Читать книгу El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render - Sonia Llena Hurtado - Страница 29
2.5 Sistema de coordenadas
Оглавление3ds Max es un programa de creación que permite elaborar magníficos objetos y espectaculares escenas en tres dimensiones. Estos dibujos se desarrollan sobre unos visores correspondientes a las tres vistas diédricas fundamentales, esto es, alzado, planta y perfil, y a una vista en perspectiva. En los cuatro visores se trabaja utilizando el sistema de coordenadas convencional, en el que, como ya sabe, la letra X corresponde a la coordenada horizontal, la letra Y a la vertical y la letra Z a la profundidad. En la esquina inferior izquierda de cada uno de los visores puede ver, identificados por diferentes colores, estos tres ejes de coordenadas.
1. En el siguiente ejercicio vamos a mostrarle cómo se desplaza el objeto de la sencilla escena denominada lec 2.5.max, que encontrará en la zona de descargas de nuestra página web. Si desea utilizar un archivo propio o crearlo directamente, no dude en hacerlo. En 3ds Max se trabaja siempre utilizando como base de cualquier creación o transformación del sistema de coordenadas. Observe que en la esquina inferior izquierda de cada uno de los visores están representados estos tres ejes: X, Y y Z. En primer lugar, vamos a comprobar cómo, al seleccionar un objeto con la herramienta Select and move aparece sobre este, en todos los visores, el llamado gizmo de movimiento, constituido por los tres ejes de coordenadas. Haga clic sobre la herramienta mencionada, representada en la barra de herramientas Main Toolbar por dos flechas que se cruzan formando un aspa y, a continuación, pulse sobre el objeto en el visor Perspective para seleccionarlo.
2. Automáticamente aparecen sobre el objeto tres flechas que corresponden, como hemos dicho, a los ejes de coordenadas. Observe que, además de los ejes de coordenadas, el gizmo de movimiento muestra también unas zonas resaltadas de color amarillo que se denominan asas de plano y caja. Estas asas permiten limitar el desplazamiento sobre el plano seleccionado. Aunque trataremos el movimiento de objetos más detalladamente en una lección posterior, debe tener en cuenta que, para trasladar un objeto, puede utilizar el método de arrastre o bien insertar los valores correspondientes en el cuadro Move Transform Type-In, al que se accede pulsando con el botón derecho del ratón sobre la herramienta Select and move. Haga clic sobre la punta de flecha de color rojo, correspondiente al eje de coordenadas X, el horizontal, y, sin soltar el botón del ratón, arrastre aproximadamente un centímetro hacia la derecha.
3. A medida que ha ido arrastrando el eje, ha podido comprobar que, además de en el visor seleccionado, el objeto se desplazaba también en los visores Top y Front. Lógicamente, dependiendo del tipo de movimiento que se efectúe o, mejor dicho, del eje de coordenadas sobre el que se desplace el objeto, el movimiento se apreciará en unos o en otros visores. Al igual que ocurre con el resto de elementos de la interfaz de 3ds Max, también los gizmos pueden personalizarse a gusto del usuario desde los cuadros Customize User Interface o bien Preference Settings. Si en algún momento necesita aumentar o disminuir las dimensiones del gizmo, utilice las teclas + y - de su teclado alfanumérico. Veamos un ejemplo: para aumentar el tamaño del conjunto de ejes de coordenadas del gizmo, pulse dos veces la tecla con el signo + situada junto a la tecla Retorno de su teclado alfanumérico.
4. Como ve, el tamaño del gizmo aumenta de forma considerable para que pueda trabajar con mayor comodidad cuando lo necesite. Esta herramienta ha evolucionado sustancialmente a lo largo de las diferentes versiones del programa y, como ha podido comprobar, su función consiste en marcar los direccionamientos del movimiento sobre el plano seleccionado. Sin embargo, existe una barra de herramientas con la que usted puede restringir el desplazamiento a los ejes que indique: la barra Axis Constraints. Para abrirla, haga clic con el botón derecho del ratón en una zona libre de la barra de herramientas Main Toolbar y seleccione dicha opción.
5. Aparece así a modo flotante la barra de herramientas Axis Constraints, en la cual puede seleccionar el eje o plano sobre el que desea que se desplace el objeto. El penúltimo de los comandos de esta barra incluye todas las combinaciones de planos que se pueden seleccionar. Veámoslo. Haga clic sobre la pequeña punta de flecha que aparece en el comando XY de esta barra de herramientas y mantenga pulsado el botón durante unos segundos para ver qué opciones se incluyen en este pequeño menú.
6. Ahora vamos a comprobar que, al seleccionar un eje en esta barra de herramientas, este se activa también en los visores del área de trabajo, donde se muestra de color amarillo. Haga clic sobre el botón que muestra la letra Y correspondiente a la opción Transform Gizmo Y Constraint.
7. Como puede ver, en los visores en que el eje de coordenadas vertical es visible, este se ha seleccionando mostrándose de color amarillo. Ahora, en el visor Perspective, haga clic sobre la punta de flecha correspondiente al eje Z, el de color azul, y compruebe que este se activa de manera automática en la barra de herramientas Axis Constraints.
8. Antes de acabar, veremos cómo se puede desplazar un objeto introduciendo los valores pertinentes en la barra de coordenadas, situada en la parte inferior de la ventana del programa. Debe saber que el cuadro informativo de la derecha de esta barra nos informa del espaciado entre cuadrículas, mientras que el de la izquierda lo hace del número de objetos seleccionados. Inserte el valor 6 en el campo Y de la barra de coordenadas, y el valor -45 en el campo X.
9. Efectivamente, la situación del objeto ha variado en tres de los visores. (Si lo necesita, vea la imagen adicional 2.5-1.jpg.)