Читать книгу Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста - - Страница 4

Введение
Пара слов об авторе

Оглавление

Вы спросите: кто я такая, чтобы раздавать советы? Что ж, имеете право. Воспринимать эти советы стоит через призму моего личного опыта. Я выучилась на драматурга, создавала перформансы [5] и инсталляции, занималась саунд-артом и дизайном первазивных [6] игр. Какое-то время работала на стыке перформансов и игр, а затем приняла осознанное решение окончательно перейти в сферу нарративного дизайна и игровой сценаристики. Я выступила продюсером и разработчиком нарративной составляющей массы проектов, которые уже никогда не увидят свет – порой мне приходилось покидать их, потому что у студии заканчивалось финансирование: у меня никогда не было сбережений, богатых родственников или доли в компании, и я не могла позволить себе работать бесплатно.

Если же говорить о проектах, которые свет все же увидели, то самое серьезное мое достижение – завоевавшая немало наград адвенчура Mutazione. К ее команде я присоединилась как нарративный дизайнер и сценарист, а в последний год разработки уже руководила продакшеном и локализацией и довела проект до одновременного релиза [7] на всех платформах. Примерно в то же время владельцы студии предложили мне ее возглавить, и теперь я генеральный директор в Die Gute Fabrik. Я работала над играми разного масштаба: от маленьких, собранных на коленке, до инди-проектов среднего уровня. Бюджет Mutazione составил около четырех миллионов долларов, она вышла на мобильных устройствах, консолях и PC, с поддержкой четырнадцати языков, и как раз считается пресловутым инди-проектом среднего уровня.

Параллельно я писала заметки, статьи и эссе о компьютерных играх, защитила докторскую о взаимном влиянии игр и театра и получила несколько наград за свои работы. Я читала лекции на международных игровых фестивалях и мероприятиях: Game Developers Conference в Сан-Франциско, Freeplay в Мельбурне, A MAZE в Берлине, Feral Vector в Йоркшире (Великобритания), Now Play This в Лондоне. Выступала во множестве университетов (кстати, кажется, некоторые из них мне так и не заплатили). Я познакомила мир культуры с игровыми практиками, сотрудничая с британскими учреждениями Royal Shakespeare Company, Wellcome Collection, Victoria & Albert Museum, Science Museum и другими.

Одним словом, я на собственном опыте узнала обо всем, о чем говорю с критической и художественной точки зрения: о междисциплинарном подходе, точках входа в игровую индустрию, теории и практике сценаристики, полном цикле производства. Пятнадцать лет практики поместили меня в самый центр этой своеобразной диаграммы Венна.

5

Особая форма театра, которая отличается от традиционной драматургии и постановки пьес. Традиционный театр – глубоко авторская тема. Драматург в одиночку пишет пьесу, а затем трудится над ее постановкой с режиссером, художниками и актерами. Создание перформанса больше похоже на работу в музыкальной группе: каждый высказывает свои идеи, затем все вместе развивают их. Я расскажу о перформансах подробнее позже, но это прекрасная практика, и она похожа на хорошее сотрудничество при разработке игр.

6

Первазивные игры выходят за рамки времени, пространства и технологий. Они воплощаются в необычных форматах: могут длиться месяцами, проходить в разных городах (в реальных, «неигровых» пространствах) и позволяют игрокам общаться в реальности. Например, оставлять сообщения незнакомцам через буй в море (Flock, 2012). Если тема вас заинтересовала, рекомендую отличную книгу «Первазивные игры: теория и дизайн» (Монтола и др., 2009). Советую также изучить работы Hide and Seek, Invisible Flock и Duncan Speakman.

7

Одновременный выпуск игры на нескольких платформах. Согласовать все процессы сертификации и запуска на нескольких платформах намного сложнее, чем на одной. «Платформами» могут быть консоли (PlayStation, Xbox, Nintendo Switch) или другие устройства (ПК, Mac или мобильные).

Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста

Подняться наверх