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3.4.Implementación de elementos y operaciones en un ordinograma

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Una vez que tenemos claro lo que tiene que resolver nuestro ordinograma, procederemos a irlo creando gráficamente mediante las reglas que anteriormente establecimos y con los elementos que vayamos necesitando para ello. Basándonos en el ejemplo del punto anterior (programa que lee un número por teclado e imprime si es cero, positivo o negativo), su correspondiente ordinograma sería:


Nota

Recuerde que para el diseño y codificación de ordinogramas hay que ser muy pulcro y seguir un correcto procedimiento en su elaboración para no diseñarlo incorrectamente.


Podemos observar que los pasos que hemos dado han sido:

Colocar los elementos de inicio / fin respectivamente.

Solicitar al usuario que introduzca un número (dato de entrada) y los almacenados en la variable número.

Comprobamos el valor del número introducido por el teclado (procesamiento de los datos).

En función del procesado de datos (si el número es cero, mayor o menor) se producen unos datos de salida (si el número introducido por el usuario es cero, mayor o menor).

Imagine que nos piden que realicemos un programa que pida dos números al usuario y que calcule su suma, resta, multiplicación y división. Su correspondiente ordinograma quedaría de la siguiente manera:



Aplicación práctica

Realice un ordinograma que nos diga si un carácter introducido por teclado por el usuario es vocal o carácter.

SOLUCIÓN


Partimos colocando el símbolo de inicio de nuestro ordinograma. A continuación, pedimos al usuario que introduzca un carácter (símbolo entre a-z) y lo almacenamos en la variable car. Una vez almacenado, procedemos a comprobar mediante comparaciones si lo que hay en la variable car es ‘a’ ó ‘e’ ó ‘i’ ó ‘o’ ó ‘u’ y, si es así, sacamos por pantalla “Es vocal” y, en caso contrario, sacamos “No es vocal”.

Datos de entrada: carácter introducido por usuario.

Proceso de datos: mirar si es “a,e,i,o,u”.

Datos de salida: decir si es vocal o no el carácter introducido por el usuario.


Actividades

3.Realice el ordinograma correspondiente a un programa que pide dos números por pantalla y los saque por la misma ordenadamente, primero el mayor de ellos y después el menor.

4.Realice el ordinograma correspondiente a un programa que pida al usuario que introduzca un número. Si dicho número está entre 1 y 12, sacaremos por pantalla el mes correspondiente; si no está entre ese rango, sacaremos por pantalla: Error. Ejemplo:

7 → Julio 16 → Error.

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