Читать книгу Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста - - Страница 2
От переводческой команды. О «райтинге» и не только
ОглавлениеПриступив к переводу Writing for Games, мы первым делом споткнулись о само слово writing. Как это будет по-русски? Писательство? Сценаристика? А может, просто «райтинг», как говорят в индустрии? А где проходят границы этой индустрии? Кто в нее входит, а кто – нет? И одними ли словами называют вещи люди по разные стороны этих границ?
В интервью и блогах разработчиков видеоигр можно проследить закономерность. Термины в геймдеве и вокруг него трактуются очень вольно, а их значение разнится в зависимости от того, кого именно вы спрашиваете. Порой люди уверенно рассуждают о том, что такое видеоигры и какое место в них занимает текст, однако их ответы не просто различаются, но даже противоречат друг другу. Одни не мыслят работы без нарративного дизайна; другие не столько пишут, сколько проектируют историю, рассказывая ее с помощью игровых правил; третьим нужен особый человек для описания лора виртуального мира.
Каждая студия греется огнем своего очага, и везде этот очаг устроен по-своему. Чуть поодаль от этих огней расположились пишущие об играх издания, за ними – геймеры. По пути между ними значения слов искажаются, размываются, переопределяются, особенно при переносе между языками. Мы решили применить простой подход: переводить так, как говорят в геймдеве в его самом общем понимании – как в области, в которой люди делают игры и пишут для них тексты.
Ханна Никлин рассказывает о профессии, развивающейся на стыке ролей и процессов в изменчивой индустрии. Поэтому мы сознательно не стали загонять перевод в рамки строгой однозначной терминологии и подбирать красивые русские слова для передачи профессионального сленга. В книге можно встретить и «райтинг», и «сценаристику», и даже просто «тексты» – в зависимости от контекста. Такой же подход мы применили и к другим понятиям, а некоторые термины (AAA, DIY, Triple I) оставили без перевода, снабдив ссылками с пояснениями. Мы надеемся, что нам это решение поможет отразить живой язык игровой разработки, а вам – сразу же погрузиться в современные профессиональные реалии.
Мы постарались, чтобы перевод звучал честно, понятно и естественно. Если термин вызывает вопросы – загляните в примечания или глоссарий в конце книги.
Елена, Иероним и Михаил