Читать книгу Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться - Роберт Зубек - Страница 4
Введение
Гейм-дизайн и предмет данной книги
ОглавлениеИгры – это результат синтеза многих дисциплин, и для того чтобы игрок получал отличный игровой опыт, все части должны хорошо работать вместе. Интересный и увлекательный геймплей, визуальный и звуковой дизайны, графика и музыка, дизайн игрового опыта в целях плавного взаимодействия, технический дизайн со средствами его реализации и многое другое.
Собственно, «гейм-дизайном» в игровой индустрии обычно называют дизайн геймплейного аспекта. Дизайн игры – это нечто вроде формулировки того, как игра должна работать. Как она будет разворачиваться, чем будет заниматься игрок, какие в игре персонажи, как участник взаимодействует с ними и тому подобное. Его дополняет понятие визуального дизайна – того, как игра будет выглядеть, или технического дизайна – как будут реализованы все эти аспекты, но гейм-дизайн при этом воспринимают как отдельный вид практики. Дизайн геймплея взаимодействует с другими элементами и сводит их вместе.
Такую широкую тему, как гейм-дизайн, можно освещать множеством разных способов, но в этой книге основное внимание фокусируется на нескольких специфических мотивах.
1. Фокус на практических моделях и терминологии индустрии. Мы будем пользоваться приемами и терминами, принятыми среди практикующих дизайнеров, работающих над коммерческими продуктами. В сообществе гейм-дизайнеров выработались многочисленные абстрактные и ментальные модели работы в данной сфере, как и своя собственная терминология, а эта книга должна познакомить нас с тем, как они используются на практике. Вышли также многочисленные теоретические и исследовательские работы, предлагающие дополнительные модели и термины; но мы по большей части оставим их в стороне – за исключением тех, что уже используются в практической деятельности.
2. Фокус на играх как на динамических системах геймплея. Мы будем рассматривать прежде всего геймплей и ориентированные на него элементы. Как было отмечено выше, современные игры не сводятся исключительно к геймплею: в них есть сюжет, персонажи, визуальный и звуковой дизайн и тому подобное. Но вместо того, чтобы разбирать все эти элементы, мы сконцентрируемся на самых существенных, без которых немыслимы игры. Рассмотрим динамический процесс, разворачивающийся, когда игроки запускают игру и начинают взаимодействовать с ней, и как такого рода динамика геймплея порождает задуманный игровой опыт. Что касается других элементов разработки игр, то им посвящены многие другие источники, повествующие об изобразительном искусстве, сюжете или техническом дизайне в играх.
3. Фокус на процессе дизайна, а не на профессии дизайнера. В соответствии с вышесказанным мы будем уделять основное внимание собственно дизайну геймплея, оставляя в стороне реалии работы гейм-дизайнера в целом. Работа в отдельном коллективе в рамках коммерческого предприятия сопряжена с дополнительными сложными задачами: коммуникацией в группе, лидерством в творческой сфере, порождением и отсеиванием дизайнерских идей, оценки их коммерческой целесообразности и тому подобными. Они, конечно, влияют на гейм-дизайн, но здесь мы по большей части будем их игнорировать, потому что описание всех этих задач коммерческого производства сделает рассуждение слишком сложным для наших целей.
4. Фокус на гейм-дизайне, а не на дизайне игры как продукции. Гейм-дизайн – это процесс определения того, как игра будет работать с точки зрения геймплея, а в дизайне продукции главное – насколько она подходит к рынку, как будет организован ее маркетинг, как игра будет представлена аудитории, как ее будут продавать, какие будут использованы модели продаж или монетизации, насколько программа окажется успешной на очень насыщенном рынке. Гейм-дизайн и дизайн продукции взаимозависимы, и опытные гейм-дизайнеры часто очень хорошо понимают, как требования к продукции влияют на гейм-дизайн и как инновации в нем могут открывать новые возможности для игры как для продукта. Но дизайн продукции – тоже достаточно сложная тема для данного вводного пособия.