Читать книгу Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться - Роберт Зубек - Страница 15

1 Элементы
Дополнительная литература

Оглавление

Формальные инструменты

Гейм-дизайнеры стали делиться своим опытом начиная с самых первых дней разработки коммерческих настольных и компьютерных игр – описывая свои методы, разбирая уже существующие игры или давая советы о том, что сработало, а что нет. Но по мере роста индустрии в 1990‐х годах росла и потребность не просто в обмене опытом в связи с конкретными продуктами, а в обобщении и документировании всего накопленного гейм-дизайнерами опыта. Возможно, самая известная попытка такого обобщения была предпринята в статье «Формальные абстрактные инструменты дизайна» Дага Черча (Formal Abstract Design Tools, Doug Church, 1999), за которым последовал ответ Грега Костикяна в виде статьи «У меня нет слов, и я должен заниматься дизайном» (I Have No Words and I Must Design, Greg Costikyan, 2002). Обе статьи доступны онлайн и стоят того, чтобы прочитать их целиком.

MDA

С годами были разработаны различные общие модели декомпозиции и анализа игр. Одна из популярных – это фреймворк MDA (Hunicke, LeBlanc and Zubek, 2004), который и лег в основу данной работы. Автор этого текста – один из соавторов работы, посвященной модели MDA.

Читатели, знакомые с концепцией MDA, вероятно заметили ее сходство с описываемой здесь моделью, ведь она так же описывает три аспекта дизайна. В модели MDA они называются «механики», «динамика» и «эстетика», благодаря чему модель и получила свое название (mechanics, dynamics, aesthetics). В данном тексте сохраняется деление на три части, как и упор на дизайнерскую проблему высшего порядка, когда игрокам и дизайнерам приходится взаимодействовать с игровым артефактом только посредством его механик.

Но в этой работе модель MDA не излагается по ряду причин. Главная – это разительное отличие терминологии современной практики дизайна от терминологии концепции MDA. Термин «динамика» на практике почти никогда не употребляется для описания геймплея, это затруднило бы читателям общение с настоящими дизайнерами. Точно так же и термин «эстетика» в концепции MDA означает «эстетическое впечатление от взаимодействия с игровыми системами», но в индустрии разработки игр он используется почти исключительно в рассуждениях о визуальной эстетике, а не о геймплейном опыте игрока. Стремление настоять на терминологии MDA стало бы источником путаницы.

Во-вторых, в модели MDA понятие «динамики» рассматривается слишком широко и включает в себя как анализ динамических систем, состоящих из механик, так и анализ взаимодействия игрока с игрой. И хотя оба эти аспекта имеют общие корни (они описывают поведение), в современной дизайнерской практике считается более удобным рассуждать об игровых системах как об отдельном классе феноменов, отличающихся от геймплейных циклов и от игрового опыта при взаимодействии с программой.

Наконец, описываемое в модели MDA расположение дизайнера и игрока на противоположных концах цепочки идеализировано и сбивает с толку, поскольку в реальном итеративном процессе дизайна к игре приближаются одновременно с обеих сторон. Надеюсь, что данная улучшенная модель поможет устранить некоторые из этих недостатков.

Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться

Подняться наверх