Читать книгу Тактико-стратегическая игра chess-Т1. Основы. Другие шахматы - Шамиль Хасанов - Страница 3
Глава 1. Игровое поле и фигуры
ОглавлениеИгровое поле
Игра chess-Т1 происходит на черно-белом клеточном игровом поле 8х8, состоящим из 64 клеток. Оно почти совпадает с шахматной доской (см. рис. 1.1), но имеет одно отличие. Четыре клетки в центре первой горизонтали и четыре клетки последней горизонтали имеют не черно-белую, а однотонную окраску, в данной монографии – серую со штриховкой. Группы из эти особых четырех клеток у каждой из противоборствующих сторон представляют их королевские замки или крепости (в дальнейшем будет употребляться сокращенное наименование – замки). Значение замков в игре раскрывается далее по тексту.
Рис. 1.1.
В chess-Т1 чередующийся по цвету порядок клеток игрового поля не имеет принципиального значения, но такое черно-белое игровое поле заметно облегчает восприятие игры, учитывая возможность ходов некоторых фигур по диагоналям. Клетки игрового поля имеют обозначение, аналогичное шахматной доске. Нумерация горизонталей от 1 до 8, а вертикали обозначены буквами a, b, c, d, e, f, g, h.
Будем называть вертикали a, b, g и h – фланговыми вертикалями, вертикали d, e – центральными вертикалями. Горизонтали 1-ю и 8-ю будем называть крайними горизонталями. Половина игрового поля с 1-й по 4-ю горизонталь считается «территорией» белых, другая половина доски с 5-й по 8-ю горизонталь является «территорией» черных. В дальнейшем в отношении игрового поля chess-Т1, аналогично как в шахматах, будет употребляться упрощенный термин «доска».
В дальнейшем может понадобиться какое-то удобное обозначение флангов. С этой целью фланг доски с вертикалями a, b будем называть либо левым флангом белых, либо правым флангом черных. Соответственно фланг игрового поля с вертикалями g и h будет называться правым флангом белых, либо левым флангом черных, либо просто королевским флангом.
И точно также как и в шахматах, в игре chess-t1 для обозначения любой клетки игрового поля используется совместная запись обозначений вертикали и горизонтали, на пересечении которых расположена данная клетка. Например, клетка в левом верхнем углу игрового поля на рис. 1.1 имеет обозначение а8, поле в правом нижнем углу есть h1 и т. д. Обращаем внимание, что нумерация горизонталей и обозначение вертикалей доски выбирается таким образом, что клетке a1 соответствует темный (черный) цвет, а клетке a8 – белый. С учетом шахматной маркировки клеток игрового поля упомянутые замки состоят из клеток: замок белых – c1, d1, e1 и f1, замок черных – c8, d8, e8 и f8.
На игровом поле выделены три линии между горизонталями. На горизонтальной линии стыка 4-й и 5-й горизонталей жирной линией показана линия соприкосновения «территорий» белых и черных. Также выделены линии стыка 3-й и 4-й горизонталей, и 5-й и 6-й горизонталей (в данной книге двойной линией). Последние две линии выделены потому, что переход такой белой фигуры как Кнехт (аналог шахматной «пешки») с 5-й горизонтали вперед на 6-ю горизонталь влечет ее превращение в другую фигуру, скажем так, усиленный вариант Кнехта. Аналогичное превращение происходит при переходе черного Кнехта с 4-й горизонтали на 3-ю.
Игровые фигуры
Каждая сторона в начале игры (партии) chess-Т1 имеет в своем распоряжении «войско», состоящее из одинакового набора фигур: Король, Коннет (сокращение от слова Коннетабль, в средневековой Франции Коннетабль это высший военный чин), два Принца, два Риттера (конных Рыцаря), восемь Кнехтов (пеших воинов, пехотинцев) и два Разведчика (конных Разведчика). По ходу игры (см. далее, глава 2. Правила ходов (подвижность) фигур. Превращения фигур) на доске может появиться еще один вид фигур – Вер Кнехт (очень опытный пеший воин). Король, Коннет и Принц являются, так называемыми, королевскими фигурами, далее будут показаны их особенные свойства, по сравнению с другими фигурами.
Как уже отмечалось, Кнехт (пеший воин) является в определенном смысле аналогом пешки в шахматах, поэтому иногда для его обозначения, или в связи с ним будет также использоваться термин «пешка» или «пешечный».
Рис. 1.2.
Предлагаемые автором изображения игровых белых и черных фигур для плоского, в том числе печатного, формата, или для графического отображения на компьютере показаны на рис. 1.2.
Обращаем внимание, что в представленных выше графических изображениях всех фигур, за исключением Разведчика, присутствуют вертикальные черточки (черного цвета для белых фигур, и белого цвета для черных фигур). Эти черточки отражают численное значение «силы» фигуры (о «силе» фигур будет рассказано далее в главе 3).
Фигуры всегда располагаются на клетках игрового поля, на одном поле (на одной клетке) может располагаться только одна фигура.
Исходное (начальное) расположение фигур, противоборствующих «армий», представлено на рис. 1.3. Фигура Вер Кнехт отсутствует в начальном расположении фигур – эта фигура появляется на доске в ходе игры.
Очередь первого хода в начальной позиции (на рис. 1.3) принадлежит белым.
Рис. 1.3.
Как известно, во всех известных шахматных играх (шахматы, включая все разнообразные модификации шахмат, шатрандж, сеги, сянци и других) фигуры обладают одним основным свойством – подвижностью. Мы пока отодвинем в сторону свойство некоторых фигур превращаться в другие фигуры. Подвижность характеризует способность фигуры определенным образом перемещаться по игровому полу за один свой ход, то есть это правила обычных ходов фигур. Так же в указанных играх на основе своей подвижности фигура может делать, так называемые, ходы со взятием фигуры противника (когда эта фигура снимается с доски), попавшей по удар атакующей фигуры. Ходы со взятием являются одним из ключевых элементов «механики» всех шахматных игр, так или иначе без таких ходов, по существу, невозможно достижение победы.
(!) В игре chess-Т1 каждая фигура помимо подвижности обладает еще одним дополнительным свойством (характеристикой), которое будем называть «силовым» свойством или просто «силой». Эта характеристика для каждой фигуры (за исключением Разведчика) имеет конкретное числовое значение. Так вот, возможность ходов со взятием фигур противника в chess-Т1 определяется именно этой дополнительной характеристикой. Собственно поэтому это свойство фигур обозначается как «силовое». Это свойство и ходы со взятием подробно рассматриваются соответственно в главах 3 и 4.
Отметим, что числовые значения силы фигур просты и малы по величине (см. глава 3). Благодаря этому числовой фактор, сам по себе, не затрудняет для играющего восприятие силового свойства фигур.
Наряду с подвижностью и силовым свойством три фигуры, Кнехт, Вер Кнехт и Принц, обладают еще одним «шахматным» качеством, а именно, способностью превращаться в другие фигуры при определенных условиях.
Подробно свойства фигур рассматриваются в два этапа: сначала в главе 2 рассматривается подвижность фигур, а также превращения фигур, и затем в главах 3 и 4 изучаются их «силовые» свойства и ходы со взятием фигур соперника.
Запись ходов и положения фигур на игровом поле
Для записи положения фигур на игровом поле и ходов применяются следующие сокращенные буквенные обозначения фигур: Король — Кр, Коннет — Кт, Принц — Пр, Риттер — Рт, Вер Кнехт — ВК, Разведчик — Рк, Кнехт – Кн или сокращенное обозначение Кнехта перед наименованием клетки игрового поля (доски) вовсе опускается.
Запись, в которой справа от буквенного обозначения фигуры указывается обозначение клетки игрового поля, означает, что эта фигура расположена («стоит») на указанном поле. Для обозначения перемещения (хода) фигуры применяются символы: черточка « -» и двоеточие «:», второй символ используется при ходе со взятием фигуры противника.
Далее по ходу рассмотрения свойств фигур будут введены обозначения других видов ходов и положений на доске. Полный перечень обозначений для записи ходов и положений на доске приведен в Приложении 1. Нотация и основные термины chess-Т1.
Рис. 1.4.
Рассмотрим примеры с помощью позиции на рис. 1.4. Белые фигуры имеют следующее расположение фигур: Кр e1, Пр d2; черные фигуры имеют позицию: Кр e7, Кн f7 (или f7), Кн b4 (или b4). Ход белого Принца с поля d2 на поле b4 со взятием фигуры противника (черного Кнехта) записывается как Пр d2:b4, а ход черного Кнехта с поля f7 на поле f5 обозначается как Кн f7-f5 (или f7-f5).
Общая запись ходов белых и черных будет в этом примере иметь вид:
№№. Пр d2:b4______ Кн f7-f5
Здесь №№ это номер хода в игре (партии), в других примерах для удобства могут выбираться условные значения номеров ходов. В дальнейшем для Кнехтов (только для них) будет использоваться более сокращенная форма записи хода, без их сокращенного обозначения «Кн». В данном примере запись хода черного Кнехта с f7 на f5 будет иметь вид:
№№. … ___f7-f5
В целом видно, что запись ходов в chess-Т1 пусть со своей спецификой, аналогична шахматной нотации.
Замки («крепости»)
Еще одной важной особенностью chess-Т1 является неоднородность игрового поля. То есть не все клетки доски равнозначны для фигур. Речь идет об уже отмеченных в начале главы клетках, входящих в состав (королевских) замков. Напомним, замок белых составляют клетки c1, d1, e1 и f1, замок черных – c8, d8, e8 и f8.
Замки («крепости») являются принципиально важными группами клеток на игровом поле.
Возможность делать ходы на поля замков определяет статус (или привилегию) фигуры. Проникать (вторгаться, вступать) в замки, т.е. делать ход, включая ходы со взятием, на поля замков, находиться на этих полях, как своего замка, так и противника, могут только королевские фигуры: Король, Принц и Коннет.
Некоролевские фигуры Кнехт, Вер Кнехт, Разведчик и Риттер не могут делать ходы, включая ходы со взятием, на поля замков, своего или противника, за исключением некоторых (особых) ходов Вер Кнехта и Разведчика. Вер Кнехт может сделать ход с превращением на свободное поле замка противника (такие ходы рассмотрены в главе 2 в разделе Превращение Вер Кнехта). А Разведчик может сделать специальный ход на поле замка, а именно ход с разменом фигуры противника (ходы со взятием и ходы с разменом Разведчика рассмотрены в главе 5).
Главное значение замка проявляется в том, что, так называемый, захват (т.е. овладение) замка противника приводит к победе. Захват замка противника происходит тогда, когда какая-либо королевская фигура нападающей стороны занимает поле пустующего (т.е. без своей королевской фигуры) замка противника (см. глава 6. Цель игры).