Читать книгу Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - - Страница 13

Часть I
История создания
3. Студия в эпоху перемен
Новые герои игр для PC

Оглавление

Тем временем в Bungie продолжалась работа над Myth: The Fallen Lords. Игра с каждым днем становилась все более впечатляющей в основном за счет своего физического движка. Например, дождь и снег теперь могли снизить или полностью нивелировать эффект взрывов. Лучников следовало расставлять осторожно, поскольку теперь дальность выстрелов зависела от того, ведется ли стрельба с высокой точки или с низкой. Игра отказалась от некоторых традиционных для стратегий механик, таких как менеджмент ресурсов, в угоду чистой тактике. Студия не сомневалась в успехе. Однако, несмотря на очень впечатляющие первые демо, пресса будто бы не заметила Myth. Хоть игра и выходила для PC, Bungie все еще воспринималась критиками как обычная студия посредственных игр на Mac. Иногда это доходило до абсурда: однажды редактор очень уважаемого издания Computer Gaming World впервые попробовал Myth во время небольшой американской торговой выставки. Его поразило, что он никогда не слышал об игре и не видел демоверсий. Это сильно смутило сопровождавших его подчиненных. «Мне не дали сказать ему правду, – рассказывает Мэтт Соэлл. – На самом деле он мог бы увидеть игру еще несколько месяцев назад, если бы его журналисты ответили на наши звонки».

Пока студия пыталась вернуть внимание журналистов, Серопян и его ближайшие помощники решили расширить область деятельности и создали издательское подразделение Bungie Publishing. Первым его проектом стала Weekend Warrior, разработанная Pangea Software и вышедшая на Mac в декабре 1996 года. Затем Bungie издала версию игры Abuse для Mac, разработанную Crack dot Com и вышедшую в феврале того же года. Этот двухмерный шутер привлек внимание нескольких сотрудников студии, и Bungie сама предложила разработчикам опубликовать и распространить среди пользователей Mac их творение; игра стала доступна несколько месяцев спустя, 5 марта 1997 года. А уже в феврале на рынок вышла Myth: The Fallen Lords. К огромному сожалению студии, первые отзывы об игре были прохладными: интерфейс казался перегруженным, что с учетом сложности игры (отличительная черта студии) было даже оскорбительно. У команды не было времени на отдых, они сразу же принялись за работу, чтобы как можно скорее выпустить патч. Им удалось сделать это спустя всего пару недель после релиза. Такая оперативность вернула Bungie успех и хорошую репутацию. Игра стала настоящим хитом, разошлась сотнями тысяч копий и собрала множество наград: лучшая игра года по мнению MacWorld, Computer Gaming World и Computer Games Strategy Plus. Даже PC Gamer, которые раньше недолюбливали Bungie, признали Myth лучшей стратегией года. У игроков не возникало проблем с пониманием игровых механик. На серверах играло 100 000 зарегистрированных пользователей. По такому случаю Bungie запустила сайт bungie.net, чтобы игроки могли подключаться к серверам и, следовательно, сражаться между собой. В Bungie могли смело праздновать и открывать шампанское. Конечно, было и удовольствие от признания, и удовлетворение от того, что удалось оставить след в истории игр на PC, однако сильнее всего будоражили деньги. Невероятные продажи Myth позволили Джонсу и Серопяну иначе взглянуть на вещи.

Почти на автомате они начали работу над следующей частью, а заодно задумались о будущем студии. Серопян уже некоторое время допускал возможность продажи компании кому-то более известному в индустрии, потому что существование Bungie как независимого проекта становилось труднее с каждым днем. Действительно, с двадцатью пятью сотрудниками зарплат выплачивалось немного, однако все приходилось делать своими руками, и малейшая ошибка могла оказаться фатальной. Лишь успех Myth позволил Bungie улучшить экономическую ситуацию. Благодаря этому, вместо того чтобы продавать студию любому, кто предложит самую высокую цену, Bungie решила расширяться. Повлияло и то, что уже несколько месяцев Серопян и Джонс получали письма от молодых разработчиков, которые мечтали работать в студии. Однако узнав, что придется переехать в Чикаго, они быстро пропадали. Тогда было решено открыть вторую студию в Сан-Хосе в Калифорнии с простым названием Bungie West. В 1998 году Bungie объявила, что в разработке находятся две игры: продолжение Myth, работа над которой велась в Чикаго, и оригинальная игра Oni, которую создавали разработчики из Bungie West.

Студия в Чикаго тоже не стояла на месте. Прибыль позволила им переехать: команда обосновалась на седьмом этаже дома 350 на улице Вест-Онтарио чуть дальше на севере города. Переезд был поистине масштабным: несмотря на наличие грузчиков, которым заплатили за перевоз вещей из старого здания в новое, сотрудники не стояли в стороне и перевозили часть коробок на собственных автомобилях. Хотя новое помещение не сияло чистотой, оно определенно превосходило предыдущее. Там была и оборудованная кухня, и комната отдыха с мягкими футонами; к тому же помещение находилось совсем рядом со студией О’Доннелла и Сальватори, так что разработчики могли регулярно приходить в Total Audio, чтобы насладиться комфортными условиями студии звукозаписи.

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie

Подняться наверх