Читать книгу Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста - - Страница 7

Введение
В центре внимания – инди-игры

Оглавление

В этой книге я рассматриваю инди-игры вплоть до уровня Triple I по классификации, принятой в игровом [9] бизнесе. Сразу оговорюсь, что я использую термины «видеоигры» и «игры» как синонимы (в индустрии так принято). Но имейте в виду, что в других книгах термин «игры» может употребляться более широко. Игры – более древний медиум, чем видеоигры, и у различных видов игр (спортивных, настольных, дворовых) общие корни.

Еще одно важное замечание: я не считаю игры чем-то уникальным (неописуемым, волшебным, неповторимым), но признаю их индивидуальность. Как и в любой другой креативной индустрии, здесь есть своя терминология, и согласно ей масштабы производства варьируются от крошечных (хобби-проект соло-разработчика) до грандиозных (бюджеты в десятки миллионов долларов и циклы разработки длиной в целое десятилетие).

В следующем пункте я расскажу об этом подробнее, поясню, почему я решила посвятить книгу сценаристике инди-игр, и обосную свое мнение, что для новичков и студентов это полезнее, чем разбор проектов ААА. Если вы уже знаете, что такое инди и в чем отличие от ААА, можете перейти сразу к главе «Почему я не пишу о райтинге для ААА?»

Классификация игр в индустрии

Если вы совсем ничего не знаете о видеоиграх, возможно, вы немного знакомы с устройством другой креативной индустрии. Она появилась раньше и, скорее всего, поэтому лучше известна широкой публике. А возможно, она кажется более крутой, и поэтому про нее снимают кино.

Я говорю о музыкальной индустрии – рассмотрим ее как аналогию. Не каждый музыкант мечтает стать звездой. У многих иные мотивы: зарабатывать деньги, создавать прекрасное, сближать и объединять людей, выражать свои идеи и убеждения или просто творить вместе с друзьями. Конечно, мечта о славе – главная движущая сила музыкальной бизнес-модели (хотя кто-то может возразить, что это ее величайшая проблема и основа для эксплуатации артистов).

В таблице ниже я попыталась сопоставить аналогичные «уровни» [10] в музыкальной и игровой индустриях. В каждом случае я указала примерный масштаб бюджетов и численность персонала.

Замечу, что вокруг точного значения термина «инди» до сих пор не стихают споры (то же самое происходило в музыке, пока слово «инди» не стало названием жанра, а не просто моделью производства). Например, можно ли считаться «инди», если у игры есть поддержка издателя? Чтобы избежать ненужных усложнений, я буду использовать широкую трактовку понятия. «Инди» в моей книге означает масштаб разработки – и не более того. Также отмечу, что в таблице приведены очень примерные цифры, и чем глубже вы погрузитесь в тему, тем больше нюансов обнаружите. Я старалась лишь обрисовать общую картину для тех, кто пока не знаком с классификацией игр в индустрии.

И последнее замечание: мои термины «профессионал» и «любитель» никак не связаны с оценкой качества работы. Различие между ними, с моей точки зрения, вот в чем: для профессионала разработка игр – главный источник дохода. Любитель же создает их в свободное от основной работы время, в своем темпе и в соответствии со своими представлениями о результате. В условиях капитализма структуру индустрии удобнее всего рассматривать исходя из материальных аспектов, связанных с трудом и доходами. Профессионалы и любители, как правило, используют разные инструменты и методы, при этом обладая схожими навыками. Например, профессионал ориентируется на техническое задание [11] и укладывается в установленные сроки – от этого зависит его доход. У любителя может быть меньше ресурсов, но зато больше свободы. Увидев в тексте один из этих терминов, не сомневайтесь: я говорю безоценочно, имея в виду лишь тот или иной подход к делу.

Мне не слишком нравится рассуждать о творчестве с точки зрения экономики, но иногда ее язык – самый эффективный [12].


[13][14][15][16]


Мою аналогию можно продолжить с другими видами искусства: ААА-игры – это Голливуд, Бродвей, главная экспозиция в Метрополитен-музее. Инди – это независимое кино, небольшие гастроли и выставки в более скромных, нишевых галереях [17].

9

Именно «игровом», а не «игорном», который подразумевает азартные игры. Термины похожи, и неудивительно, что их порой путают. К тому же в некоторых видеоиграх есть элементы азартных игр. Но все же, общаясь с разработчиками инди-игр, нужно употреблять слово «игровой».

10

Я ставлю кавычки, желая избежать недопонимания: более подходящего термина без иерархического оттенка я не смогла подобрать. Интуитивно может показаться: чем выше уровень, тем лучше – но я так не считаю. Однако все-таки не хочу выводить авторскую терминологию на все случаи жизни, особенно в обучающей книге.

11

Я часто использую термин «техническое задание» (ТЗ) и вкладываю в это понятие совокупность полезных творческих ограничений, которые могут быть «спущены сверху» или которые вы вырабатываете сами по мере выполнения поставленной задачи. ТЗ может включать такие элементы, как жанр, стиль, мир, персонажи, предыдущие версии проекта и конкретные технические детали – например, используемые инструменты, ограничения на длину текста или необходимое количество слов. В третьей, практической части этой книги я предлагаю различные инструменты, которые помогут вам создавать ТЗ на разных этапах процесса. Там же мы обсудим, насколько полезно работать с такими заданиями или обходиться без них.

12

Одним словом, нет смысла спорить со мной на этот счет.

13

«Модить» (от слова «модифицировать») – изменять существующую игру. Например, моддер может привнести в нее новые квесты, удалить всех драконов (потому что они ему не нравятся) или добавить в генератор персонажей больше причесок для темных волос.

14

Так я называю людей, которые в свободное время создают интересные вещи, используя встроенные в игры инструменты. Это могут быть профессиональные дизайнеры, вкладывающие долгие часы в свои работы с высоким, качественным результатом. А могут быть пятилетние детишки, которые создают мир для игры с друзьями.

15

От англ. Do It Yourself – «сделай сам». – Прим. пер.

16

От англ. crowd – «толпа» и funding – «финансирование». Модель «народного» финансирования, когда заинтересованные игроки скидываются на разработку «кто сколько может». – Прим. пер.

17

Книга Ханны вышла в мае 2022‐го – до рекордной волны массовых увольнений в игровой индустрии, которая пришлась на 2023–2024 годы. По данным трекера Game Industry Layoffs, в 2023‐м под сокращение попали более 10 000 разработчиков, в 2024‐м – более 14 000; эти увольнения происходили на фоне не менее заметной рекордной прибыли игровой индустрии уже четвертый год подряд на конец 2024‐го (по сведениям American Gaming Association). Объединяющей закономерностью решений о «повышении мобильности», «сохранении конкурентоспособности» и «структурной оптимизации» стало отсутствие наблюдаемой зависимости между коммерческим успехом выпущенных проектов, их техническим качеством и прибыльностью. Нашумевшие истории: закрытие принадлежащей Microsoft студии Tango Dreamworks после успешного релиза Hi-fi Rush, срыв разработки мультиплеерного проекта Naughty Dog и цепочка закрытий студий, купленных концерном Embracer, поставившая под удар многие известные игровые серии вроде Deus Ex и Tomb Raider. Характерно, что в последнем случае одной из главных причин сокращений стал не имеющий отношения к успеху приобретенных студий провал инвестиционной сделки между Embracer и Суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF), капитал которого все глубже проникает в игровую индустрию. Действительно, «иногда язык экономики – самый эффективный», но на момент выхода русскоязычного издания этой книги положение игровых разработчиков даже в ААА-сегменте намного ближе к социальному неустройству и отсутствию полной гарантированной занятости по не зависящим от них причинам. – Прим. науч. ред.

Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста

Подняться наверх