Читать книгу Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться - Роберт Зубек - Страница 8

Введение
Замечание об определениях

Оглавление

Книги о гейм-дизайне принято начинать с определения слова «игра», но я постараюсь не поддаться такому искушению.

За долгое время было выдвинуто немало определений. Среди самых распространенных – предложение рассматривать игры как «конфликты, в которых игроки непосредственно взаимодействуют между собой таким образом, чтобы помешать осуществлению целей других игроков» (Crawford, 2003, 8), или как «систему, в которой игроки вовлечены в искусственный конфликт, определяемый правилами с количественно определяемым исходом» (Salen and Zimmerman, 2004). Помимо этих, существует множество других определений, замечательные описания которых приведены в обзорах Селлерса (Sellers, 2017, 90–96) и Сэйлен и Циммермана (Salen and Zimmerman, 2004, 73–81).

Такого рода краткие определения, как правило, бывают неточными, поскольку им обычно не удается передать огромное разнообразие вещей и явлений, которые люди называют играми. Слово «игра» используется для описания невероятно обширной категории занятий и артефактов, включая аркадные игры («стрелялки» вроде Arkanoid или Gauntlet), «экшен-игры» (Super Mario Bros., Grand Theft Auto), логические игры или головоломки (го, судоку), сюжетные игры (The Curse of Monkey Island, Gone Home), симуляторы-песочницы (SimCity, Minecraft, Dwarf Fortress), реалистичные симуляторы (Microsoft Flight Simulator, Forza Motorsport), спортивные видеоигры (Madden, NBA Live), реальные спортивные игры (футбол, бейсбол), карточные игры (покер, джин-рамми), коллекционные карточные игры (Hearthstone, Magic the Gathering), салонные игры («Слова», «Изысканный труп»), азартные игры (рулетка, различные слот-машины), стратегические настольные игры (шахматы, «Дипломатия», «Риск»), стратегические компьютерные игры (Civilization, Master of Orion), настольные игры для детей («Змеи и лестницы», Candy Land), уличные игры (варианты пряток, «казаков-разбойников»), игры с дополненной реальностью (Majestic, Pokémon Go), ролевые игры живого действия (LARPs), ролевые игры на основе правил (Dungeons & Dragons, Ultima), игры с открытым миром (The Witcher, The Elder Scrolls V: Skyrim), интерактивную литературу (квесты, текстовые квесты Inform), гипертекстовые повествования (игры Twine, серия «Выбери себе приключение», Choose Your Own Adventure) и прочие, которые я не буду перечислять, потому что суть и так ясна.

Проблема простых определений заключается в том, что им, как правило, не удается передать все это разнообразие и в итоге, как ни парадоксально, многие известные игры оказываются исключенными из понятия «игра». Например, согласно строгим определениям, которые дают Кроуфорд и Сэйлен с Циммерманом, чрезвычайно популярные игры из серии SimCity или Minecraft собственно «играми» не оказываются. Такой вывод противоречит живому использованию термина «игра», и, следовательно, эти определения не точны и не годятся для использования.

Во-вторых, что представляет еще большую проблему, неточные определения могут становиться нормативными и тем самым отказывать в онтологическом статусе «игра» новым типам игр. В конце 1990‐х велись оживленные дискуссии по поводу того, что игры вроде SimCity или The Sims – это всего лишь «игрушки» (toys), потому что у них нет четко обозначенных целей и условий победы. Точно так же в начале 2000‐х годов маргинальными объявлялись казуальные игры, поскольку они очень легкие и им не хватает более навыкоориентированного физического взаимодействия или стратегической сложности. В конце 2000‐х ситуация повторилась с играми для социальных сетей (такими как FarmVille) и для мобильный устройств (такими как Candy Crush) – их обвиняли в том, что они чрезвычайно просты, но при этом сильно затягивают, а также позволяют игрокам пропускать нежелательные задания. В 2010‐х годах предметом дискуссий стали «симуляторы-бродилки» вроде Gone Home и гипертекстовые игры вроде Depression Quest, поскольку их дизайнеры отказывались от традиционных механик и систем в пользу повествования и эмоциональных переживаний. Похоже, что феномен маргинализации различных типов игр и отрицание важности их вклада в силу неточности определения понятия «игры» повторяется с досадной регулярностью.

Похоже, что точное определение – это нечто зыбкое и ускользающее. Поэтому в данной книге мы придерживаемся не прескриптивного (предписывающего), а дескриптивного (описательного) подхода: игры – это то, во что играют люди, которые играют в игры, говорят об играх, делают игры и наслаждаются играми как таковыми. У этих «игр» могут быть некоторые общие черты. Обычно они не имеют последствий для реальной жизни, могут подразумевать элемент воображения, быть соревновательными, иметь цели или наблюдаемый исход (результат) и тому подобное – но все эти черты не обязательны. Такие «игроподобные» черты могут присутствовать, но не всегда и не все, и если рассматриваемое явление достаточно похоже на другие явления, называемые «играми», то можно благополучно называть его «игрой». Таким образом, мы придерживаемся языкового подхода Витгенштейна (1959, параграфы 66–71) и воспринимаем термин «игра» как описание семейства напоминающих друг друга феноменов. Не представляется возможным составить их описание с набором необходимых и достаточных условий, но можно выделить феномен, разделяющий многие свои характеристики с другими объектами и явлениями, которые мы называем играми, и включить его в семейство.

Теперь, покончив с преамбулой, можно наконец-то перейти к главному вопросу, которому, собственно, и посвящен данный текст – как же делать такие вещи?

Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться

Подняться наверх