Читать книгу Как бросить играть. Легкий путь к свободе от зависимости - Андрей Фурсов - Страница 4

Глава 3. Твои триггеры: моменты, после которых рука тянется запускать игру

Оглавление

Самое коварное в тяге к игре не то, что она сильная, а то, что она часто кажется внезапной, будто ты просто “сорвался” без причины, как если бы внутри тебя жили две несовместимые личности: одна утром строит планы и обещает себе жизнь, а другая вечером молча берёт управление и ведёт к экрану. Но когда человек начинает смотреть на это не через стыд, а через наблюдение, внезапность исчезает. Внутри почти всегда есть последовательность, похожая на невидимую дорожку, по которой ты проходишь каждый раз одинаково, только меняются декорации: событие цепляет эмоцию, эмоция рождает мысль, мысль подталкивает действие, и действие приносит короткое облегчение, которое закрепляет дорожку ещё глубже. И если ты ловишь себя в момент, когда рука уже тянется запускать игру, это не значит, что “уже поздно”; это значит, что ты стоишь в точке, где цепочку можно увидеть и, если хватит честности, разорвать не героизмом, а пониманием.

Многие люди уверены, что их триггер – это “свободное время”, потому что всё начинается вечером, после работы или учёбы, когда наконец нет внешнего контроля. Но свободное время редко бывает настоящей причиной; оно лишь сцена, на которой появляется то, что было спрятано днём. Я помню разговор с парнем по имени Артём, который говорил спокойно, даже чуть равнодушно: “Меня триггерит скука. Я просто не знаю, чем себя занять”. Он сказал это так, словно скука – мелочь. Я спросил: “А скука всегда одинаковая?” Он задумался, нахмурился и после паузы признался: “Иногда она не скука… иногда это как будто пустота. Я сажусь и понимаю, что в голове ничего нет, и мне страшно”. Вот что часто скрывается под словом “скучно”: не отсутствие развлечений, а отсутствие смысла, отсутствие контакта с собой, отсутствие внутреннего тепла. Игра в такие моменты становится не просто занятием, а способом не услышать эту пустоту, не дать ей расползтись по комнате, не дать ей задать вопросы, на которые пока нет ответов.

Стресс – один из самых распространённых триггеров, но он тоже не всегда выглядит как “стресс”. Иногда стресс – это не паника и не слёзы, а внутреннее напряжение, которое человек привык не замечать, потому что привык жить с ним, как с фоновым шумом. Он может возвращаться домой, улыбаться, даже шутить, и при этом внутри всё сжато, будто пружина. Игра в таких случаях становится способом разжать пружину, потому что она переносит внимание из тела и жизни в задачу, где всё понятно, где эмоции “встроены” в процесс и не требуют объяснений. Одна женщина, Марина, рассказывала: “Я прихожу, мне надо готовить, отвечать детям, слушать мужа, быть нормальной, а я внутри уже пустая. И вот когда все засыпают, я запускаю игру. Я не потому что хочу победить. Я потому что хочу, чтобы меня никто не трогал, даже я сама”. Её фраза была почти болезненно точной: игра стала границей, которую она не умела ставить в реальной жизни. Событие – очередной день, где она для всех; эмоция – истощение и скрытая обида; мысль – “я не выдержу ещё одну просьбу”; действие – уход в игру как в закрытую комнату. И пока эта цепочка не осознана, человек снова и снова будет попадать в неё, потому что она даёт единственное доступное ощущение личного пространства.

Одиночество – триггер, о котором редко говорят напрямую, потому что одиночество стыдно признавать. Люди чаще маскируют его словами “мне просто комфортно одному” или “я интроверт”, хотя интроверсия не равна внутренней пустоте. Одиночество, которое толкает к игре, – это не просто отсутствие людей вокруг, а ощущение, что тебя никто не видит, что ты никому не нужен, что твоя жизнь проходит в режиме “функционирования”, но не в режиме “присутствия”. Один мужчина, Вадим, сказал: “Когда я в игре, я не один. Даже если я молчу, даже если никто не пишет, я чувствую, что я внутри чего-то большого”. Здесь событие может быть даже мелким: вечер без звонков, пустой чат, закрытая дверь комнаты. Эмоция – тонкая боль от невидимости. Мысль – “никому до меня нет дела”. Действие – запуск игры, где есть хоть какая-то форма присутствия. И если не увидеть, что игра лечит не скуку, а одиночество, будет казаться, что проблема в “слишком интересных играх”, хотя на самом деле проблема – в нехватке человеческой связи или внутреннего ощущения ценности.

Тревога – триггер, который особенно часто запускает цепочку, потому что тревога любит неопределённость, а реальная жизнь полна неопределённости. Тревога может быть о будущем, о деньгах, о здоровье, о том, что “я отстал”, о том, что “я не справлюсь”. Игра даёт иллюзию управляемого мира: даже хаос там структурирован, даже риск там измерим. Одна студентка, Лиза, рассказывала: “У меня начинается странное чувство, как будто я сейчас задохнусь, когда я думаю о сессии. Я говорю себе: ‘сядь учиться’, и внутри всё сжимается. Я запускаю игру, и через пять минут мне легче. Я знаю, что это глупо, но иначе я просто лежу и смотрю в потолок”. Здесь особенно важно увидеть: событие – мысль о сессии; эмоция – тревога, почти телесная; мысль – “я не выдержу, я провалюсь”; действие – игра как мгновенный способ снизить напряжение. Лиза не выбирала игру вместо учёбы из “лени”; она выбирала снижение тревоги, потому что мозг в тревоге не верит в долгосрочную пользу, он хочет выжить прямо сейчас. И пока человек не научится обходиться с тревогой иначе, он будет снова и снова возвращаться к самому быстрому и знакомому способу её приглушить.

Усталость – триггер, который часто путают с “желанием развлечься”, хотя в реальности усталость делает человека особенно уязвимым к любым быстрым наградам и к любому способу не думать. Когда ты устал, у тебя меньше внутреннего ресурса, чтобы выдержать скучную, сложную или эмоционально неприятную реальность. Ты можешь планировать утром: “вечером займусь делами”, но вечером внезапно обнаруживаешь, что внутри нет сил даже на простое решение. Игра в этом состоянии становится как сладкая еда для уставшего организма: мгновенное облегчение, мгновенный всплеск интереса, мгновенное ощущение “я живой”. Один парень, Никита, говорил: “После работы я будто выключенный. Я сижу, смотрю на список дел и ничего не могу начать. А игра запускает меня. Я как будто оживаю”. Здесь событие – тяжёлый день; эмоция – истощение и внутреннее оцепенение; мысль – “я не способен”; действие – игра, потому что она даёт энергию быстрее, чем реальный отдых. Важно заметить, что эта “энергия” часто не восстановление, а возбуждение, которое потом оставляет ещё большую пустоту, но в моменте мозг выбирает то, что работает прямо сейчас.

Конфликт – отдельный триггер, потому что конфликт оставляет в человеке незавершённость. Ссора редко заканчивается ощущением ясности; чаще она заканчивается комком в горле, напряжением в груди, мыслями, которые продолжают спорить в голове. Игра в таких случаях становится способом не продолжать этот внутренний спор, не прокручивать фразы, не переживать унижение или вину. Однажды мужчина по имени Роман сказал после ссоры с женой: “Я ушёл играть не потому, что мне всё равно. Наоборот. Мне невыносимо, что я мог её обидеть. Но если я останусь в этом, я начну себя ненавидеть. А в игре я хотя бы не думаю”. Событие – ссора; эмоция – смесь вины, злости и боли; мысль – “я плохой, я всё разрушил”; действие – уход в игру, чтобы не проживать эти чувства. Здесь точка разрыва цепочки часто находится не в моменте запуска игры, а раньше – в моменте, когда человек решает, что ему нельзя чувствовать то, что он чувствует. Когда эмоции становятся “запрещёнными”, появляется потребность их заглушить. Игра делает это быстро.

Ощущение провала – самый липкий триггер, потому что он связывается с самооценкой. Провал не обязательно большой; иногда достаточно маленького стыда: не успел, опоздал, не ответил, допустил ошибку, получил замечание. И если внутри есть убеждение “мне нельзя ошибаться”, то любая ошибка превращается в доказательство собственной несостоятельности. Тогда мысль звучит не “я ошибся”, а “я никто”. Игра в таком состоянии становится местом, где можно доказать себе обратное, пусть и в искусственной форме: там ты можешь быть успешным, быстрым, умным, сильным, там ты можешь получить победу, которая хоть на время перекрывает ощущение провала. Один молодой человек, Саша, признался: “Когда меня критикуют, я как будто уменьшаюсь. Я не могу ни с кем говорить, мне хочется исчезнуть. Я играю, потому что там я снова кто-то”. Событие – критика; эмоция – стыд и бессилие; мысль – “я ничтожество”; действие – игра, где статус и победа доступны. И пока провал воспринимается как приговор, игра будет казаться спасением.

Когда ты начинаешь видеть эту цепочку, появляется важная перемена: ты перестаёшь думать о себе как о человеке, который “не контролирует”, и начинаешь видеть себя как человека, который пытается справиться. Тебя тянет к игре не потому, что ты выбираешь разрушение; тебя тянет к игре потому, что в определённые моменты ты выбираешь облегчение, и это человеческий выбор, просто он стал слишком автоматическим. Точка, где цепочку можно разорвать, часто находится между эмоцией и мыслью, в том месте, где ты интерпретируешь происходящее. Один и тот же стресс можно пережить как “я не справлюсь” или как “мне сейчас тяжело, и мне нужна пауза”. Один и тот же конфликт можно воспринять как “всё разрушено” или как “мне больно, и мне нужно остыть”. Разница между этими мыслями не в красивых словах, а в последствиях: первая мысль толкает к бегству, вторая оставляет шанс остаться в реальности. И иногда разрыв цепочки начинается с микросекунды честности, когда ты ловишь себя на автомате и называешь то, что происходит: “я сейчас тревожусь”, “я сейчас один”, “я сейчас уставший”, “мне стыдно”, “мне больно”. Когда эмоция названа, она перестаёт быть безымянным чудовищем. Она становится состоянием, которое можно выдержать, пусть и трудно. И тогда действие перестаёт быть единственным вариантом.

Я видел, как человек впервые переживает эту микросекунду, и как меняется его лицо, будто он наконец видит, что он не марионетка. Один мужчина сидел в коридоре, уже с телефоном в руке, пальцы привычно искали значок, и вдруг он замер и сказал вслух почти растерянно: “Я не хочу играть. Я просто не хочу сейчас возвращаться к себе”. В этих словах была не слабость, а удивительная зрелость, потому что он признал не игру, а причину. Он не победил тягу одним усилием; он просто увидел, что тяга – это письмо изнутри. И когда ты начинаешь читать эти письма, а не сжигать их мгновенным уходом в экран, у тебя появляется шанс понять себя глубже, чем ты понимал раньше, и вернуть себе способность выбирать не между “терпеть” и “срываться”, а между автоматом и осознанностью, между исчезновением и присутствием.

Как бросить играть. Легкий путь к свободе от зависимости

Подняться наверх