды я познакомился в чате с девушкой из Челябинска и собрался съездить к ней на свидание – тогда же на Челябинск упал знаменитый метеорит… Мне бы побеспокоиться, однако, под таблетками я никогда не беспокоюсь.
Навигатор показывает, что до нужного мне адреса всего несколько минут езды – на автобусе или своим ходом. Я выбираю экологичный электробайк, потому что меня реально беспокоит тема углеродного следа. Если что, я за экологию.
Под таблетками я не думаю ни о чём лишнем и, стало быть, легко абстрагируюсь. А в таком режиме сознание постоянно генерирует какие-то мысли и идеи, которые требуют анализа и осмысления для последующего соотнесения выводов с действительностью. Этим я и занимаюсь, пока еду на байке – размышляю.
Я уже выяснил: всё, что со мной происходит, это закономерность, хоть и по большей части невыясненная. Будем считать это доказанным фактом и подумаем, какие силы нашего мироздания могли вызвать данный феномен. В природе любые закономерности являются природообразующими факторами и всегда приводят к каким-то явлениям, которые могут быть восприняты – либо непосредственно, либо с помощью специальных приборов. На сей раз нам необходимо разобраться, какой контекстуальный континуум порождает жизненное дерьмо. Оно ведь неспроста меня преследует. Приятно, конечно, думать, будто Мета-игра так развлекается (и я иногда себе это позволяю), но не является ли такая интерпретация чересчур примитивной? Не принижает ли она и не преуменьшает ли роли мироздания в нашей жизни? Не представляет ли Мета-игрока каким-то неразумным ребёнком, что резко противоречит структурной сложности окружающего бытия, ничего по существу не объясняя? А нам как раз важно понять, почему именно я привлекаю повышенное внимание Мета-игры.
Ещё один фрагмент степи с перекати-полем преобразуется в складную картинку и я вспоминаю, что встреча с Братком на Кузнецком Мосту произошла, когда я возвращался из книжного магазина. Книжные магазины и сетевые библиотеки я посещаю регулярно и отнюдь не просто так. Уже несколько лет я штудирую самую разную литературу в поисках ответов на интересующие меня вопросы. Считается, что в книгах содержатся все ответы на любые вопросы. В принципе это действительно так, просто нужно перелопатить целую гору книг, прежде чем среди плевел отыщешь золотое зерно. Среди плюсов – книги расширяют кругозор и эрудицию, что здорово облегчает и ускоряет мышление. За всю недолгую жизнь я прочитал, наверно, около тысячи книг и лишь недавно у Макса Тегмарка обнаружил идеи, укрепившие меня в собственных догадках по поводу реального устройства мироздания.
Пока электробайк везёт меня к цели, я привычно шевелю извилинами. Доказано: за однообразным занятием, не требующим интеллектуальных усилий, думается лучше всего.
Первая догадка забрезжила у меня ещё в детстве, когда мне подарили первый компьютер. Моя жизнь с её потоками жизненного дерьма подозрительно напоминала компьютерную игру. Что обычно происходит с игровым персонажем? Он передвигается по неким локациям, зачастую одним и тем же, и с ним постоянно что-то происходит, какие-то неприятности, которые он должен преодолевать, в обстоятельствах, совершенно не зависящих от его воли. Отличие лишь в том, что игровым персонажем управляет геймер, а я вроде как свободный индивидуум и живу сам по себе, не повинуясь ничьим командам… Или нет? Предположим, что все игровые персонажи стали разумными. Сумели бы они осознать и почувствовать, что где-то сидит чувак с джойстиком и контролирует каждое их движение? Очень хороший вопрос!
Ни один напряг не настигает игрового персонажа где попало. Если всю игру топтаться на одном месте, то ничего не произойдёт (правда, и поиграть тогда не получится). События закручиваются лишь после того, как игровой персонаж в ходе блужданий по локации достигает триггерной точки. Пока он не прошёл триггерную точку, вокруг тишь да благодать, никаких напрягов.
Тогда я осознал, что границы моей квартиры – эта та безопасная начальная зона, где игровой персонаж (то есть я) может спокойно находиться сколько угодно времени и с ним ничего не случится. Нынешнее утро стало исключением, потому что квартира не моя, я её снимаю – сделав это, я, очевидно, запустил игровой челлендж, в процессе прохождения которого в данный момент и нахожусь.
Вся локация за пределами безопасной зоны усеяна триггерными точками, причём в отличие от игры, эти точки – блуждающие, они не привязаны к каким-то конкретным координатам. Можно сколько угодно раз загружать игру с одного и того же сейва, двигать персонажа в одном и том же направлении и на него в одном и том же месте раз за разом будут набрасываться одни и те же враги. Потому что триггерная точка намертво привязана к этим координатам и запускает строго один и тот же скрипт. В Мета-игре не так. Если сегодня я прошёл триггерную точку на углу улицы Вавилова и Орджоникидзе и поливальная машина окатила меня водой, то завтра на этом же месте ничего подобного не повторится. То же самое касается других точек и других напрягов. Нет каких-то координат, где в меня раз за разом врезался бы курьер на велосипеде или жалила оса. Та же шеренга в метро может возникнуть в переходе на Таганке, а может на Пушкинской или на Киевской. Сегодня мне могут отбить коленку, а через неделю на этом же месте уронят на ногу мороженое. Мета-игра сделала триггерные точки блуждающими и самообновляющимися, что отнюдь не характеризует её как неразумного ребёнка.
В компьютерной игре можно сколько угодно раз начинать уровень заново. Если твоего персонажа убили – просто перезагрузись. Спустя энное количество прохождений одного и того же уровня ты запомнишь всех врагов и все ловушки, будешь точно знать, в каком месте и что именно нужно делать. Потому что компьютерная игра – это упрощённая копия реальности, в ней всё детерминировано. А в Мета-игре – нет. Здесь я не геймер, здесь я сам являюсь игровым персонажем и потому ничего не помню о предыдущих прохождениях, не помню даже были ли они. Так что не только в таблетках дело. Сам сюжет недетерминирован и я не вижу никакого способа узнать, где именно прячется очередная триггерная точка и какое именно жизненное дерьмо она включает.
С некоторых пор попытки угадать ближайшую триггерную точку и скрывающийся за ней напряг стали моим повседневным хобби. Иногда получается, иногда нет, и дело тут вовсе не в везении. Мета-игра, несмотря на свои полноту и многообразие, почему-то предпочитает действовать по однотипным шаблонам. Сегодняшнее утро – редкостное исключение. Мета-игра генерирует напряг в непосредственной близости от меня, а затем привлекает его ко мне (или меня к нему), ибо всегда, в каждое мгновение времени располагает моими пространственными координатами и имеет представление о моих планах и намерениях, что позволяет ей действовать на опережение.
Невольные ассоциации с игровым персонажем задают ещё одну загадку. Если каждым игровым персонажем управляет некий геймер – субъект более высокого порядка, пребывающий вне игры и не зависящий от её правил, – то кто тогда управляет мной?
Помимо книг подсказка, бывает, приходит с совершенно неожиданной стороны. Из кинофантастики, например, киберпанка. Фильм «Матрица» подсказал весьма интересную идею о том, что мир только кажется нам реальным, ибо подобное восприятие прописано в наших настройках. В действительности же мы заперты внутри грандиозной виртуальной реальности, цифровой симуляции, которой управляет искусственный интеллект.
Во франшизе Вачовски цифровой симулякр создан продвинутыми машинами. Разумеется, такая трактовка упрощает и оглупляет действительность. Чтобы машины управляли настолько сложной, запутанной, многообразной и масштабной структурой, их вычислительные мощности должны быть размером со вселенную. Компьютерные игры обходятся относительно малыми мощностями, потому что машина обсчитывает не всю локацию, а лишь малую её часть, находящуюся в поле зрения игрока на данный момент (на экране монитора). Для симулякра машинам пришлось бы непрерывно обсчитывать графику всей вселенной со всеми её случайными, хаотичными и нелинейными процессами, потому что людей-то внутри симулякра навалом и в каждый момент времени они смотрят в бесчисленных направлениях, где происходит уйма недетерминированных событий, а значит для них непрерывно должно отображаться всё мироздание во всей его полноте. Да всех запасов барионной материи во вселенной едва хватило бы на создание вычислительных машин для такой колоссальной работы и все запасы вселенской энергии ушли бы на их питание. Но тогда во вселенной ничего не осталось бы, кроме этих машин, и их существование потеряло бы всякий смысл. Трудно представить себе разумные машины, которые существуют лишь для того, чтобы поддерживать внутри себя искусственную симуляцию реальности, которую они собой заместили. Им что, заняться больше нечем?
Поэтому с недавних пор я избегаю употреблять понятие «Матрица», как не соответствующее действительности. Гораздо более адекватным я считаю понятие «Мета-игра».
В фильме «Матрица» машины используют симулякр, чтобы сделать людей живыми батарейками. Идея зрелищная, но глупая. Каков КПД человека-батарейки? Сколько энергии машинам приходится тратить на поддержание нескольких миллиардов саркофагов и на производство питательного раствора для них? В реале люди занимаются сексом и рожают детей – как люди воспроизводятся в саркофагах? Клонируются? А на клонирование энергия не нужна?.. И это лишь малая часть вопросов к фильму.
В мире полно доступных энергий, менее затратных в получении и с большим КПД. Почему, например, машины не используют солнечную энергию? Хорошо, перед войной люди нарочно испортили атмосферу, сделали её непрозрачной, но что помешало машинам вывести за пределы атмосферы орбитальные станции с солнечными батареями? Энергию ведь можно накапливать, квантовать и передавать на поверхность Земли в виде излучения. Подыщи волновой диапазон, для которого непрозрачная атмосфера окажется проницаемой, вот и всё. А всю землю покрой сетью приёмников и трансформаторов. Кроме того, есть ещё ядерная энергия, геотермальная и множество других. За сохранность экологии машинам бояться не нужно, любую разновидность энергии они могут добывать и использовать в каких угодно объёмах. Совершенно не обязательно при этом оставлять в живых двуногих макак, раз уж вы их так невзлюбили. Но почему-то из всех вариантов «разумные» машины выбрали самый идиотский, сложный, затратный и невыгодный. Кино получилось зрелищным, но никакой разумности в действиях машин не видно.
Нет, если наш симулякр чем-то и является, то уж никак не мега-компьютером с искусственным интеллектом. Я склоняюсь к мысли, что Мета-игру скорее всего вообще никто не создавал, ибо такое никому не под силу. А как же тогда симулякр возник? Полагаю, сама наша вселенная и есть мета-вычислительное устройство, Мета-игра и Мета-игрок в одном лице. Она возникла путём самосборки, достигла некоторой степени сложности в ходе естественной космологической эволюции, а затем произошёл диалектический переход количества в качество и вселенная осознала себя. Она сама прописывает себе задачи и параметры, сама придумывает сюжет и выбирает игровых персонажей. Сто миллионов лет назад игровыми персонажами были динозавры. Десять миллионов лет назад мамонты и саблезубые тигры. Теперь – мы…
Я еду по изнывающим от летнего зноя улицам в сторону промзоны и продолжаю мысленно философствовать, продолжаю выводить логические следствия из принятых предпосылок. Допустим, я прав и мир – это игровой симулякр. В традиционных играх главный персонаж выполняет поставленные перед ним задачи, развивает сюжет и переходит с уровня на уровень (если не погибает). На каждом последующем уровне его возможности возрастают, но и задачи усложняются. А что, если и в жизни так? На прохождение игры уходят часы, на прохождение жизни годы, а в остальном-то ведь то же самое. Каков же тогда мой нынешний уровень? Подозреваю, что нулевой, ведь я ещё ничего не совершил, ничего не предпринял для его повышения, да и никаких заданий мне пока никто не давал. Утренние звонки Братка и Куратора по сути можно считать первой ласточкой. Уже по одной этой причине моя поездка в шарагу ничего хорошего не сулит, там-то самое плохое и начнётся.
В неизбежность подобного развития событий я верил с давних пор и, насколько мог, постарался подстелить соломки. Стал хакером, научился писать программы и взламывать коды. Когда бывает лень честно играть или хочется поскорее завалить босса, я позволяю себе читерить. Моя мечта – проделать то же самое с Мета-игрой, взломать её код и стать читером по жизни. Недаром я втирал Братку про киберсталкеров – себя я считаю сталкером Мета-игры.
Как нетрудно догадаться, на этой ниве у меня ещё меньше успехов, чем в угадывании триггерных точек, однако я не огорчаюсь, таблетки не дают мне огорчаться. Когда-то умение летать тоже считалось читерством, а сегодня полёт на авиалайнере всё равно что поездка на автобусе – купил билет и добрался до места назначения. Я убеждён, что и Мета-игру можно взломать, нужно только понять, как.
А пока я практикуюсь в хакерских делишках, о которых не хочу распространяться, чтобы мной не заинтересовались «компетентные органы»… Ого! Вот и ещё один фрагмент степи с перекати-полем обрёл чёткие очертания. Стало быть, я нигде не работаю, а на жизнь промышляю кое-чем незаконным… Ну да, коли уж я хакер, стало быть неформал, представитель так называемого «протестного сообщества». Работать на корпорации или на государство мне в принципе западло. Похоже, сегодня я в первый раз еду устраиваться на легальную работу…
Иногда в компьютерной игре недостаточно завалить босса, чтобы перейти на следующий уровень, нужно ещё набрать определённое количество очков или навыков. Я пока не в курсе, есть ли нечто подобное в Мета-игре и если да, то как эти очки начисляются, за что и, главное, как их можно увидеть.
Иногда, в самом начале игры персонажу (и игроку) озвучивают задание не на текущий уровень, а сразу на всю игру. И тогда уже более-менее понятно, что предстоит делать. В Мета-игре, похоже, никакие подсказки не предусмотрены. В лучшем случае есть что-то, что можно воспринимать как косвенные намёки.
Раз имеем игру, значет должен быть какой-то сюжет. Что за сюжет предлагает мне Мета-игра? Что мне тут делать – просто бродить по бесконечным локациям и огребать напряги? Извините, но это не сюжет. Я всё надеялся, что передо мной однажды забрезжит указание на какой-нибудь челлендж, и вот, похоже, наконец-то забрезжило.
Спроста ли все религии рассказывают про рай и ад? Что есть низвержение в ад после смерти? Возврат в начальную точку с необходимостью проходить сюжет повторно, снова и снова. А что есть вознесение в рай? Переход на следующий, более крутой и желанный уровень… Или возьмём сказки – со знакомства с ними начинается жизнь каждого из нас. Герои сказок добиваются поставленных целей и даже обретают сверхспособности, когда начинают придерживаться определённой системы ценностей и определённых нравственных установок (кстати, в религиях то же самое). Что это за ценности, что за установки? Первыми приходят на ум библейские заповеди. Добывай хлеб свой в поте лица, и так далее.
Занимался ли я в своей жизни чем-то подобным? Если да, то я этого не помню. Может потому у меня до сих пор нулевые статы, что хакерские забавы не считаются добыванием хлеба в поте лица? Тогда, получается, сегодня я делаю первые шаги в правильном направлении (или не первые – просто не помню о прошлых попытках). Я еду устраиваться на работу, чтобы добывать хлеб насущный и одновременно выполнять непыльную работёнку для Братка и Куратора. Всё сходится!
Чем ближе я к промзоне, тем меньше мне попадается прохожих. Людских скоплений я не люблю. Они как ветер – всегда прут навстречу. И вообще, их поведение зачастую выглядит необъяснимо, но лишь в том случае, если считать их мыслящими самосознающими субъектами. С некоторых пор я их таковыми не считаю. Это не социопатия, ведь сам-то я человек, надеюсь, а себя я очень даже люблю, просто люди больше похожи на NPC, неигровых персонажей. Я зову их «нэпсами». У геймеров принято называть NPC «неписью», но мне это слово не нравится, оно звучит похоже на «пипиську». Моя логика проста: если нэпсы не люди, а всего лишь неигровые персонажи, то почему я должен воспринимать их как людей, относиться к ним как к людям и испытывать к ним человеческие чувства? Повторяю, это не мизантропия, это закономерная реакция на действительность. Предоставьте мне иную действительность и я стану другим – адаптируюсь, как я адаптировался к Мета-игре.
Получается, что поиск работы был всё это время необходимым для развития моего сюжета условием. То-то сюжет столько лет никуда не двигался (а если и двигался, я этого не помню)…
Не успеваю я об этом подумать, как наконец-то въезжаю в промзону. Меня со всех сторон обступают бетонные заборы в три человеческих роста. Проезжая часть становится невероятно грязной, как будто сюда вообще не заезжают поливалки, а тротуары практически исчезают, вместо них я наблюдаю обычный глинозём, поросший чахлой травой и сорняками.
У меня возникает стойкая ассоциация с кладбищем динозавров. Как таковая промзона больше не функционирует, некоторые предприятия ещё стоят – голые остовы бывших цехов, которые ещё не снесли. А где снесли, там теперь складские ангары, сдаваемые в аренду. Но даже эти чудом сохранившиеся реликты долго не простоят, потому что в планах городского руководства предусмотрена полная ликвидация промзоны и возведение на её месте современных многоэтажных человейников. С противоположного края промзоны, где возвышаются строительные краны, уже приступили к реализации этого проекта. Зачем Братку и Куратору понадобилось что-то отжимать в таком месте, ума не приложу. Неужели только ради земли?
Двигаясь по «Проектируемым проездам» с незапоминающимися номерами, невольно задаюсь вопросом: неужели на этом кладбище динозавров ещё где-то теплится жизнь? Неужели какой-то промышленный монстр ещё «коптит небо»? Оказывается, да! На очередном Проектируемом проезде с четырёхзначным номером обнаруживается чудом уцелевший динозавр, который мне и нужен. Он один ещё дышит, а вокруг него сплошные трупы, изъеденные лужковско-собянинскими падальщиками…
Я подъезжаю к проходной, пристёгиваю байк к чахлому тополю, потому что больше не к чему, и читаю вывеску возле входа: «Научно-Производственное Объединение «Сигнал»». Кроме моего байка возле проходной припарковано несколько машин. Чуть поодаль расположена автобусная остановка (по требованию).