Читать книгу El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render - Sonia Llena Hurtado - Страница 17

1.6 Colocar luces y cámaras en una escena

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La luz es uno de los principales componentes para dar verosimilitud a una escena. Simplemente subiendo o bajando la intensidad de una luz o modificando su ubicación, es posible cambiar del todo el “aire” de una escena. Es más, la intensidad de los materiales depende directamente de la luz de la escena. Por todo ello, resulta de gran importancia aprender a colocar bien las luces, ya que no es suficiente con que la escena esté “iluminada”, sino que debe estar “correctamente iluminada” para que consiga la ambientación que desea darle, para que transmita las sensaciones que usted desea transmitir.

3ds Max ilumina las escenas con un par de luces invisibles: una en la parte superior izquierda de la escena y otra, en la parte inferior derecha. Esta iluminación predeterminada se desactiva automáticamente cuando el usuario aplica sus propias luces. Las luces, como el resto de componentes de 3ds Max, tienen gran cantidad de parámetros para ajustar, por lo tanto, como en todos los demás aspectos del programa, es necesario que realice un buen trabajo de investigación por su parte. En esta primera lección introductoria sobre luces y cámaras aprenderá simplemente a colocar ambos elementos.

1. Debido a que el tema de la iluminación en 3ds Max es un tanto complejo y se necesita una buena base para poder gestionarlo de un modo correcto, en este ejercicio va a añadir solo dos puntos de luz, equivalentes ambos a una luz cenital. Nuestra intención es situarlos en los dos puntos que ocupan las luces predeterminadas del programa. ¡Empecemos! En primer lugar, haga clic en la pestaña Create, la primera del panel de comandos.

2. Para añadir una luz general a la escena, haga clic sobre el botón Lights, que muestra una bombilla en este panel; despliegue el campo que muestra el tipo Photometric y, tras comprobar que el renderizador Arnold dispone también de su propia iluminación, seleccione en esta ocasión la opción Standard.


3. Observe la persiana Object Type; en ella puede apreciar los diferentes tipos de luces que 3ds Max proporciona. La luz Omni es un tipo de luz que ilumina la escena de forma general. Pulse sobre el botón Omni para incorporar esa luz a la escena y haga clic aproximadamente en el centro del visor Top.


4. Verá aparecer en este y en el resto de los visores el icono correspondiente a la luz Omni. Con este icono todavía seleccionado, haga clic sobre la herramienta Select and move de la barra de herramientas Main Toolbar y desplace el punto de luz hasta situarlo en la parte superior izquierda de la escena (puede trabajar sobre cualquiera de los visores).

5. Una vez ubicada la primera luz en nuestra escena (si lo necesita, vea la imagen adicional 1.6-1.jpg para comprobar el punto aproximado de dicha colocación), y antes de añadir un segundo punto de luz, vamos a indicar al programa que el visor Perspective muestre el contenido con las luces añadidas en lugar de utilizar la iluminación predeterminada. Para ello, despliegue la etiqueta que muestra la palabra Standard en el mencionado visor y, dentro del comando Lighting and Shadows, active la opción Illuminate with Scene Lights.

6. De este modo podemos ir comprobando el resultado del proceso de inserción de nuestras luces. De momento, todo va bien (vea el resultado preliminar en la imagen adicional 1.6-2.jpg). Vamos a colocar nuestra segunda luz. Repita los pasos anteriores y coloque el punto de luz en la parte inferior derecha del visor, de manera que ilumine los objetos desde esta perspectiva. Con la herramienta Select and Move, desplace el punto de luz por el visor hasta dar con la mejor ubicación. Aproveche para contemplar cómo las sombras de los objetos van cambiando a medida que desplaza la luz en la escena.

7. Ahora que ya dispone de la escena iluminada, vamos a colocar una cámara. Las cámaras permiten mostrar una escena desde un punto de vista concreto. Como veremos más adelante, podemos configurar los visores para que muestren la vista desde la cámara y, así, poder ajustarla perfectamente. Veamos el proceso para insertar uno de estos elementos. Haga clic sobre el botón Cameras, representado precisamente por una cámara en el panel Create.


8. Observe que en esta persiana hay tres tipos de cámara: Physical, Target y Free. Haga clic en este caso sobre el tipo Target.

9. Como puede ver en el panel de parámetros, las cámaras en 3ds Max disponen de las mismas características que una cámara real: lentes, campo de visión, etc. Haga clic a 10 unidades de distancia aproximadamente por la parte inferior del centro del visor Top y arrastre hacia arriba hasta unas 6 unidades por encima del centro de ese visor.


10. Ahora, si lo quisiera, podría ajustar la posición de la cámara con la herramienta Select and Move, puesto que, igual que las luces en 3ds Max, las cámaras se comportan en una escena como si fueran un objeto más. Lo que haremos a continuación será cambiar el punto de vista del visor Perspective para que muestre aquello que podríamos ver a través de nuestra cámara. Para ello, haga clic sobre la etiqueta del visor, pulse en la opción Cameras y active la vista Camera001.


11. Inmediatamente la etiqueta Perspective del visor cambia para mostrar el nombre de la cámara seleccionada, Camera001, y puede observar la escena tal como se ve desde dicha cámara. Ahora es el momento, si lo cree conveniente, de ajustar la posición de la cámara desde otro de los visores. Sepa que puede colocar tantas cámaras como desee e ir cambiando el punto de vista también cuando lo necesite. Termine el ejercicio guardando la escena incrementalmente.

El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render

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