Читать книгу Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - - Страница 7

Часть I
История создания
2. Восходящая звезда на Macintosh
Pathways Into Darkness

Оглавление

Идей у Джейсона Джонса всегда было много, ровно как и таланта. Он стремился применить новейшие технологии в разработке, в частности работал над системами рендеринга изображений. Джонс считал, что следующая игра Bungie обязана быть трехмерной. Как и многие геймеры того времени, поиграв в Wolfenstein 3D от id Software, он не остался равнодушен к техническим хитростям 3D-графики. Многие месяцы он создавал графический движок и инструменты разработки, с которыми можно было начать работу над новой игрой. Тогда в Bungie еще не знали, какой она будет, зато понимали, что теперь в их распоряжении была надежная технологическая база. После долгих раздумий Серопян и Джонс начали разрабатывать 3D-версию Minotaur, однако разочаровались в этой затее. «Мы быстро поняли, что концепция Minotaur просто не работает в 3D, – объяснял Джонс спустя несколько месяцев в интервью для Inside Mac Games. – Игра слишком опирается на вид сверху».

Так что Minotaur пришлось оставить в прошлом, и в Bungie приступили к работе над первым FPS[4] в истории студии. Когда Джонс сформулировал главные игровые принципы, они с Серопяном начали искать новых помощников в команду, в основном среди друзей. В итоге к Bungie присоединился талантливый художник Колин Брент. Для Minotaur персонажей, монстров и предметы рисовал сам Джонс, что хоть и придавало графике определенный шарм, все-таки оставляло впечатление любительского проекта. Новая игра студии – Pathways Into Darkness – должна была превзойти предыдущую. Бренту предстояло воплотить в жизнь мир, придуманный Джонсом, у которого были весьма конкретные идеи. Жанр шутеров в то время мог мало что предложить в плане сюжета, и Джонс намеревался это изменить, написав сценарий не хуже, чем у ориентированных на сюжет RPG. Одновременно с работой над кодом он набрасывал разные фабулы. Например, он придумал историю об археологе, чью сестру похитил главный злодей и требовал, чтобы герой нашел и вернул ему древний артефакт. Однако из-за слишком очевидного сходства с фильмами об Индиане Джонсе от идеи пришлось отказаться; Джонс хотел создать нечто более сложное, глубокое и эмоциональное. Следующей он написал историю о тайном обществе, скрытом от глаз в горах Швейцарии. По сюжету группа римских воинов раскрыла секрет вечной жизни, обнаружив на границе Римской империи волшебный источник, вода из которого дарила невероятное долголетие. Боящиеся смерти воины пили из него воду и таким образом веками сохраняли себе жизнь. Каждые семь лет глава общины отправлялся к источнику, чтобы набрать жизнетворной воды. Для одного человека такое путешествие почти всегда означало смерть. Когда кому-то не удавалось вернуться, бессмертные воины выбирали другого лидера, и теперь уже ему предстояло идти за водой для деревни. Конечно, по замыслу Джонса, тем несчастным, против воли отправленным на верную смерть человеком должен был стать игрок. Разработчику нравилась мысль о том, что герой в такой истории выступает скорее жертвой, марионеткой в руках судьбы. И главное: миссия такого героя далека от добродетели. Он лишь выполняет приказы общества, которое, невзирая на страшные жертвы, продолжает цепляться за вечную жизнь. «Думаю, такой сюжет оказался бы слишком трудным для понимания», – признавался Джонс спустя несколько месяцев. Этот сценарий тоже был отброшен, однако желание Джонса создавать истории не угасло. Увлеченный научной фантастикой и фэнтези, молодой разработчик в итоге создал более простую, но во многом лавкрафтианскую Pathways Into Darkness, в которой американский солдат исследовал пирамиду майя. Игрокам предстояло отправиться в центр пирамиды, чтобы активировать ядерную бомбу и не допустить пробуждения ужасного божества, скрытого в древних коридорах.

Игра представляла собой шутер от первого лица и была наполнена перестрелками, однако содержала и элементы RPG, что делало ее более глубокой и необычной. Джонс и Серопян извлекли уроки из своих ошибок и, вновь вернувшись к идее многопользовательской игры, разрабатывали Pathways Into Darkness так, чтобы для прохождения не требовались AppleTalk и модемы. Вдобавок к этому, они научились лучше распределять обязанности. Пока Джонс заканчивал код мультиплеера, Серопян общался с прессой и устраивал презентации на американских торговых выставках, в частности на MacWorld, прошедшей в августе 1993 года. Тот июль стал адом для двух друзей, которые не покладая рук трудились над финальными штрихами Pathways, готовя ее к презентации на выставке. И их труд был вознагражден сполна. Спустя несколько недель после MacWorld игра наконец вышла и стала расходиться тысячами копий, пока не достигла планки в 20 000 проданных экземпляров. Такого успеха Джонс и Серопян не ожидали: Pathways Into Darkness обрела популярность и завоевала множество наград, например стала приключенческой игрой года по версии сайта Inside Mac Games. Более того, небольшое сообщество фанатов Bungie разрослось и стало настоящей движущей силой для студии: ничто так не раздувает пламя продаж, как сарафанное радио. Всего за несколько лет работы и три выпущенных игры Bungie стала флагманом или как минимум восходящей звездой среди разработчиков для Mac.

Такое положение дел безумно льстило Джейсону Джонсу, который не стеснялся открыто говорить об этом. Обычно сдержанный и тихий, молодой разработчик звучал крайне уверенно, когда говорил об играх для Macintosh. Он не только утверждал, что студия продолжит работать с Apple все следующие годы, но и пророчил в интервью для Inside Mac Games, что в ближайшем будущем пользователи Mac перестанут завидовать PC-геймерам. «Нам еще далеко до лучших проектов на PC, – говорил он. – Но я уверен, мы добьемся успеха, и совсем скоро. Если этого не сделает кто-то другой, это сделаю я». Чтобы подогреть интерес, Джонс кратко упомянул будущие игры студии под кодовыми названиями Mosaic и Marathon – две игры для Mac, которые сейчас знает каждый.

4

Шутер от первого лица (от англ. first-person shooter, FPS) – жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия с видом от первого лица. – Прим. пер.

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie

Подняться наверх