Читать книгу Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - - Страница 14
Часть I
История создания
3. Студия в эпоху перемен
Myth II: цена ошибки
ОглавлениеК сожалению, времени на отдых не было. Если в начале над Myth II работал один Джейсон Ригер, то теперь к нему присоединилась вся студия, включая нескольких новичков. Одним из них был Джейми Гризмер. Этого фаната первой Myth заметили благодаря небольшому сайту The Myth Grimoire, который он создал еще во время разработки игры и на который регулярно загружал небольшие статьи о новостях серии. Гризмер изучал теоретическую физику и даже не задумывался о карьере в игровой индустрии. И все же он настолько любил Myth, что, получив предложение поработать над Myth II, согласился не раздумывая; к тому же на тот момент он как раз жил в Чикаго. Поначалу он был простым бета-тестером, однако вскоре в нем обнаружился скрытый талант гейм-дизайнера: после того, как он немного поиграл с инструментами для создания уровней, ему предложили создать карты для многопользовательского режима Myth II. Разработка игры по-настоящему выматывала, поскольку руководство студии запланировало релиз на ноябрь 1998 года, оставив на создание игры всего год. Стоит ли говорить, что те самые мягкие футоны оказались как нельзя кстати, особенно для Ригера, который не всегда успевал вернуться домой переночевать. О простом продолжении Myth и речи идти не могло: у Bungie были стандарты качества, нужно было удивить и завлечь фанатов. Команда усердно работала над созданием множества новых функций, например системы подъемных мостов, которые можно было активировать, если отряд союзника проник во вражескую крепость. Они полностью переработали искусственный интеллект и даже думали над добавлением опции, заменяющей реки крови на звездный дождь, чтобы даже маленькие дети могли попробовать силы в новой стратегии. Летом 1998 года команда, выдохшись, сбавила обороты вплоть до 1 ноября: игра должна была выйти лишь тогда, когда будет полностью закончена. Однако все понимали, что бездельничать нельзя. У студии пока не было проблем с деньгами, но рано или поздно они должны были закончиться. В Bungie не могли позволить себе слишком долгую задержку – они уже подписали контракты, и студии грозили штрафы (особенно от некоторых реселлеров), если они не уложатся в сроки. В отчаянной попытке улучшить положение Серопян лично покупал еду и ежедневно приносил ее командам, которые работали день и ночь без перерыва. И вот, наконец, наступило 28 декабря. Myth II: Soulblighter была готова. Студия оперативно отгрузила первые копии игры, отправив их в магазины по всей стране.
Все пророчило успех: разработчикам удалось воплотить задуманное, и поэтому они с нетерпением ждали отзывы первых игроков. Студия даже постаралась, чтобы Myth II стала более простой, чем предыдущие игры Bungie, имевшие репутацию чрезвычайно тяжелых для понимания. «Дело не в том, чтобы сделать прохождение легче, – объяснял Джонс. – А в том, чтобы убедиться, что игра не будет вгонять в отчаяние». В студии еще не знали, что на другом конце света, в Токио, некто, ответственный за локализацию игры, обнаружил в ней огромный баг. Точнее говоря, в ее системе деинсталяции. При попытке удалить игру форматировался жесткий диск пользователя, навсегда уничтожая его содержимое. Когда ранним утром новость дошла до Bungie, Джонса и Серопяна еще не было, а 200 000 экземпляров уже лежали собранные, упакованные и готовые к отправке. У почти 2000 из них уже имелись покупатели, оформившие предзаказ. Ситуация складывалась критическая, но у Bungie все еще оставался шанс выкрутиться. Узнав о произошедшем, Мартин О’Доннелл примчался в студию и обнаружил всеобщую панику. К моменту приезда начальников сотрудники уже приступили к поиску причин бага. Время исправить ошибку еще оставалось, но ни в коем случае нельзя было допустить выход игры в таком виде; на карту было поставлено существование студии, которая имела все шансы закрыться после такого скандала. К прибытию Джонса и Серопяна причину бага уже установили и даже сделали патч, и теперь боссам предстояло принять непростое решение о дальнейших действиях. «Я отлично помню наш спор о том, что делать дальше, когда мы обнаружили баг, – рассказывал Серопян. – Мы поставили себя на место игроков и подумали, что они скажут обо всем этом спустя десять лет. Конечно, нам не хотелось нести ответственность за эти отформатированные диски». Итак, Bungie собиралась принять достаточно смелое решение для компании их размера: отозвать все отгруженные коробки и заменить старые диски на только что отштампованные. Сотрудники студии отправились искать разосланные копии, которые, к счастью, еще не дошли до прилавков. Отчаянный маневр определенно спас репутацию Bungie, но очень высокой ценой в почти 800 000 долларов – большая часть прибыли от Myth II.
Критики и игроки приняли игру с восторгом, однако, несмотря на определенное преимущество сиквела над оригиналом, этого успеха оказалось недостаточно. Bungie потеряла огромные деньги, и студия вновь оказалась в затруднительном финансовом положении. Тем не менее у Джейсона Джонса родился хитрый план: еще когда остальной штаб Bungie работал над первой Myth, совладелец втайне от остальных начал закладывать основы новой игры. Когда Myth II наконец поступила в продажу, маленький проект Джонса получил развитие: ему дали название Blam![8], и он должен был повести Bungie в будущее.
8
В играх Bungie есть особая система цензуры: многие обсценные слова в чате автоматически заменяются на «Blam!». Помимо этого, во время разработки Blam! было кодовым названием Halo. – Прим. пер.