Читать книгу Unterrichten mit WhatsApp, YouTube & Co. (E-Book, Neuauflage) - Marco Stauffacher - Страница 4
Оглавление2 Web 2.0
Web 2.0 ist das «Zauberwort» für alle möglichen Anwendungen im E-Learning-Bereich. Erst die Entwicklung vom Web 1.0 zum Web 2.0 machte das Internet für schulische Zwecke um ein Vielfaches attraktiver. Aber alles der Reihe nach.
2.1 Vom Web 1.0 zum Web 3.0
Pospischill (2010) befasst sich in seinem Aufsatz «Das Internet im Wandel» mit der Entwicklung des Internets vom Web 1.0 zum Web 2.0.
Zu Beginn wurde das Internet als eine Austauschplattform für Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler konzipiert.
Anders als heute waren die Webseiteninhalte statisch. Einmal ins Netz gestellt, wurden sie nur noch sporadisch aktualisiert. Ende der 1990er-Jahre, als sich das Internet zunehmend zu einem Massenmedium entwickelte, präsentierten sich darauf auch Institutionen und Privatpersonen mit eigenen Webseiten. Aber auch diese Inhalte blieben weitestgehend statisch. Dieser Zustand des Internets wird heute als Web 1.0 bezeichnet.
In einem zweiten Schritt entstanden Internetseiten mit kommerziellen Angeboten, also von Unternehmen, die mit ihrem Auftritt Geld verdienen wollten. Die Inhalte dieser Seiten wechselten nun wesentlich häufiger. Von einigen wird dieser Schritt als Web 1.5 bezeichnet, weil die Veränderungen im Vergleich zum Web 1.0 nur geringfügig waren. Einige wenige Anbieter veröffentlichen Inhalte über ihre Webseiten, die meisten jedoch waren einfache Empfänger und Konsumentinnen dieser Inhalte. Das Abrufen von Informationen war weiterhin primärer Sinn des Web. Einzige Ausnahme waren die neu eingeführten Formulare, die beispielsweise für Online-Shopping genutzt wurden.
Das Web 2.0 von heute bringt eine grosse Änderung. Jeder und jede kann nun selbst zum Anbieter und zur Anbieterin werden («user-generated content»). Damit verschwimmt die Grenze zwischen Angebot und Nachfrage von Medienangeboten zusehends. Mithilfe von entsprechenden Anwendungen ist es möglich, Inhalte zu kommentieren, selbst zu erstellen oder neu zu formulieren. Dazu braucht es noch nicht einmal mehr überdurchschnittliche EDV-Kenntnisse. In gewissen Kreisen wird diese Art der Internetnutzung auch «Mitmachnetz» genannt.
Bestimmte Informations- und Wissensbestände wurden und werden in neu entstehenden virtuellen Gemeinschaften ausgetauscht und zum Teil gemeinsam weiterentwickelt. Der Begriff «Social Media» steht dabei stellvertretend für diese Entwicklung. Ermöglicht haben diese «Dynamisierung» des Internets technische Neuerungen und Weiterentwicklungen im Informatikbereich.
Heute wird in Fachkreisen bereits vom Web 3.0 («denkendes» Web) gesprochen. Hier geht es darum, dass die Inhalte, die von den Nutzerinnen und Nutzern im Netz veröffentlicht werden, miteinander vernetzt werden. Ein Beispiel: Fragt man die Suchmaschine nach einem guten asiatischen Restaurant in der Nähe, schlägt sie einen Namen und eine Adresse vor. Und tatsächlich handelt es sich um ein gutes asiatisches Restaurant in Ihrer Nähe. Denn sie weiss, was «gut» bedeutet, da andere Gäste das Restaurant bewertet haben. Sie weiss auch, was «in der Nähe» bedeutet, denn sie kennt Ihren Standort. Diese Art der «künstlichen Intelligenz» ist heute zum Teil schon Tatsache, zum grossen Teil aber auch noch Theorie. Aus diesem Grund gehen wir nicht weiter auf das Web 3.0 ein.
Für den Unterricht hat die Veränderung des Internets neue Chancen mit sich gebracht. E-Learning in der heutigen Form wurde erst durch diese Evolution des Internets möglich. Aber was genau ist E-Learning?
2.2 E-Learning
Eine allgemeingültige Definition für den Begriff «E-Learning» lässt sich nicht ohne Weiteres bestimmen, denn der Begriff ist sehr weit gefasst. «E-Learning wird heute vielfach als «electronic learning» verstanden und mit elektronisch unterstütztem Lernen ins Deutsche übersetzt. Eine exakte Bestimmung des mit E-Learning bezeichneten Feldes, die allgemein anerkannt wäre, ist bisher nicht gelungen.» (Schneider 2011, S. 9)
Schneider (2011) sieht den Grund für diese diffuse Begriffsdefinition darin, dass sich die Technik in den letzten Jahren rasant weiterentwickelt hat. Mit jedem Update und jeder Neuerscheinung eines technischen Gerätes entstehen neue Möglichkeiten für das E-Learning.
Burmeister (2017) liefert eine weitere, plausible Definition des Begriffs: «Neben klassischen Trainings, sogenannten Web Based Trainings – kurz WBTs – fallen beispielsweise auch Foren, Chats, Wikis, Lern-Apps, Erklärfilme oder auch online verfügbare Dokumente, wie PDF-Datei oder E-Papers, in die Kategorie E-Learning. Denn E-Learning bezeichnet sämtliche Materialien oder Tools, mit denen man digital lernen kann.»
Auch diese Definition wird wohl in den nächsten Jahren weiter ausgebaut und entwickelt werden. Wohin die spannende Entwicklungsreise des E-Learnings geht, wird die Zukunft zeigen.
2.3 Chancen und Risiken des Web 2.0
Die Entwicklung vom Web 1.0 zum Web 2.0, und damit auch der Einzug in die Klassenzimmer via E-Learning, hat zweifellos viele neue Chancen, aber auch Risiken eröffnet. Im Folgenden sollen beide Seiten kurz erläutert werden.
Die Chancen, welche das Web 2.0 bietet, liegen auf der Hand.
Tiefe Kosten → Dadurch, dass Beiträge nicht nur von teuren Spezialistinnen und Spezialisten (zum Beispiel Informatikern), sondern von allen Nutzerinnen und Nutzern erbracht werden können, sinken die Preise für Angebote wie beispielsweise Blogs oder Homepagebaukästen.
Partizipation, Feedback und Beteiligung → Über etwas diskutieren (zum Beispiel Blogs), Feedbacks auf Beiträge in den Social Media erstellen oder an einer Online-Umfrage teilnehmen, heute alles möglich dank Web 2.0.
Transparenz → Missstände und Ungerechtigkeiten der heutigen Welt werden auf den verschiedensten Internetkanälen publik gemacht. Dieser Umstand fördert die Transparenz im Netz. Zudem kann man sich über jedes erdenkliche Thema im Netz informieren und sich so eine eigene Meinung zu einem Sachverhalt bilden.
Viraler Effekt → Durch die Möglichkeit, Inhalte wie Fotos oder Videos mit anderen zu teilen, kann ein viraler Effekt entstehen. Ein Beispiel: Beliebte YouTube-Videos können innerhalb von wenigen Stunden millionenfach geteilt werden und erlangen in kürzester Zeit einen Kultstatus. Ein Phänomen, das vor wenigen Jahren noch undenkbar gewesen wäre.
CRM → Steht für «Customer-Relationship-Management» und heisst so viel wie «Kundenbeziehungsmanagement» oder «Kundenpflege». Unternehmen gestalten ihre Angebote nach den Wünschen und Vorlieben ihrer Kundinnen und Kunden. Dies geschieht durch konsequente Gestaltung der Kundenbeziehungsprozesse. Die Nutzerin oder der Nutzer erhält deshalb personalisierte Angebote. Google zählt beispielsweise zum Vorreiter dieser Technologie.
Zielgruppenmobilisierung → Als aktuelles Beispiel für die Zielgruppenmobilisierung per Web 2.0 kann der US-Wahlkampf 2017 genannt werden. Donald Trumps Wahlkampfteam hat 250 Millionen Facebook-Profile von potenziellen Wählerinnen und Wählern analysiert und mit gezielten Post versucht, auf deren Wahlverhalten Einfluss zu nehmen. Auf diese Weise kann eigenes Gedankengut gezielt verbreitet werden.
Wir können die Augen aber auch nicht vor den Risiken verschliessen, welche das Web 2.0 zweifellos mit sich bringt.
Kontrollverlust durch virale Verbreitung von Inhalten → Das Internet vergisst nie! Dieser gängige Spruch stimmt. Ist das Foto, der Videoclip oder ein Dokument erst einmal online, kann die Verbreitung desselben fast nicht mehr kontrolliert werden. Gerade auf den Social-Media-Kanälen verbreiten sich die Posts wie ein Lauffeuer. Leider sind darunter oft auch Beiträge, welche ohne Zustimmung der betroffenen Personen veröffentlicht wurden und die schwerwiegende Konsequenzen für die Betroffenen haben können.
Datenschutz und Persönlichkeitsrechte → Viele Online-Anwendungen sind kostenlos. Meist reicht eine Anmeldung mit einem Login (oft die E-Mail-Adresse) und einem Passwort, um die Angebote zu nutzen. Was sich viele Nutzerinnen und Nutzer nicht bewusst sind, ist die Tatsache, dass einige Anbieter über diese Anwendung das Nutzungsverhalten der Anwender konsequent analysieren, die erhobenen Daten sammeln und zum Teil an Dritte weiterverkaufen. Google ist nur ein Beispiel dafür. Aber auch das Verbreiten von diffamierenden Inhalten im Netz, ohne die Zustimmung der Betroffenen, ist ein grosses Problem. Auch hier werden regelmässig Datenschutz- und Persönlichkeitsrechte verletzt.
Akzeptanz → Ein weiteres Risiko stellt die Akzeptanz dar. Das Akzeptieren von Verstössen gegen Datenschutz und Persönlichkeitsrechte gehören im Webbereich schon fast zum Alltag. Selbst wenn sich Personen der Gefahr bewusst sind, dass ihre Daten unkontrollierbar im Netz verbreitet werden, hält das die wenigsten davon ab, sich bei Facebook und Co. anzumelden.
Zeitliche Ressourcen → Das Internet ist seit der Erfindung der Smartphones immer und überall mit dabei. Egal ob in der Freizeit oder auf dem Weg zur Arbeit, das World Wide Web ist immer abrufbar. Das Medienverhalten hat sich mit der fortschreitenden Entwicklung drastisch verändert. Die Studie eines renommierten Dienstleistungsbetriebes hat unlängst ergeben, dass Herr und Frau Schweizer durchschnittlich 40 Stunden pro Woche im Internet verbringen. Dass diese Tatsache Auswirkungen auf unser Zusammenleben hat, steht ausser Frage.
Veränderung der Erwartungshaltung → Die Entwicklung des Internets in den letzten zehn Jahren hat auch die Erwartungshaltung der Nutzerinnen und Nutzer verändert. Neuerungen und ständige Updates werden gefordert und als selbstverständlich erachtet. Aber auch das ständige Erreichbar-Sein gehört dazu. Noch schnell eine E-Mail schreiben und einen Tweet absetzten, alles ist möglich, oft sogar an den entlegensten Orten dieser Welt. Egal ob bei der Arbeit oder in der Freizeit, man ist grundsätzlich 24 Stunden während sieben Tagen in der Woche erreichbar.
2.4 Das kleine Web-2.0-Lexikon
Im Zusammenhang mit dem Web 2.0 und seinen Anwendungen im E-Learning-Bereich begegnet man einer ganzen Reihe von Fremdwörtern. Nachfolgend ein kleines Web-2.0-Lexikon, das alle in diesem Buch verwendeten Begriffe kurz und knapp erklärt.
A
Account: Englisch für «Konto» ist die Bezeichnung für ein Benutzerkonto.
Ajax: Ist eine Programmierung und bezeichnet ein Konzept der Datenübertragung zwischen Server und Browser.
App: Ist die Abkürzung für Applikation und bezeichnet eine Anwendungssoftware, die Funktionen auf mobilen Endgeräten ausführt.
Attachement: Bezeichnet einen Anhang, den man beispielsweise als Zusatz von E-Mails oder Blogs versendet. Dazu zählen alle Arten von Mediendateien.
B
Bring your own device (BYOD): Ist die Bezeichnung dafür, private mobile Endgeräte wie Laptops, Tablets oder Smartphones in die Netzwerke von Schulen, Universitäten, Bibliotheken und anderen (Bildungs-)Institutionen zu integrieren.
Blended Learning: Der Begriff «integriertes Lernen» oder englisch «blended learning» bezeichnet eine Lernform, bei der die Vorteile von Präsenzveranstaltungen und E-Learning kombiniert werden.
Blog: Darunter versteht man eine Art Tagebuch im Web – deshalb der ursprüngliche Begriff «Weblog».
Browser: Das sind Computerprogramme zur Darstellung von Webseiten im World Wide Web.
Bound: Ist eine interaktive «Handy-Rallye». Das Prinzip ist ähnlich wie bei einer klassischen Schnitzeljagd oder bei Geocaching, erweitert durch Medieninhalte, Internet und die Möglichkeit, als Spielerin oder Spieler selbst etwas beizutragen.
Button: Bezeichnet eine Schaltfläche oder ein Bedienelement auf grafischen Benutzeroberflächen, das der Benutzerin oder dem Benutzer ermöglicht, eine zugeordnete Funktion auszulösen.
C
Cloud: Oder auch «cloud computing» (deutsch «Rechnerwolke») meint die Bereitstellung von IT-Infrastruktur, wie beispielsweise Speicherplatz, Rechenleistung oder Anwendungssoftware, als Dienstleistung über das Internet.
Chat: Möglichkeit der gleichzeitigen, textorientierten Kommunikation mehrerer Teilnehmenden über das Internet.
CRM: Ist ein strategischer Ansatz, der zur vollständigen Planung, Steuerung und Durchführung aller interaktiven Prozesse mit den Kundinnen und Kunden genutzt wird.
Cursor: Zu Deutsch «Läufer» bezeichnet in einem Computerprogramm die aktuelle Bearbeitungsposition auf dem Bildschirm. Oft ist die Erscheinungsform ein Pfeil oder eine Hand.
D
Drag and Drop: Bedeutet übersetzt «Ziehen und Ablegen» und ist eine Methode zur Bedienung von grafischen Programmen. Ein Element, zum Beispiel ein Bild, kann per Maus angeklickt oder «gepackt» werden und an die gewünschte Stelle bewegt respektive an der gewünschten Stelle abgelegt werden.
Domain: Vereinfacht gesagt, ist eine Domain eine Internetadresse, zum Beispiel hep-verlag.ch. Sie dient dazu, einem Server einen individuellen Namen geben zu können, unter welchem eine Webseite erreichbar ist oder aus welcher eine E-Mail-Adresse geformt wird, zum Beispiel max.muster@hep-verlag.ch.
Drop down: Damit ist ein Steuerelement einer grafischen Benutzeroberfläche gemeint, mit dem eine Benutzerin oder ein Benutzer einen Wert aus einer vorgegebenen Liste von Werten auswählen kann.
E
E-Learning: Darunter werden alle Formen von Lernen verstanden, bei denen elektronische oder digitale Medien für das Teilen oder Präsentieren von Lernmaterialien zum Einsatz kommen.
E-Paper: Auch «electronic paper» genannt, ist eine Darstellungsform, in der versucht wird, auf digitalen Medien traditionelle Printmedien wie Zeitung oder Magazine nachzustellen.
Embed: Heisst übersetzt «einbetten» und bezeichnet eine Technik, die es ermöglicht, Inhalte von einer Webseite in einer anderen Webseite einzubetten. So können beispielsweise YouTube-Videos in eine Klassenwebseite eingebettet und integriert werden.
F
File: Bezeichnet eine Datei, ist also eine Informationseinheit, welche auf einem digitalen Gerät abgerufen werden kann.
Feed: Bezeichnet die Benachrichtigung über eine Änderung auf einer Webseite. Die Empfängerin oder der Empfänger kann Feeds zu einer bestimmten Webseite abonnieren, gibt also selbst den Impuls für den Empfang. Sie kennen Feeds vielleicht von der 20Min-App, die sogenannte Push-Nachrichten in Form von Feeds versendet.
G
Geocaching: Ist eine Art GPS-Schnitzeljagd. Um Geocaching zu betreiben, ist ein GPS-fähiges Gerät Voraussetzung. Die meisten Smartphones haben diese Technologie integriert.
H
HTML: HTML ist eine Programmiersprache mit deren Hilfe man Inhalte (zum Beispiel Texte, Bilder oder Hyperlinks) für das Internet aufbereitet. Webbrowser können HTML verstehen und interpretieren.
Hyperlink: Ein Hyperlink (kurz Link) ist ein Verweis auf eine andere Seite oder auf ein Dokument im Internet.
I
Inverted Classroom: Wird auch «Flipped Classroom» genannt und bezeichnet eine Lernmethode, bei der die Lernenden Wissen als Hausaufgabe aneignen und dann im Unterricht anwenden.
ICT: Ist die englische Abkürzung für «Information and Communication Technology» und steht für Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT).
Icon: Benennt in der Informatik ein kleines Bild, das als Teil einer grafischen Oberfläche einen Befehl an die Anwendungen kennzeichnet. Auf Deutsch wird Icon oft als «Symbol» bezeichnet.
O
Online: Bezeichnet den Zustand eines Computers oder mobiler Endgeräte, die mit anderen Computern oder einem Kommunikationssystem verbunden sind.
P
Podcast: Audio- und Videobeiträge, die über das Internet abgespielt werden. Bei dem Begriff Podcast handelt es sich um ein Kunstwort, welches sich aus Pod für «play on demand» und cast, die Abkürzung des Begriffs «Broadcast» (Rundfunk), zusammensetzt.
Pop-up: Im digitalen Kontext bezeichnet ein Pop-up ein sichtbares Element, das sich beim Besuch auf einer Webseite von selbst öffnet. Oft handelt es sich dabei um Werbefenster.
Pin: Steht für «Personal Identification Number» und bezeichnet einen numerischen Code, den nur eine oder wenige Personen kennen und mit dem man sich gegenüber Maschinen authentifizieren kann.
Plugin: Ein Plugin (von engl. «to plugs» für «einstöpseln, anschliessen») ist ein optionaler Software-Bestandteil, der eine bestehende Software erweitert beziehungsweise verändert. Plugins können nicht ohne die Hauptanwendung ausgeführt werden.
R
RSS: Die Abkürzung RSS steht für «Really Simple Syndication», was «wirklich einfache Verbreitung» bedeutet. Bei einem RSS-Feed handelt es sich um eine moderne Technologie im Internet, die es erlaubt, eine bestimmte Webseite zu «abonnieren».
RSVP: Die Abkürzung steht für die international gebräuchliche, aus dem Französischen stammende Formel für «Répondez s’il vous plaît» (deutsch: «Bitte antworten Sie»). Damit werden häufig Online-Einladungen bezeichnet.
S
Social Media: Soziale Medien dienen der Vernetzung von Benutzerinnen und Benutzern und deren Kommunikation und Zusammenarbeit über das Internet. Das Web 2.0, das «Mitmachweb», ist wesentlich durch sie bestimmt.
Screencast: Ein Screencast ist ein digitaler Film, der die Abläufe bei der Verwendung von Anwendungen am Computerbildschirm wiedergibt und gegebenenfalls beschreibt.
SAMR-Modell: Beschreibt vier Phasen, die beim Einsatz neuer Technologien zum Lernen, Lehren und Arbeiten typisch sind.
Server: Ein Server ist ein leistungsstarker Netzwerkrechner, der seine Ressourcen für andere Computer oder Programme bereitstellt.
Streaming: Das Abspielen von Inhalten auf dem Computer über das Internet beziehungsweise über ein Netzwerk.
T
Tags: Ein Tag (Etikett, Mal, Anhänger oder Schildchen) ist eine Auszeichnung eines Datenbestandes mit zusätzlichen Informationen.
Tracken: Der Begriff bezeichnet sämtliche Methoden der Speicherung von Nutzerinformationen im Internet.
Tool: Im Allgemeinen ein Werkzeug; speziell in der Informationstechnik (IT) ein Dienstprogramm, um Aufgaben zu bearbeiten, zum Beispiel eine E-Learning-Anwendung.
Tweet: Als Tweet wird eine Meldung, ein Post innerhalb des Blogging-Dienstes Twitter bezeichnet.
Template: Ist eine Mustervorlage oder Schablone für ein Dokument, das die wesentlichen Layout-Elemente bereits enthält und mit Grafiken und Texten gefüllt werden kann.
U
User: Allgemein formuliert ist der User ein Mensch, der ein elektronisches Gerät benutzt.
URL: Als «Uniform Resource Locator» (URL) bezeichnet man die www-Adresse einer Webseite.
Upgrade: Bezeichnet die Änderung eines Produkts auf eine höherwertige Konfiguration oder Version. Die meisten E-Learning-Tools können mittels kostenpflichtigem Upgrade mit zusätzlichen Optionen erweitert werden.
W
Wiki: In einem Wiki kann man alle relevanten Informationen erfassen, sammeln und mit anderen teilen. Man stellt das Wissen also einer Gruppe von Menschen zur Verfügung, die sich aktiv daran beteiligen können. Zu den bekanntesten Wiki-Anbietern zählt die Online-Enzyklopädie Wikipedia.
WBT: «Web Based Training» ist ein Oberbegriff, unter dem sich auf Internet-Technologie basierte Lernprogramme einordnen lassen. E-Learning-Tools gehören häufig in diese Kategorie.
Web 2.0: Bezeichnet die zweite Generation des World Wide Web, das «Mitmachnetz». Dabei sind die Nutzerinnen und Nutzer nicht mehr nur Konsumierende von Inhalten, sondern gestalten diese aktiv mit.
WebQuest: Der Begriff steht für Aufgaben, die mithilfe von Informationen aus dem Internet bearbeitet werden sollen.
WLAN: Ist die Abkürzung für «Wireless Local Area Network» – ein drahtloses, lokales Netzwerk, das häufig zur Verbindung mit dem Internet genutzt wird.