Читать книгу Nuevas propuestas lúdicas para el desarrollo curricular de educación física - Antonio Méndez Giménez - Страница 9
Оглавление1. JUEGOSMOTORES Y DE ACONDICIONAMIENTO CON MATERIAL ALTERNATIVO
LOS MATERIALES ALTERNATIVOS EN EDUCACIÓN FÍSICA
Esta experiencia nace desde el convencimiento de que, además de los materiales convencionales, multitud de objetos al alcance de nuestra mano pueden aprovecharse de forma eficaz para el desarrollo de los contenidos de Educación Física (abordaje de habilidades y destrezas básicas, mejora de la condición física, desarrollo de las habilidades motrices como la coordinación, el esquema corporal o equilibrio, y el aprendizaje y mejora de las actividades lúdicas y deportivas).
En los últimos años diferentes publicaciones se han hecho eco de las posibilidades educativas que proporciona el trabajo con materiales reciclados y de la inagotable fuente de recursos que nos brindan a los docentes para desarrollar la motricidad (Orlick, 1990; Fluri, 1992; Trigo Aza, 1992; Sher, 1996; Velázquez Callado, 1996; Jardi Pinyol y Rius Sant, 1997; Davison, 1998; Lichtman, 1999; Rovira Marquès, 2000; Gómez, 2000; García Montes y Ruiz Juan, 2001). Uno de los principales motivos del nacimiento de esta corriente se encuentra en los presupuestos limitados y en los precarios equipamientos e instalaciones que todavía en la actualidad se pueden observar en muchos centros escolares, lo que ha provocado la experimentación con nuevos materiales y el desarrollo del ingenio y la creatividad. Por otro lado, es sabido que modificar, cambiar o construir nuevos elementos, en nuestro caso para la práctica fisicodeportiva recreativa, genera un placer especial similar al que deben sentir el artesano, el alfarero o el eba-nista al transformar las materias primas en obras de arte. Además, se han encontrado otros argumentos para el aprovechamiento de materiales alternativos como la sensibilización ante el consumo desmedido o la preservación del entorno natural.
La aparición en las dos últimas décadas de los denominados deportes alternativos (indiaca, shuttelball, frisbee, floorball, fun bol, pompones...) con el objetivo lo-able de acercar y enriquecer las prácticas recreativas y lúdicas a partir de materiales suaves y de bajo riesgo, nuevamente ha traído al profesional de la Educación Física el dilema de la adquisición o no de material específico, –a veces de escasa durabilidad–. En cierta medida, muchos profesores de Educación Física se han visto obligados a buscar materiales alternativos para poder abordar ciertos deportes alternativos –perdónese la redundancia– inaccesibles de otro modo, si tenemos en cuenta los insuficientes recursos económicos con los que suelen contar los departamentos de Educación Física.
Puesto que se trata de incrementar el uso y las posibilidades del material tradicionalmente admitido para las prácticas fisicodeportivas y recreativas, así como de ampliar las fronteras a nuevos materiales más económicos, empezaremos por delimitar, conceptuar y clasificar los materiales aptos para este cometido.
Jardi Pinyol y Rius Sant (1997) consideran el material alternativo como aquel que no está sujeto a los circuitos tradicionales de fabricación y venta para el campo de las actividades físicas, deportivas o recreativas o que, en caso de que sí lo estuviera, recibe una utilización diferente de aquella para la que ha sido diseñado.
Siguiendo esta definición, podemos encontrar diferentes tipos de materiales alternativos en nuestro campo para uso fisicodeportivo (véase fig. 1):
1.Material tradicional con uso no convencional y objetos reparados con usos diferentes (aros de gimnasia rítmica rotos aprovechados como puertas en un recorrido de croquet, pelotas rotas de tenis como móviles de precisión...).
2.Material de desecho. Se refiere a los productos que el hombre considera inservibles. Velázquez Callado (1996) los esquematiza en materiales naturales y artificiales, ya sean estos últimos de carácter doméstico o de origen indus-trial.
Tradicionalmente los materiales generados por la naturaleza (frutos de árboles como las piñas o las manzanas, piedras, hojas, palos...) han sido los primeros recursos en formar parte de los juegos infantiles y adultos. En la medida en que éstos se han ido reglamentando, los utensilios se han sofisticado y precisado hasta convertirse en materiales específicos.
Los materiales artificiales, en cuanto objetos creados por el hombre para fines determinados, suelen formar parte de los contenedores de basura una vez que se termina de usarlos. En el caso de los desechos domésticos inorgánicos, la sociedad empieza a concienciarse de la necesidad de reutilizar esa gran cantidad de objetos para preservar el medioambiente y como fuentes de energía. Ejemplos de materiales aprovechados en nuestro campo son cartones, papeles, plásticos de embalaje, latas, tapas de envases, botes de Tetabrik®, bolsas de plástico, envases de yogur, chapas, telas, calcetines y ropa vieja, rollos de papel... Además existen otros materiales domésticos (sartenes, escobas, pinzas de la ropa...) que se han aprovechado para la práctica fisicodeportiva (Rovira Marquès, 2000).
3.Materiales económicos de papelerías, ferreterías, mercerías o cadenas Todo a 100, como, por ejemplo, ventosas, tubos de PVC, cinta aislante, papel celo, tablas de madera, velcro, manteles de mesa... Son utilizados en la construcción de implementos y móviles variados de forma simple y requieren una serie de herramientas básicas: tijeras, cúter, sierra, lija, reglas, bolígrafos...
En el apartado de juegos predeportivos mostraremos cómo construir materiales a partir de objetos de desecho domésticos e industriales junto con otros materiales económicos comercializados dando como resultado implementos y móviles de interesantes características para su uso deportivo.
La profesora García Montes (2001) rehuye el concepto genérico reciclaje y aclara las posibilidades e iniciativas existentes en cuanto a la búsqueda de alternativas para generar recursos materiales cuyo fin sea la práctica fisicodeportiva recreativa. Considera el reciclaje en su sentido etimológico como la acción de volver a utilizar un material en un nuevo ciclo. En el ámbito de la actividad física nos habla de un reciclaje ficticio en el que se busca un uso alternativo. La reutilización se centraría en sacar un nuevo provecho a las cosas, más allá de aquel para el que ha sido creado. La construcción implica fabricar, hacer de nuevo una cosa, elaborar nuevos productos y fomenta el desarrollo de la creatividad.
Fig. 1. Materiales alternativos utilizados en Educación Física.
Seguidamente desarrollaremos una serie de propuestas contrastadas para desarrollar cualidades y capacidades motrices en el aula con materiales alternativos (globos, papel de periódico, neumáticos, y envases de plástico y cartones).
JUEGOS CON GLOBOS
Los globos son recursos lúdicos de bajo coste que en muchas ocasiones podremos obtener de forma gratuita a cambio de publicidad. Si bien no se trata de materiales de desecho, hemos incluido este capítulo al considerarlo un material alternativo económico y, a nuestro entender, poco explotado todavía en las sesiones de Educación Física. Se encuentra tanto en tiendas especializadas como en genéricas.
Sus características físicas determinan que la menor brisa de viento influya en la dirección de sus trayectorias, lo que hace que para poner en práctica la mayoría de las siguientes actividades se requiera una instalación cubierta, no necesariamente amplia, o días poco ventosos, especialmente para las propuestas de golpeo o conducción por el espacio.
Tradicionalmente se han considerado instrumentos imprescindibles y motivadores para el trabajo psicomotor en las etapas de infantil y primaria, aunque, en nuestra opinión, su presencia no es nada desdeñable en las sesiones de Educación Física de secundaria y, en general, en la promoción de actividades recreativas, con adultos y personas de la tercera edad. Independientemente de los años del destinatario, pueden ser considerados como excelentes recursos materiales para trabajar la cooperación y, con una organización adecuada, como recursos para el desarrollo de habilidades y destrezas motrices y de mejora de la condición física.
Para ganar tiempo es conveniente contar con la colaboración de los alumnos a la hora de inflarlos, si bien se podrían tener preparados unos cuantos antes de la sesión. También se requiere su colaboración en la recogida de sus restos tras el uso.
JUEGOS Y FORMAS JUGADAS
Nombre: PERSECUCIÓN POR COLORES
Tipo: Motor de locomoción. Velocidad de reacción.
Participantes: Grupo numeroso.
Material: Globos de diferentes colores, uno para cada participante.
Desarrollo: Todos los jugadores corren por el espacio golpeando su globo. El profesor grita un color en voz alta; el juego consiste en coger el globo propio y perseguir a cualquiera de los jugadores que tenga el globo de ese color tocándole con él antes de que llegue a una zona designada previamente como casa. Al llegar allí, los perseguidos se habrán salvado y continuará el juego. Si no se dispone de globos de diferentes colores, determinar otra característica física como el color del pelo, sexo, color del chándal o camiseta, etc.
Objetivos: Mejorar la resistencia y la velocidad de desplazamiento.
Fuente: Adaptación de una propuesta de Narganes (1993).
Variantes:
1. Intentar golpear todas las veces que se pueda al jugador aludido con el globo mientras se dirige a casa.
Nombre: CARRERAS POR PAREJAS
Tipo: Motor de locomoción.
Participantes: Parejas.
Material: Un globo por pareja.
Desarrollo: Se trata de una carrera en la que cada pareja debe transportar el globo sirviéndose únicamente de una parte del cuerpo determinada (pecho, espalda, cabeza, posaderas, hombro...). En caso de que pierdan el control y el globo se les escape deben pararse y colocarlo en su sitio antes de seguir el camino.
Objetivos: Cooperación, velocidad de desplazamiento.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Carrera de relevos por equipos.
Nombre: MANTENER EN ALTO
Tipo: Velocidad de reacción.
Participantes: Individual.
Material: Tres o cuatro globos por jugador.
Desarrollo: Cada participante comienza tratando de mantener un globo en el aire golpeándolo hacia arriba con cualquier parte del cuerpo. A continuación, siesta actividad parece muy sencilla, se introduce el segundo globo con el mismo objetivo y, finalmente, el tercero. Un compañero cronometra el tiempo que el ejecutante es capaz de mantener todos los globos volando sin que caigan al suelo. Posteriormente, se intercambian las funciones. ¿Quién se superará a sí mismo tras varios intentos?
Objetivos: Velocidad de reacción. Calentamiento.
Fuente: Hanrahan y Carlson (2000). Las variantes son adaptaciones originales.
Variantes:
1. Determinar la parte del cuerpo con que se debe golpear el globo (rodilla, pie, mano, cabeza...)
2. Asignar la posición corporal que se debe adoptar, por ejemplo sentados, manteniendo siempre tres apoyos en el suelo, tumbados boca arriba...
3. Golpear el globo con cualquier objeto que prolongue nuestras manos: picas, bates, cucuruchos de papel, raquetas...
4. Mantener varios globos en el aire por equipos. Se constituyen bandos de 2-3 jugadores. Cada jugador dispone de 2-3 globos. A la señal, el grupo debe co-ordinarse para golpear todos los globos hacia arriba y evitar que caigan al suelo cumpliendo una norma que impide dar dos veces consecutivas al mismo globo. ¿Cuánto tiempo conseguirán mantenerlos en alto?
Nombre: NAVE ESPACIAL
Tipo: Coordinación.
Participantes: Grupos de 2-6 jugadores.
Material: 8-10 globos.
Desarrollo: En esta propuesta, en vez de utilizar globos sueltos, se construye una especie de satélite uniendo por los nudos varios globos inflados. Simple-mente se trata de pasárselo sin que caiga golpeando con diferentes segmentos corporales. El tamaño del macroglobo le confiere una peculiaridad motivadora al juego.
Objetivos: Mejora de la coordinación.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Golpear con ambas manos, mano no dominante, cabeza, pies...
2. Golpear mientras se salta.
Nombre: ESCALERA
Tipo: Coordinación.
Participantes: Individual.
Material: Un globo por participante.
Desarrollo: Se establece un orden de golpeo según la siguiente secuencia: cabeza – hombro – rodilla – pie. ¿Cuántas veces se logrará repetir el proceso sin saltarse ninguna fase y sin perder el control?
Objetivos: Coordinación.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Cada alumno define una secuencia de golpeo distinta que se trabajará por parejas.
2. Igual, pero tratando de conseguir la secuencia descrita con el lado no dominante o golpeando con los dos lados.
Nombre: PILLA, PILLA
Tipo: Motor de locomoción y velocidad de reacción.
Participantes: Parejas, pequeños y grandes grupos.
Material: Hilo de bramante y dos globos como mínimo para cada jugador.
Desarrollo: Los sujetos llevan atada a cada zapatilla una cuerda de aproximadamente 1 m de longitud en cuyo extremo se coloca un globo inflado. Cuando los jugadores lo convengan tratarán de pisar el globo del rival evitando que éste aplaste los suyos. No se permite agarrar al adversario o coger el hilo o cualquier globo con las manos.
Objetivos: Mejora de la resistencia.
Fuente: Adaptación de un juego tradicional. Variantes originales.
Variantes:
1. Por equipos. Cada equipo se identifica por un color y parte de un lugar determinado. A la señal, comienza la batalla en la que compiten contra los demás grupos. Vence el grupo que más globos preserve tras un tiempo determinado de juego. Se pueden reponer los globos pinchados y jugar varios períodos.
2. Igual, pero cada jugador, además de los que lleva atados, debe estar pen-diente de un globo que transporta mediante golpes y del que en ningún momento se puede desentender.
Nombre: MINIVOLEI
Tipo: Coordinación.
Participantes: Parejas.
Material: Una cinta elástica, un globo y cinta adhesiva para delimitar el espacio (4 x 4 m).
Desarrollo: Cada jugador pretende pasar el globo sobre la cinta y hacerlo caer en el campo adversario. Se permiten dos toques seguidos como máximo y golpear con cualquier parte del cuerpo. El jugador que gana saca desde cualquier punto del terreno de juego. No se puede golpear sobrepasando la línea imaginaria vertical de la red.
Objetivos: Mejorar la coordinación y la habilidad de golpeo.
Fuente:Adaptación original.
Variantes:
1. Igual, dos contra dos.
Nombre: VOLEI-MULTIGLOBO
Tipo: Velocidad de reacción.
Participantes: Dos equipos de 2-4 jugadores cada uno.
Material: Varios globos y una cinta elástica o red. Delimitar el espacio con cinta adhesiva.
Desarrollo: Los equipos se separan por una red colocada a la altura que se desee. Una vez que comienza el juego se trata de golpear los globos hacia el campo adversario para hacerlos caer en su suelo. Está prohibido coger cualquier globo durante el juego y no pueden pasar por debajo de la red. Es recomendable que cada grupo determine las reglas relativas al tanteo, arbitraje, tiempo de partido, posibilidades de golpeo... Una vez que comienza el juego, no se para hasta que todos los globos hayan caído al suelo. Un anotador dará cuenta de las puntuaciones obtenidas a favor de uno y otro bando.
Objetivos: Mejorar la coordinación dinámica general y la habilidad de golpeo.
Fuente: Hanrahan y Carlson (2000). Variantes propias.
Variantes:
1. Determinar la parte del cuerpo para el golpeo.
Nombre: CARRERA DE GOLPEOS
Tipo: Motor de locomoción y de coordinación.
Participantes: Individual o parejas.
Material: Un globo por persona o pareja.
Desarrollo: Se trata de realizar un recorrido lo más rápido posible con el menor número de golpes.
Objetivos: Mejorar la coordinación y la habilidad de golpeo.
Fuente:Adaptación original.
Variantes:
1. Alternar los golpes con una pareja hasta llegar a la meta. No se puede coger el globo en ninguna parte del recorrido. ¿Qué pareja llegará antes a una zona determinada golpeando el globo una vez cada jugador?
2. Igual, pero organizando relevos por equipos.
3. Igual, pero desplazándose mediante saltos a pata coja, a pies juntos, carrera lateral, a caballo por parejas, a carretilla...
Nombre: PULSO HABILIDOSO
Tipo: Fortalecimiento y coordinación.
Participantes: Parejas.
Material: Un globo por participante.
Desarrollo: Los contendientes se dan una mano y colocan su globo en la otra. A la señal, ambos deben mantener su globo en el aire mediante golpes y forcejear con el adversario para que se le caigael suyo al suelo. No se permiten golpes al adversario ni movimientos excesivamente bruscos. El globo se puede levantar con cualquier parte del cuerpo.
Objetivos: Desarrollo de la fuerza.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Cambiar de mano de agarre y golpeo.
Nombre: PASES MÚLTIPLES
Tipo: Coordinación.
Participantes: Parejas.
Material: Un globo por participante.
Desarrollo: Los jugadores se separan unos metros y se colocan de pie con su globo. Se trata de golpear el globo para hacerlo llegar al compañero y que éste haga lo mismo. No se pueden dar dos golpes consecutivos al mismo globo. ¿Cuántos pases conseguirán intercambiarse sin fallar?
Objetivos: Coordinación y cooperación. Velocidad de reacción.
Fuente: Propuesta de alumnos de 3º de ESO del IES Sánchez Lastra de Mieres.
Variantes:
1. Igual, pero chutando con los pies.
Nombre: MATACUCARACHAS
Tipo: Motor de salto.
Participantes: Individual.
Material: Un globo por jugador.
Desarrollo: Una buena forma de terminar la sesión es proponer alguna forma jugada para explotar los globos. Matacucarachas consiste en saltar a pata coja sobre los globos que se encuentran desperdigados por el suelo para estallarlos. ¿Quién explota más? Sólo se permite desplazarse por el gimnasio dando saltos a pata coja.
Objetivos: Mejorar la coordinación y la fuerza del tren inferior.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Dos jugadores se sincronizan para saltar simultáneamente y a pata coja, uno en la parte anterior y otro en la posterior del globo, para estallarlo.
2. Carreras a pata coja o saltando con los pies juntos conduciendo un globo hasta la meta.
Nombre: ESPACHURRO
Tipo: Coordinación y de fuerza.
Participantes: Individual.
Material: Uno o varios globos por persona.
Desarrollo: Desde la posición de cuadrupedia supina, se trata de sentarse sobre el globo y estallarlo sin tocarlo con las manos, sólo con las reales posaderas.
Objetivos: Coordinación. Desarrollo de la fuerza extensora de los brazos.
Fuente: Jardi y Rius (1997).
Variantes: Explorar otras partes con las que explotar los globos.
Nombre: ABRAZO DEL OSO
Tipo: Coordinación.
Participantes: Parejas.
Material: Uno o varios globos por pareja.
Desarrollo: Se trata de explotar el globo colocándolo entre ambos cuerpos y dándose un abrazo vigoroso.
Objetivos: Desarrollar la fuerza y la coordinación.
Fuente: Méndez Giménez (1994).
Nombre: ESGRIMA CON GLOBOS
Tipo: Velocidad de reacción.
Participantes: Parejas.
Material: Un globo por participante.
Desarrollo: Cada jugador se enfrenta a su rival cogiendo el globo por el nudo con la mano dominante y colocando la otra mano atrás, a la espalda. El juego consiste en golpear con el globo en diferentes partes del cuerpo del oponente sin ser tocado: cara, rodillas, hombros... En ningún caso se puede entrar en contacto con el cuerpo del adversario.
Objetivos: Mejorar la velocidad de reacción.
Fuente: Propuesta de alumnos de 3º de ESO del IES Sánchez Lastra (Mieres).
Variantes:
1. Igual, con dos globos, uno en cada mano.
Nombre: PORTERAZO
Tipo: Motor de lanzamiento.
Participantes: Parejas.
Material: Dos globos y cualquier elemento para delimitar una portería.
Desarrollo: Un lanzador se coloca a 2 ó 3 m de distancia de la portería defendida por su compañero. El objetivo es lanzar el globo con las manos tratando de meter gol. Cada cierto número de lanzamientos se intercambian las funciones.
Objetivos: Mejorar la precisión en el lanzamiento.
Fuente: Propuesta de alumnos de 3º de ESO del IES Sánchez Lastra (Mieres).
Variantes:
1. El lanzador batea con otro globo el que será propulsado hacia la portería.
Nombre: GUERRA DE GLOBOS DE AGUA
Tipo: Motor de locomoción y lanzamiento.
Participantes: Dos equipos.
Material: Varios globos por participante y una fuente o grifo.
Desarrollo: Obviamente esta actividad tiene sentido en un ambiente caluroso, cancha exterior y con ropa de recambio. La clásica batalla de globos de agua requiere poca presentación. El objetivo es alcanzar a cualquier jugador del bando contrario lanzándole globos que contienen agua. Se deben contemplar algunas reglas que pueden ser consensuadas previamente: espacio de casa donde no pueden perseguirse, tiempos muertos para cargar municiones, sistema de puntuación...
Objetivos: Velocidad de desplazamiento, mejora de los lanzamientos y de la es-quividad.
Fuente: Juego tradicional.
Nombre: RALENCESTO
Tipo: Motor de lanzamiento y de locomoción.
Participantes: Dos equipos de igual número de jugadores.
Material: Un globo y dos aros o similar (colchonetas en forma de cilindro).
Desarrollo: El objetivo del juego es conseguir más canastas que el equipo oponente. Está prohibido dan más de dos pasos con el globo en posesión, tocar al adversario y golpear el globo con las piernas. Se permite palmear el globo. Otra forma es jugar con globos de agua, de manera que si a un jugador se le cae el globo al suelo, además de perder la posesión es posible que se lleve un chapuzón.
Objetivos: Desarrollo de la resistencia, velocidad de reacción, mejora de los pases y lanzamientos.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Dos equipos pugnan por el globo, el cual sólo se podrá mover soplando. El objetivo es hacerlo llegar a una línea determinada sin tocarlo con el cuerpo y defender la meta propia. Si el globo toca el cuerpo es falta y saca el equipo contrario.
Nombre: BITOQUE
Tipo: Motor de lanzamiento y de locomoción. Coordinación.
Participantes: Dos equipos de 2-5 jugadores cada uno.
Material: Un globo.
Desarrollo: Se trata de aplicar las reglas del bitoque (tocar en la cadera con ambas manos) jugando con un globo. En tal caso, el portador del globo se debe parar y pasar hacia atrás a un compañero. Se consigue un punto posando el globo más allá de la línea de marca del equipo contrario. Sólo se permiten pases hacia atrás con las manos. No se puede quitar el balón de las manos ni contactar con los rivales.
Objetivos: Mejora de los lanzamientos y recepciones. Desarrollo de la resistencia.
Fuente: Adaptación original.
JUEGOS CON PAPEL DE PERIÓDICO Y CINTA DE EMBALAR
La mayor parte de las actividades descritas en el apartado de juegos con cartones pueden realizarse con papel de periódico de dimensiones similares. Recomendamos, pues, revisar dichas propuestas para ampliar los recursos apor-tados en este capítulo. Para no repetirnos, en esta sección nos centraremos exclusivamente en actividades lúdicas realizadas con pelotas de papel de fabricación propia que, a nuestro entender, aportan tres interesantes ventajas con respecto a los materiales convencionales: (a) su coste es mínimo, (b) permiten ser utilizadas como móviles hacia dianas humanas sin causar ningún daño y posi-bilitan la práctica de innumerables juegos de caza y lanzamiento, y (c) los alumnos, independientemente de su edad, pueden construirlas en poco tiempo sin necesidad de grandes niveles de implicación.
Para la fabricación de una pelota de papel necesitaremos dos o tres hojas de periódico y cinta de embalar que encontraremos por un precio muy económico en las tiendas de Todo a 100. Se prensa una hoja con las manos y después la segunda sobre la anterior tratando de formar una esfera lo más perfecta posible. En función del tamaño deseado se añadirán más o menos papeles. Después se cubre con cinta para darle consistencia. Creemos que puede ser interesante que los alumnos elaboren sus propios materiales durante los primeros minutos de la sesión para que perciban lo sencillo que resulta fabricarlos con pocos recursos. Para la puesta en práctica de los juegos que vamos a proponer debemos contar con varias pelotas por participante. Una vez acabada la sesión, las pelotas se al-macenan fácilmente en cajas de cartón o bolsas de plástico.
Los juegos propuestos a continuación también pueden realizarse con pompones o indiacas fabricadas con bolsas de plástico o pelotas cometa. Una revisión de los juegos de lanzamiento descritos en nuestro anterior libro (Los juegos en el currículum de la Educación Física), abordados en el capítulo de balonmano, completará –con las adaptaciones pertinentes– un amplio muestrario de recursos.
JUEGOS Y FORMAS JUGADAS
Nombre: PASES POR PAREJAS
Tipo: Motor de lanzamiento.
Participantes: Parejas.
Material: Una pelota por pareja.
Desarrollo: Por cada pase con éxito al compañero ambos jugadores dan un paso hacia atrás. ¿Qué pareja llegará más lejos?
Objetivos: Mejora de la precisión en los lanzamientos y recepciones.
Fuente: Velázquez Callado (1996).
Variantes:
1. Pases enviando la pelota con fuerza hacia el suelo de forma que bote una vez entre ambos.
2. Pases lanzando cada jugador una pelota simultáneamente. Con una sola mano de lanzamiento y recepción (mano dominante y mano no dominante) o utilizando una mano para cada acción.
3. Pases con los pies rodando la pelota por el suelo. Golpear con los dos pies.
4. Simultanear pases con los pies y con las manos.
Nombre: DUELO
Tipo: Motor de lanzamiento.
Participantes: Parejas.
Material: Una o varias pelotas por participante.
Desarrollo: Los jugadores se colocan de pie y espalda contra espalda. A la señal cuentan lentamente los pasos prefijados (de tres a cinco) y se dan la vuelta para disparar. El objetivo es dar con la pelota al contrincante antes de que éste nos toque. Una vez girados no se pueden dar más pasos.
Objetivos: Mejora de la precisión en el lanzamiento.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Realizar múltiples lanzamientos para lo que contaremos con varias pelotas.
2. Utilizar la mano no dominante.
Nombre: PERSECUCIÓN POR PAREJAS
Tipo: Motor de locomoción y lanzamiento.
Participantes: Parejas o pequeños grupos.
Material: Una pelota por pareja.
Desarrollo: El poseedor de la pelota persigue al otro jugador con idea de disparar y tocarle. Si lo consigue, se produce un cambio de papeles.
Objetivos: Mejorar la velocidad de desplazamiento, desarrollar la resistencia y la precisión en los lanzamientos.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. PERSECUCIÓN POR DO-BLES PAREJAS. Dobles parejas cogidas de la mano o del brazo. Cada jugador de la pareja perseguidora lleva una pelota en la mano libre que dispara hacia la pareja perseguida cuando lo considere oportuno. Si alguna impacta en el blanco, se le pasa la segunda pelota y se intercambian las funciones. Es interesante el trabajo ambidextral.
Nombre: CRUCE DE PELOTAS
Tipo: Motor de lanzamiento.
Participantes: Grupo numeroso.
Material: Una pelota por jugador.
Desarrollo: El grupo se divide en dos subgrupos ubicados a los lados de una línea o red. Se trata de disparar a cualquier jugador del bando opuesto; si se le toca, éste cambia de bando.
Objetivos: Mejorar la precisión de lanzamiento.
Fuente: Sher (1994). La variante es de Lichtman (1999).
Variantes:
1. BOMBARDEO. Las pelotas se encuentran dispersas por el espacio de juego y los equipos se sitúan en la red. A la señal, los participantes de ambos bandos corren a coger una pelota y tratan de golpear a cualquier oponente con un lanzamiento directo. Si alguien es tocado, pierde la oportunidad de utilizar la mano derecha y tendrá que introducirla en su bolsillo. Si le vuelven a tocar, pierde la posibilidad de utilizar la otra mano (sólo puede lanzar con los pies). Después de otro toque perdería la posibilidad de utilizar un pie y finalmente el otro. Si le dieran una quinta vez, debería sentarse en el suelo y sólo podría desplazarse como un cangrejo, aunque podría lanzar con las manos. La misma secuencia vale para el lanzador si le cogen la pelota al vuelo.
Nombre: BATALLA DE BOLAS DE NIEVE
Tipo: Motor de lanzamiento y de locomoción de carrera.
Participantes: Grupo numeroso.
Material: Una pelota por participante.
Desarrollo: Se enfrentan dos grupos con objeto de matarse mutuamente dispa-rándose pelotas de papel. Se pueden incluir algunas reglas como que un toque suponga estar herido, dos toques sea estar grave y tres toques, muerto.
Objetivos: Mejorar la precisión en los lanzamientos hacia dianas móviles.
Fuente: Adaptación de un juego tradicional.
Nombre: BATALLA DE PELOTAS
Tipo: Motor de lanzamiento.
Participantes: Dos equipos.
Material: Una pelota por participante.
Desarrollo: Se marcan en el suelo dos espacios amplios separados varios metros entre sí. Cada equipo se introduce en uno de ellos. El director del juego da la señal de comienzo y entonces cada equipo trata de enviar el mayor número de pelotas posible hacia el campo adversario. Una vez que se dé la señal de final de tiempo todos los jugadores deben congelarse y se procede a comprobar qué equipo consiguió dejar más pelotas en el campo contrario.
Objetivos: Mejorar la precisión en el lanzamiento y la velocidad de ejecución.
Fuente: Adaptación de un juego tradicional.
Variantes:
1. Igual, con una red por medio.
Nombre: CARRERA DE CANGUROS Tipo: Motor de salto.
Participantes: Individual o por equipos.
Material: Una bola por participante.
Desarrollo: Los corredores se colocan la pelota entre las rodillas y realizan un trayecto a salto sin que se les caiga al suelo. En ese caso, deberán volver a colocarla antes de seguir saltando.
Objetivos: Mejorar la fuerza del tren inferior.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Desplazarse saltando hacia atrás.
2. Parejas o pequeños equipos cogidos de la mano.
3. Relevos.
Nombre: RECEPCIONES CONTROLADAS
Tipo: Motor de lanzamiento.
Participantes: Parejas.
Material: Dos pelotas por pareja.
Desarrollo: Los jugadores de cada pareja se envían una pelota y tratan de con-trolarla con diferentes partes del cuerpo (pecho, empeine, muslo, frente...) antes de recibirla con las manos.
Objetivos: Mejorar la precisión en el pase y en los lanzamientos.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Igual, pero con una pelota para cada jugador. Lanzarlas simultáneamente.
Nombre: GOLPEOS CONTROLADOS
Tipo: Motor de lanzamiento.
Participantes: Parejas.
Material: Dos pelotas por pareja.
Desarrollo: Los jugadores de cada pareja se envían una pelota y tratan de golpearla con diferentes partes del cuerpo (puño, antebrazo, empeine, muslo, frente...) hacia el compañero.
Objetivos: Mejorar la coordinación y la habilidad de golpeo corporal.
Fuente: Adaptación original.
Variantes: Golpear con ambas partes del cuerpo.
Nombre: OBJETIVOS CONTRAPUESTOS
Tipo: Motor de locomoción de carrera.
Participantes: Dos grupos numerosos.
Material: Muchas pelotas de papel y una cesta o papelera.
Desarrollo: El juego comienza con la mitad de las bolas dentro del cesto y la otra mitad desperdigada por el suelo. Una vez constituidos los dos equipos, uno de ellos trata de mantener la cesta llena, mientras que el otro intenta vaciarla con la condición de que sólo se puede sacar o meter una pelota cada vez y, a continuación, ir a tocar una línea o pared determinada antes de volver a intervenir.
Objetivos: Mejorar la resistencia y velocidad de ejecución. Cooperación.
Fuente: Hanrahan y Carlson (2000).
Nombre: RELEVOS COLECTIVOS
Tipo: Motor de locomoción de carrera.
Participantes: Equipos de varios jugadores.
Material: Muchas pelotas de papel y una cesta por equipo.
Desarrollo: Todos los grupos se colocan a la misma distancia de las pelotas. Se trata de una carrera de relevos en la que hay que coger una pelota y traerla hasta la cesta del equipo. El objetivo es llenarla o traerse un número determinado de pelotas.
Objetivos: Mejorar la resistencia y la velocidad de desplazamiento. Cooperación.
Fuente: Hanrahan y Carlson (2000).
Variantes:
1. Igual, pero en esta ocasión los equipos deben construir una pirámide según van consiguiendo traer pelotas a su campo.
Nombre: PALMAS
Tipo: Motor de lanzamiento.
Participantes: Individual o pequeños grupos.
Material: Una o varias pelotas.
Desarrollo: Se trata de lanzar al aire la pelota y dar palmadas antes de recibirla. ¿Quién logrará el mayor número de palmadas mientras la pelota está en pleno vuelo?
Objetivos: Mejorar la habilidad de lanzamiento y recepción.
Fuente:Juego tradicional. Las variantes son adaptaciones originales.
Variantes:
1. Cada jugador inventa una secuencia de palmadas a diferentes alturas (sobre la cabeza, a la altura de la cintura, por detrás de la espalda... y la muestra a su pareja o en pequeños grupos para que éstos la reproduzcan.
2. Combinar la actividad anterior con pisadas sonoras o ritmos creados con la boca.
3. Realizar juegos malabares con una o varias pelotas.
JUEGOS CON CARTONES
El cartón constituye uno de los materiales de desecho doméstico más fácil de conseguir. De él destacamos su potencialidad como fuente versátil de recursos, puesto que al poder ser manipulado de forma sencilla ofrece innumerables posibilidades de uso.
En primer lugar habrá que obtener la materia prima, es decir, cajas y embala-jes de cartón. Se puede contactar con cualquier posible proveedor (cafetería o se-cretaría del centro escolar, departamento de reprografía o centros comerciales próximos) y reservar lo que se necesite. La puesta en práctica de las actividades lúdicas que proponemos apenas exige elaboración previa, aunque sí requiere cierta cantidad de material. Una vez conseguido, se recortan las piezas de cartón con un cúter o con tijeras según las demandas de cada actividad y... ¡manos a la obra! Tras el uso, este barato equipamiento se puede almacenar en cajas grandes de cartón.
Debemos tener en cuenta que, al ser arrastrados, los cartones pueden dejar huella en determinados tipos de suelos o levantar polvo y provocar más ruido del habitual durante las sesiones, lo que resulta un impedimento, en especial, para los alumnos que padecen afecciones en las vías respiratorias o si se comparten espacios con otros grupos. En consecuencia, los suelos más recomendables para las actividades de arrastre son los de parquet o los de losa pulidos, ya que facilitan el deslizamiento. El cartón se deteriora muy pronto en superficies de asfalto y la puesta en práctica de ciertas actividades se verá seriamente perju-dicada. Una alternativa para paliar los inconvenientes descritos podría ser encintar el cartón con celo grueso para reducir el roce.
Otros materiales alternativos al cartón que nos pueden servir para desarrollar la mayoría de los juegos siguientes son el papel de periódico o las planchas de PVC, que podemos conseguir recortando envases de plástico –como botellas de suavizante– o aprovechando las tapas y fondos de los envases cilíndricos de detergente.
JUEGOS Y FORMAS JUGADAS
Nombre: PATINADORES
Tipo: Motor de locomoción.
Participantes: Individual.
Material: Dos cartones por persona de aproximadamente 30 x 20 cm.
Desarrollo: El jugador pisa un cartón con cada pie y trata de desplazarse por el espacio sin dejarlos atrás.
Objetivos: Desarrollar la fuerza, la resistencia y mejorar el equilibrio.
Fuente: Trigo Aza (1992).
Variantes:
1. Igual, realizando desplazamientos laterales, circulares, hacia atrás...
2. Realizar carreras de velocidad, relevos y persecuciones.
Nombre: CAZA ENTRE PATINADORES
Tipo: Motor de locomoción.
Participantes: Parejas.
Material: Dos cartones por persona de aproximadamente 30 x 20 cm.
Desarrollo: Uno de los participantes trata de dar alcance a su compañero y tocarlo. Durante la persecución no está permitido desplazarse sin patines.
Objetivos: Desarrollar la fuerza, la resistencia y mejorar el equilibrio.
Fuente: Adaptación de un juego tradicional de persecución.
Variantes: Persecuciones por parejas cogidos de la mano; dos persiguen a uno... (Véase el capítulo de juegos motores en Méndez y Méndez, 1996).
Nombre: MONOPATÍN
Tipo: Motor de locomoción.
Participantes: Individual.
Material: Un cartón por persona.
Desarrollo: Un pie se apoya en el cartón (monopatín) y el otro en el suelo para empujarse. Cada cierto tiempo se debe cambiar la pierna de impulso.
Objetivos: Desarrollar la fuerza del tren inferior, la resistencia y mejorar el equilibrio.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Igual, realizando carreras de velocidad, relevos y persecuciones.
Nombre: PATINETE COMPARTIDO
Tipo: Motor de locomoción.
Participantes: Parejas.
Material: Un cartón por pareja.
Desarrollo: Ambos jugadores pisan el mismo cartón con un pie y tratan de realizar un recorrido determinado, impulsándose con las piernas libres.
Objetivos: Desarrollar la fuerza del tren inferior, la resistencia y mejorar el equilibrio. Trabajar la cooperación.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Variar la pierna de arrastre.
2. Realizar carreras de velocidad, relevos y persecuciones.
Nombre: CUADRUPEDIAS
Tipo: Motor de locomoción y de fortalecimiento.
Participantes: Individual.
Material: Hasta 4 cartones por jugador.
Desarrollo: Cada alumno debe desplazarse con apoyo de manos y pies sobre varios cartones y en todas las direcciones posibles (adelante, atrás, lateralmente...). El número y tamaño de los cartones por persona es variable según las acciones que vayan a realizar. Por ejemplo:
1. En posición dorsal con un cartón para cada mano-pie (con/sin apoyo de rodillas).
2. En posición dorsal con tres cartones (uno para las manos y uno para cada pie; uno para cada mano y uno para los pies: uno para una mano y pie hemilate-ral y dos para la mano y pie del otro lado).
3. En posición dorsal con sólo dos cartones (uno para las manos y otro para los pies; uno por cada hemicuerpo).
4. EL CANGREJO. En posición ventral con un cartón para cada mano-pie. Además, se puede colocar un cartón sobre el estómago para evitar que caiga durante el desplazamiento.
Objetivos: Desarrollar la fuerza y resistencia. Mejorar las habilidades de desplazamiento en cuadrupedia y reptación.
Fuente: Adaptaciones originales.
Variantes:
1. LA FOCA. Desde tendido prono, se apoyan las piernas sobre uno o dos cartones y se desplazan utilizando únicamente las manos.
2. ARRASTRA EL CUCU. Sentados sobre un cartón, desplazarse arrastrando el trasero, gracias a la acción de piernas y manos. Trayectorias hacia delante y hacia atrás.
3. Ídem, sólo con las piernas.
4. Realizar carreras de velocidad, relevos y persecuciones.
Nombre: ESQUÍ NAÚTICO
Tipo: Motor de locomoción y de fortalecimiento.
Participantes: Parejas.
Material: Dos cartones por pareja.
Desarrollo: Un jugador se sube a los esquís con las piernas algo abiertas. El compañero, de pie y frente a él, le coge de las manos y le arrastra por el gimnasio. Cambio de funciones.
Objetivos: Mejorar la fuerza, la resistencia y el equilibrio dinámico. Cooperación.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Empujar desde atrás.
2. Ambos mirando en la misma dirección. El esquiador se coge a la cintura del compañero y se deja arrastrar.
3. TRINEOS. Dos jugadores tiran de un tercero que es arrastrado sobre los patines.
Nombre: RELEVOS DE CANGUROS
Tipo: Motor de salto.
Participantes: Individual o en pequeños grupos.
Material: Un cartón por participante.
Desarrollo: Cada jugador debe realizar el recorrido saltanto con el cartón debajo de ambos pies y arrastrándolo consigo a lo largo de una distancia corta. No se permite avanzar sin el cartón.
Objetivos: Mejorar la fuerza del tren inferior y el equilibrio dinámico. Mejorar la habilidad de salto a pies juntos.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. CANGUROS. El cartón se lleva entre las rodillas; se puede practicar individualmente o por parejas cogidas de la mano.
2. CANGUROS COJOS. En este caso, los participantes se desplazan a pata coja sobre un cartón.
3. PERSECUCIÓN DE CANGUROS. Por parejas, cada jugador coloca un cartón entre sus rodillas. Se trata de apoderarse del cartón de la pareja mediante desplazamientos saltando con los pies juntos y evitando perder el propio cartón.
Nombre: CARRERAS HABILIDOSAS
Tipo: Motor de locomoción.
Participantes: Individual.
Material: Un pedazo de cartón.
Desarrollo: Se trata de realizar carreras de velocidad, de relevos o persecuciones transportando el cartón de diferentes formas: entre los codos por delante del cuerpo, entre las manos por la espalda, sujetándolo con el mentón y el pecho, equilibrándolo sobre la palma de la mano como si fuera una bandeja, entre dos compañeros sin tocarlo con las manos...
Objetivos: Mejorar la velocidad de desplazamiento, el equilibrio dinámico y la cooperación.
Fuente: Davison (1998).
Variantes:
1. Intentar que los alumnos identifiquen nuevas formas de transportar los cartones y realizar pruebas de velocidad, relevos o persecuciones.
Nombre: COMBA
Tipo: Motor de salto.
Participantes: Individual.
Material: Un cartón por persona.
Desarrollo: Coger el cartón por los extremos y curvarlo ligeramente. Se trata de saltar pasando ambas piernas entre el cartón y el cuerpo sin soltar el cartón. Para los alumnos menos habilidosos utilizar tiras de cartón más largas.
Objetivos: Mejorar la habilidad de salto y la coordinación. Desarrollar la fuerza del tren inferior.
Fuente: Davison (1998).
Variantes:
1. Igual pero pasando el cartón de atrás adelante.
Nombre: CARRETILLA
Tipo: Motor de locomoción y de fortalecimiento.
Participantes:Parejas.
Material: Cuatro cartones por pareja.
Desarrollo: Uno coge las piernas de su compañero y ambos se desplazan como una carretilla de albañilería y su carreti-llero con los cartones debajo de los pies y las manos. El agarre debe realizarse cerca de la cadera para equilibrarse en los desplazamientos. No olvidar el cambio de funciones.
Objetivos: Desarrollar la fuerza muscular.
Fuente: Adaptación original de un juego tradicional.
Variantes:
1. En la misma posición, arrastrar la carretilla hacia atrás sin que ésta se de-rrumbe.
2. Colocar un cartón sobre la espalda del jugador que hace de carretilla intentando que no se caiga en el desplazamiento.
3. Realizar carreras de velocidad, relevos y persecuciones.
Nombre: TRINEO DE CANES
Tipo: Motor de locomoción y de fuerza.
Participantes: Tríos.
Material: Un cartón grande de unos 40 x 40 cm aproximadamente.
Desarrollo: Un jugador se sienta con las piernas abiertas y con el extremo del cartón entre ellas. Los otros dos jugadores le agarran por las piernas y una mano y le arrastran por Siberia.
Objetivos: Mejorar la fuerza y desarrollar la cooperación.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Teniendo en cuenta la elevada intensidad del juego, pronto se cansarán y tenderán a tumbarse en el suelo. Utilizar otro cartón para la espalda y cabeza y dejarse arrastrar.
2. Igual, pero los dos canes tiran de una cuerda a la que se agarra el tercer jugador.
3. Dos jugadores o más se colocan uno tras otro sentados sobre un cartón y se cogen al de delante como si fueran los vagones de un tren. Las locomotoras tiran de ellos para desplazarlo.
Nombre: CHANCAS
Tipo: Motor de locomoción.
Participantes: Parejas, tríos, cuartetos o quintetos.
Material: Dos cartones largos por pareja otrío. Se pueden introducir fijaciones realizando dos ranuras con un cúter por dondese inserta una cinta que se anuda por los extremos.
Desarrollo: Los miembros de la pareja se disponen uno tras otro sobre dos cartones. Se trata de coordinar los movimientos para desplazarse sin dejar la chanca atrás. Realizar diferentes carreras o relevos con diferentes tipos de desplazamiento: hacia delante, atrás, lateral, en círculo...
Objetivos: Mejorar la velocidad de desplazamiento, la resistencia y la cooperación.
Fuente: Jardy y Rius (1997). Algunas variantes son originales.
Variantes:
1. CHANCAS OPUESTAS. Igual, pero ahora los jugadores de cada pareja se colocan en sentidos opuestos.
2. PASES ENTRE CHANCAS. Dos parejas sobre chancas distintas se pasan una pelota de papel mientras realizan un itinerario.
3. BOTE ENTRE CHANCAS. Competición por parejas sobre las chancas realizando un recorrido mientras botan uno o dos balones de baloncesto.
4. CONDUCCIÓN ENTRE CHANCAS. Igual pero conduciendo un balón de fútbol con los pies sin perder las chancas. Se pueden distribuir por el espacio distintos tipos de obstáculos pasándo-los por encima o por abajo.
5. EMPATADOS EN META. Los miembros de las parejas se sitúan uno al lado del otro. Disponen de tres cartones, uno que comparten y dos que no. Existen múltiples variantes considerando diferente número de participantes y de cartones compartidos, por ejemplo: cuatro jugadores comparten tres chancas.
6. CARRERA DE GUSANOS. Grupos de 3-6 participantes en fila que se desplazan hacia delante o hacia atrás. Cada jugador pisa dos cartones y se coge a los hombros del de delante.
Nombre: OCHOPIÉS
Tipo: Motor de locomoción y de fortalecimiento.
Participantes: Parejas.
Material: Tres cartones por pareja; uno mayor que los demás.
Desarrollo: Se colocan en el suelo tres cartones en hilera. En el primer cartón apoya las manos el primer participante, en el segundo van sus pies y las manos del compañero; finalmente, este último apoya los pies en el tercer cartón. El juego consiste en desplazarse como un ciempiés arrastrando el primer cartón, después el segundo y finalmente el tercero, y seguir así sucesivamente.
Objetivos: Desarrollo de la fuerza y de la coordinación.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Una variante más simple de este juego es utilizar cuatro cartones por pareja, de forma que se comparten dos, uno apoyando la pierna del jugador de delante y la mano del jugador de detrás del mismo lado; y otro para la pierna y mano del lado contrario.
Nombre: DISCO VOLADOR
Tipo: Motor de lanzamiento y de salto. Velocidad de reacción.
Participantes: Parejas.
Material: Un cartón por pareja cortado en círculo. También se puede recortar un círculo interior para construir un disco hueco.
Desarrollo: Los miembros de cada pareja se separan varios metros. Se lanza el cartón como si fuera un disco volador para tratar de dar al compañero con la condición de que antes el disco haya tocado el suelo y vaya deslizándose por él. Se puede saltar para impedir el impacto. No valen lanzamientos altos. Se alternan los lanzamientos y se contabilizan los aciertos. Es importante revisar las aristas de los cartones.
Objetivos: Trabajar la velocidad de reacción y la fuerza del tren inferior.
Fuente: Variante de una idea extraída del libro de Trigo Aza (1992).
Variantes: (Véase el capítulo sobre disco volador en Méndez y Méndez, 1996; y el capítulo relativo al ringo en este mismo libro).
1. Realizar lanzamientos de disco a diferentes dianas improvisadas con el material disponible.
2. Realizar lanzamientos lo más lejos posible.
3. Autopases en estático y movimiento de una mano a la otra.
4. Pases por pareja.
5. Ultimate 3 x 3.
Nombre: CRUZAR EL RÍO BRAVO
Tipo: Motor de locomoción. Velocidad de reacción.
Participantes: Individual o parejas.
Material: Cada jugador dispone de dos cartones.
Desarrollo: Se trata de ir colocando los cartones en una dirección para avanzar pisando sobre ellos y recogiendo los que quedan atrás. La ambientación consiste en construir un puente con piedras para cruzar un río, por lo que si se pisa el suelo te lleva la corriente. No está permitido arrastrar los cartones.
Objetivos: Desarrollar la velocidad de ejecución.
Fuente: Trigo Aza (1992). Variantes adaptaciones originales.
Variantes:
1. Cada jugador dispone de 6 cartones. Coloca uno y avanza, otro y avanza, y así sucesivamente. Después, retrocede a coger el último.
2. Igual, participando por equipos.
Nombre: COCHES DE CARRERA
Tipo: Fortalecimiento y motor de locomoción.
Participantes: Individual o parejas.
Material: Un cartón o dos por persona.
Desarrollo: Los jugadores se colocan en cuadrupedia, apoyan las manos en el cartón para arras-trarlo y avanzan impulsándose con las piernas.
Objetivos: Desarrollo de fuerza y velocidad de desplazamiento.
Fuente: Trigo Aza (1992). Las variantes son adaptaciones originales.
1. PILOTO Y COPILOTO. Igual, pero las parejas comparten el cartón y corren en paralelo.
2. PASEO DEL CANGURO. En este lance, el jugador apoya las rodillas y los pies en el cartón y avanza primero con ambas manos y después arrastrando el tren inferior.
Nombre: SALTA POR LAS PIEDRAS
Tipo: Motor de salto.
Participantes: Grupos de 2-6 jugadores.
Material: Varios cartones por grupo.
Desarrollo: Cada grupo coloca un número determinado de cartones como desee simulando las piedras de un río. Se trata de saltar de piedra en piedra hasta cruzarlo lo más rápido posible sin pisar el suelo.
Objetivos: Desarrollo de agilidad y de fuerza del tren inferior.
Fuente: Idea extraída del libro de Trigo Aza (1992). Las variantes son adaptaciones originales.
Variantes:
1. Variar la distancia entre cartones y la trayectoria descrita por las piedras.
2. Igual, saltando a pata coja, a pies juntos o combinando ambas modalidades (en determinadas piedras se pisa con ambos pies y en otras con uno solamente).
3. En esta ocasión se pisa entre las piedras evitando los cartones.
4. Saltar dos piedras en cada salto.
5. Saltos laterales, de espalda...
6. Pasar por parejas, tríos o grupos corriendo o andando cogidos de las manos.
7. Carreras en zigzag pasando entre los cartones.
8. Realizar relevos pateando un cartón como si fuera un balón de fútbol.
Nombre: FUNÁMBULO
Tipo: Motor de locomoción y de equilibrio.
Participantes: Individual.
Material: Varios cartones por persona.
Desarrollo: Se trata de caminar con un cartón sobre la cabeza sin tocarlo con las manos.
Objetivos: Mejorar el equilibrio dinámico.
Fuente: Trigo Aza (1992). La segunda variante es de Davison (1998). La variante del oso es una adaptación original.
Variantes:
1. CRUCIFICADO. Ídem con los brazos en cruz y dos cartones sobre las palmas de las manos. ¿Quién consigue llegar antes con más cartones sobre el cuerpo? Además, se puede realizar llevando debajo de los pies cartones que también hay que arrastrar.
2. PIES ENREDADOS. Igual al anterior pero cruzando las piernas. Los jugadores deben caminar con la rodilla derecha delante de la izquierda (o viceversa) y cruzando los pies de lado sin perder el control de un cartón que reposa en equilibrio sobre la cabeza.
3. CARTÓN DANCING. Bailar al ritmo de la música manteniendo los cartones en equilibrio.
4. EL OSO. Los participantes, cada uno con un cartón, se agachan y apoyan las manos sobre las rodillas. Se trata de transportar el cartón sobre la espalda andando agachado, sin que el cartón se escape y sin tocarlo.
Nombre: MEDALLAS DE VELOCIDAD
Tipo: Motor de locomoción de carrera.
Participantes:Individual.
Material: 1-3 cartones por participante.
Desarrollo: Cada jugador se coloca un cartón en el pecho. Se trata de correr velozmente y llegar a un lugar determinado sin que se le caiga ni tocarlo con las manos.
Objetivos: Mejorar la velocidad de desplazamiento.
Fuente:Jardy Pinyol y Rius Sant (1997).
Variantes:
1. Ídem, con brazos en cruz y cartones en las palmas de las manos. Los cartones no se pueden agarrar una vez en carrera.
Nombre: LOS SIAMESES
Tipo: Motor de locomoción y de equilibrio.
Participantes:Parejas.
Material: Un cartón por pareja.
Desarrollo: La pareja debe desplazarse con el cartón en el pecho sinque se caiga al suelo, realizando desplazamientos laterales, adelante-atrás...
Objetivos: Mejorar el equilibrio dinámico y la cooperación.
Fuente:Jardy Pinyol y Rius Sant (1997).
Variantes:
1. Por parejas o pequeños grupos, buscar nuevas formas de transportar el cartón entre todos sin utilizar las manos.
Nombre: CARRUSEL
Tipo: Fortalecimiento.
Participantes: Parejas.
Material: Un cartón por persona.
Desarrollo: Los dos jugadores se sientan sobre sus cartones de forma que puedan tocarse con los pies. El juego consiste en que cada uno gire sobre sí mismo elevando las piernas y ayudándose de las manos. Cuando coinciden frente a frente, uno pasa las piernas por arriba y el otro por debajo para no chocar.
Objetivos: Desarrollar la fuerza de los músculos flexores del tronco.
Fuente: Adaptación original.
Variantes: Combinar un giro sobre el eje longitudinal, tal y como hemos descrito, con un giro de las piernas alrededor de las del compañero cuando se encuentran frente a frente.
Nombre: SALTIMBANQUI
Tipo: Motor de salto.
Participantes: Individual.
Material: Dos cartones por persona.
Desarrollo: Cada jugador se coloca de pie y pisa sus cartones. Consiste en saltar y realizar un giro en el aire de 180°, procurando aterrizar sobre ellos.
Objetivos: Mejorar la habilidad del salto y la fuerza del tren inferior.
Fuente: Jardy Pinyol y Rius Sant (1997).
Variantes:
1. ¿Quién es capaz de realizar giros completos de 360°?
2. Igual, realizando recorridos en desplazamiento y saltos tras una señal (girar una vez a cada lado).
Nombre: CÍRCULO SALTARÍN
Tipo: Motor de salto y de coordinación.
Participantes: En grupos de 4-20 jugadores.
Material: Un cartón para cada participante.
Desarrollo: Los jugadores forman un círculo cogidos de la mano y se colocan sobre su cartón. El juego consiste en saltar un puesto hacia la derecha o la izquierda de forma coordinada con el resto del grupo y caer en el siguiente cartón.
Objetivos: Mejorar la habilidad del salto y la fuerza del tren inferior, así como la cooperación grupal.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Un jugador va cambiando el sentido de giro.
2. Sobrepasar dos cartones o más de un solo salto.
3. Realizar giros de 180º en el aire antes de aterrizar.
Nombre: SURF TERRESTRE
Tipo: Motor de carrera y salto, y motor de equilibrio.
Participantes: Individual.
Material: Dos cartones por persona.
Desarrollo: Se coloca uno o dos cartones en el suelo. Se trata de correr y saltar sobre ellos intentado deslizarse unos centímetros por el suelo. En cada tentativa se pretenderá conseguir mayor distancia de deslizamiento.
Objetivos: Desarrollar la habilidad del salto y mejorar el equilibrio dinámico.
Fuente: Trigo Aza (1992).
Nombre: EL COMPÁS
Tipo: Fortalecimiento.
Participantes: Individual.
Material: Uno o dos cartones porpersona.
Desarrollo: En posición de tierra inclinada (apoyo de manos y pies con tronco estirado) el jugador trata de realizar giros pivotando sobre sus manos.
Objetivos: Desarrollar la fuerza y mejorar la coordinación dinámica en cuadrupedia.
Fuente: Adaptación de una propuesta de Bucher y Wick (1995).
Variantes: En esta ocasión, los pies pisan el cartón y sobre este punto de apoyo se pivota desplazándose con las manos.
Nombre: FORCEJEO EN LA CUMBRE
Tipo: Fortalecimiento y de equilibrio.
Participantes: Parejas.
Material: Dos cartones por persona.
Desarrollo: Ambos miembros de la pareja se colocan sobre sus cartones y se dan la mano. El juego consiste en forcejear con el compañero para hacer que pise el suelo. Están permitidos empujones, tracciones y desequilibrios siempre que los contendientes estén cogidos de las manos. No vale golpear.
Objetivos: Desarrollar la fuerza y mejorar el equilibrio.
Fuente: Adaptación original.
Variantes: Pulso gitano, tracción por parejas... (Véase juegos de fortalecimiento por parejas en Méndez y Méndez, 1996).
Nombre: GIROS DE BAILARINA
Tipo: De equilibrio.
Participantes: Individual.
Material: Un cartón por persona.
Desarrollo: Consiste en experimentar uno o varios giros sobre el cartón. Para ello no tendremos más que impulsar con una pierna, aproximar los brazos al cuerpo y buscar con la mirada un punto fijo mientras se gira. ¿Quién consigue hacer dos giros seguidos con el mismo impulso? Para no marearse es importante cambiar de sentido y no abusar de la actividad.
Objetivos: Mejorar el equilibrio dinámico y la habilidad de girar.
Fuente:Basado en una propuesta de Trigo Aza (1992).
Nombre: ENREDO HUMANO
Tipo: Fortalecimiento y coordinación.
Participantes: Grupos de 6-10 o más.
Material: Un cartón para cada dos jugadores.
Desarrollo: Se distribuyen los cartones por el suelo separados ligeramente. Los alumnos intentan colocar los pies y las manos en cuatro cartones distintos hasta conseguir una maraña humana lo más compacta posible. Los cartones se pueden mover de su sitio pero no aumentar su número.
Objetivos: Mejorar la fuerza, la cooperación y desarrollar la creatividad.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. CONSTRUCCIONES LIBRES. Se distribuyen los cartones por el suelo y en función de su disposición los alumnos tendrán que realizar una construcción humana libre con la única condición de que al menos debe haber dos apoyos por persona en los cartones.
Nombre: MINIBAD
Tipo: Predeportivo (véase el capítulo de paladós, donde se desarrollan varias propuestas en esta línea).
Participantes: Parejas.
Material: Cartones, cinta elástica, hilo y aguja, un cúter y papel de periódico o un volante.
Desarrollo: Antes de la sesión los alumnos deben fabricar las palas, aunque la propuesta se puede realizar simplemente con un cartón rígido. Se recortan dos o tres círculos de cartón algo más grandes que el tamaño de la mano. En uno de ellos se hacen dos ranuras, separadas por una distancia igual a la anchura de la mano, por donde se pasa un trozo de cinta elástica de 2-3 cm de grosor. Se pegan los cartones y se fija un reborde con cinta aislante o de embalar. A continuación se cosen los extremos de la cinta elástica de forma que quede tensa al meter la mano y ya tenemos las raquetas.
El juego consiste en pasar el volante o la pelota de papel por encima de una cinta elástica y que caiga en el terreno del adversario sin que sea capaz de devolverlo. Se pueden utilizar diferentes móviles, como pelotas de tenis de mesa, de floorball, de tenis o indiacas. La cancha de juego será más pequeña que en bádminton (4 x 8 m).
Objetivos: Desarrollar las habilidades de golpeo y los fundamentos tácticos de los deportes de cancha dividida.
Fuente:Adaptación original.
Variantes:
1. DOBLES. Se juega 2 contra 2 permitiendo un pase de colocación al compañero antes de sobrepasar la red. Si se utiliza una pelota que bote, se puede permitir que dé un bote para proporcionar mayor continuidad.
2. CARTONDÓS. Fabricar otra pala de cartón para la mano libre y jugar con las normas del paladós (véase capítulo correspondiente).
Nota: Véanse los capítulos de juegos de bádminton, paladós, tenis y pelota vasca. Gran parte de ellos pueden practicar con este material (persecuciones, juegos de habilidad técnica o juegos de predominio táctico).
Nombre: BÁDMINTON CON PATINES
Tipo: Predeportivo y de equilibrio.
Participantes: Parejas o dobles parejas.
Material: Una raqueta de mano para cada jugador, cinta elástica y cartones.
Desarrollo: Se trata de jugar un partido con el reglamento de bádminton pero con dos cartones debajo de los pies que no se deben perder. En el momento del golpeo, los jugadores deben estar correctamente calzados, de no ser así el golpe no será válido.
Objetivos: Desarrollo de las habilidades de golpeo. Mejora de fundamentos tácticos. Equilibrio dinámico.
Fuente: Adaptación original.
JUEGOS CON ENVASES DE PLÁSTICO
Los envases de plástico (PVC) se han instalado de tal forma en nuestra vida que en la actualidad sería difícil imaginarnos un mundo sin ellos. Quizás esta fami-liaridad con los objetos, la inercia de pensamientos conformistas o la vida en una sociedad de consumo sean los causantes de la falta de hábito a la hora de replantear y adoptar otros posibles usos al margen de aquellos para los que fueron creados. Sin embargo, cuando se cuestiona el fin de los desechos cotidianos, surgen multitud de alternativas que rompen con su aparente destino ineludible: el cubo de la basura. Por ello, tras una primera revisión bibliográfica y la posterior experimentación en el aula, hemos profundizado en su explotación didáctica siguiendo la línea de otros investigadores y profesores de Educación Física que vieron en ellos una fuente inagotable de recursos para desarrollar los contenidos procedimentales y actitudinales de nuestra área.
Una característica importante de los envases de PVC es que pueden cortar-se fácilmente con un cúter o tijera y transformarse en otro tipo de recipientes sin perder su resistencia o durabilidad, lo que permite abordar una gama variada de lanzamientos y recepciones de móviles con enorme precisión, bien a imagen de los implementos ya diseñados a tal efecto, o bien ideando alternativas que posibiliten al profesorado y al propio alumnado el diseño creativo de nuevas prácticas lúdico-deportivas.
Al igual que con otros materiales alternativos, creemos conveniente implicar a los alumnos en la búsqueda y elaboración de objetos en las semanas previas al desarrollo de la actividad o unidad didáctica. Habrá que avisarles con suficiente antelación para que conserven o busquen envases potencialmente útiles (botellas de leche, de suavizante, de refrescos o de lejía, bidones de agua mineral, etc.). Igualmente, sería conveniente presentarles varios ejemplos de envases una vez acabados, con objeto de incrementar la predisposición positiva hacia la actividad e involucrarles en la construcción de sus propios implementos. No obstante, en la práctica profesional no es infrecuente encontrar alumnos poco receptivos a la preparación de materiales o con poca voluntad de trabajo, por lo que recomendamos disponer de algunos implementos ya preparados para faci-litarles el seguimiento de la sesión práctica.
Antes de ser manipulados se debe vaciar el contenido de los envases y enjua-garlos con agua, dejándolos perfectamente limpios y secos. Conviene quitar las etiquetas de propaganda de las casas comerciales restregando con agua, jabón y estropajo. En los juegos que presentamos utilizaremos envases de suavizante de 4-5 l, botellas de leche de 1,5 l y envases de lejía de 2 l. Inicialmente, invitamos a marcar las líneas de corte con rotulador, aunque una vez se hayan construido varios implementos, esta fase no será necesaria. Los cortes se realizarán con cuidado y suavemente con un cúter o, en su defecto, con unas tijeras. Obviamente, es importante supervisar este proceso, en especial si se trabaja con alumnos de corta edad. Finalmente, se puede decorar el envase con pintura que se fije bien en el plástico.
A continuación comentamos brevemente algunos ejemplos de cómo se pueden transformar, con un poquito de maña, los envases ideados como contenedores alimenticios y de productos de limpieza. El proceso nos proporcionará una rica oferta de recipientes aptos para el trabajo de destrezas de lanzamiento y recepción de móviles.
S UGERENCIAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE DIFERENTES TIPOS DE IMPLEMENTOS
1. Cesta punta (proceso de fabricación seguido por García Busto, 1999). En un envase de suavizante se marca con rotulador una línea de corte que elimine la base y otra para la prolongación del asa en un ángulo de 90º. Se realizarán ambos cortes con un cúter, redondeando los ángulos de forma que no queden puntas o aristas punzantes que puedan ocasionar cortes a los jugadores. Igualmente, se deben lijar los bordes peligrosos eliminando aquellas imperfecciones que di-ficulten el agarre o lo hagan incómodo. Además, se puede pegar un esparadrapo en el mango para evitar que resbale con el sudor. Finalmente, las cestas quedan listas para decorar y pintar.
2. Remonte (proceso de fabricación seguido por García Busto, 1999). En otro envase de suavizante se marcan las líneas de corte. En esta ocasión, se deja el tapón para aga-rrarlo y un lateral, eliminando la base y todo el lado que tiene el asa. La idea es conseguir una especie de canaleta curva por donde pueda rodar la pelota. Se debe prestar especial atención a no rebajar excesivamente las paredes del remonte, dejándolas simétricas y con unos 6-8 cm de altura. Algunos tapones tienen una parte interior que dificulta la recepción de la pelota, ya que sobresale unos centímetros. En tal caso, es conveniente desenroscar el tapón y cortar dicha parte con una sierra. Finalmente, se pueden decorar los remontes.
3. Cesta-guante. Se fabrican con botellas de leche. En primer lugar, se elimina la base de una botella con el cúter. Después, se traza una línea en ángulo recto que pase aproximadamente por la mitad de la botella en sentido longitudinal y que llegue hasta unos 10-12 cm del tapón; desde ahí se forma el ángulo hasta el exterior de la botella. Por esta línea se realizará un corte, redondeando nuevamente las esquinas para evitar daños y proporcionar mayor durabilidad a la cesta.
4. Cesta con asa. Se siguen los pasos descritos anteriormente con las botellas de leche, pero en esta ocasión con una botella de lejía. La diferencia es que ésta tiene un asa y que sus paredes de PVC son más gruesas, lo que aumenta su consistencia. El hueco de la cesta debe realizarse a continuación del asa.
En algunos tipos de envases las pelotas pueden quedar trabadas y no salen con facilidad, por lo que conviene efectuar un corte para ampliar la abertura (véase el apartado de intercrosse) o introducir un papel de periódico y fijarlo con cinta adhesiva para poder despedir la bola con mayor facilidad.
5. Garrafones de agua mineral. Es recomendable seleccionar las garrafas que tengan el asa en sentido longitudinal, puesto que con ello se va a favorecer el agarre del implemento. La ventaja con respecto al resto de los envases es que su abertura es más grande, con lo que se facilitan las recepciones y, en consecuencia, su uso es adecuado con alumnos de menor nivel de habilidad. Como en los casos precedentes, se procede a cortar la base del bidón para obtener un recipiente que cogeremos por el asa. La otra mitad puede aprovecharse como recipiente para guardar objetos pequeños, en infinidad de juegos (por ejemplo, los mochileros) o como cono para delimitar espacios.
6. Botellas de refrescos (1,5 – 2 l). Estos envases suelen ser transparentes. En esta ocasión sólo se van a utilizar el extremo más cercano a la boca de la botella y el tapón; es decir el cono superior. El resultado es una cesta parecida a la anterior, más pequeña y sin asa a la que se puede insertar un tubo de PVC con las dimensiones de la boca de la botella.
7. Cesta de intercrosse. Detallamos el proceso de fabricación en el apartado correspondiente de intercrosse.
F ABRICACIÓN DE PELOTAS CON MATERIAL ALTERNATIVO
1. Pelota de papel de periódico. El resultado es una pelota suave que sólo permite un bote. Se utilizan dos o tres hojas de periódico y cinta de embalar. Se enrolla una hoja de periódico haciendo una bola y después la segunda envolvien-do la anterior. Se prensa con las manos tratando de que quede una bola lo más perfecta posible y se cubre con la cinta adhesiva de embalaje evitando dobleces.
2. Pelotas de látex que botan. Se cortan varios guantes de cocina usados o globos en tiras de aproximadamente 1 cm de ancho y 10 cm de largo. A continuación, éstas se enrollan alternándolas en tres direcciones: una tira horizontal, la siguiente vertical y posteriormente en diagonal. Una vez conseguido un núcleo de casi el tamaño de una pelota de tenis, se enrolla lana para restar dureza y bote. Finalmente, se cubre la pelota con esparadrapo de forma homogénea para compactar la pelota.
También se puede usar cualquier móvil de tipo convencional como pompones, pelotas de floorball, de tenis, plumas de bádminton... y otros de fabricación casera como pelotas-cometa y globos rellenos de arroz o arena. Todos ellos cuentan con características propias que determinan su preferencia de uso en unas condiciones u otras. Por ejemplo, las pelotas de tenis botan mucho y precisan de más espacio, las de floorball son más ligeras, pero su vuelo es más vulnerable si hay viento; los pompones botan algo pero son más caros. No obstante, también se pueden construir con lana. Las pelotas de papel de periódico envueltas con cinta adhesiva dan muchísimo juego y sus prestaciones son más que interesantes teniendo en cuenta su coste mínimo.
Los tapones y las bases de las botellas no se desechan, puesto que también pueden tener múltiples utilidades; por ejemplo, usando los primeros como móviles y los segundos como pastillas pegándolas de dos en dos con cinta adhesiva (véase el capítulo de ringette en los juegos deportivos de invasión).
Con los materiales indicados se pueden practicar diferentes modalidades deportivas que abordaremos en apartados específicos, como la cesta punta, el remonte, la pelota mano, el intercrosse, y un sinfín de actividades lúdicas que implican diversas habilidades de lanzamiento, recepción, desplazamientos, saltos... y que pasamos a desarrollar a continuación.
JUEGOS Y FORMAS JUGADAS
Nombre: PASES
Tipo: Motor de lanzamiento.
Participantes: Parejas o pequeños grupos.
Material: Un envase para cada jugador y una pelota.
Desarrollo: Frente a frente, la pareja se separa unos tres o cuatro metros y trata de pasarse el móvil por el aire sin tocarlo con la mano y utilizando los envases. Si los jugadores no disponen de gran habilidad se puede lanzar con la mano y recibir con el implemento o viceversa. Además de las descritas más abajo, se pueden introducir diferentes variantes como realizar los lanzamientos y recepciones (a) con o sin bote, (b) con la mano dominante o no dominante, (c) en desplazamiento (en carrera, realizando saltos, trotando en el sitio...), (d) cogiendo el envase con el agujero hacia arriba y lanzando por encima del hombro o cogién-dolo con la abertura hacia abajo y lanzando por debajo de la cintura (a cuchara)... ¿Qué pareja logrará más pases consecutivos sin fallar?
Objetivos: Mejorar las habilidades de lanzamiento y recepción; fomentar la cooperación.
Fuente: Adaptación de las propuestas de fun bol de Velázquez de los Ríos y Martínez Calle (1994). La primera variante aparece en Velázquez Callado (1996).
Variantes:
1. PASO ATRÁS-PASO ADELANTE. Cada vez que se consigue recibir sin que la pelota caiga al suelo, ambos jugadores dan un paso hacia atrás, pero si la pelota cae al suelo, deben dar un paso hacia delante. ¿Qué pareja llegará más lejos?
2. PASES RODADOS. Los jugadores se pasan la pelota haciéndola rodar por el suelo y atrapándola con el envase sin tocarla con las manos.
3. PASES Y AUTOPASES. Se trata de ejecutar uno o varios autopases antes de pasar la pelota al compañero. También se puede proponer un cambio de mano del envase mientras la pelota se desplaza por el aire en el autopase, realizando los lanzamientos una vez con cada mano.
4. PASES NOVEDOSOS. Los alumnos deben buscar nuevas formas de pasarse y recibir la pelota, por ejemplo, entre las piernas, por la espalda, de espaldas sobre la cabeza o de espaldas entre las piernas.
5. PASES CON BOTE Y PELOTAS DE PAPEL. Los jugadores deben coger el envase con la abertura hacia arriba y adelante. Se trata de pasarse la pelota con fuerza realizando un bote entre medias. Obsérvese que la bola sale impulsa-da con la pared interior del envase.
6. PASE Y CONTROL. En esta ocasión, los jugadores intercambian pases, de forma que las recepciones deben realizarse parando previamente la pelota con distintas partes del cuerpo antes de hacerla entrar en la cesta, por ejemplo, con el pecho, con el muslo, con el empeine, con la cabeza... Es decir, tras el control se tratará de meter la bola en el cesto antes de que caiga al suelo.
7. OCHOS AMBIDIESTROS. Cada jugador dispone de dos implementos. Las parejas se pasan una o dos pelotas utilizando ambos envases alternativamente siguiendo una trayectoria en «ocho», es decir, uno pasa siempre en paralelo y el otro en diagonal. Cambio de funciones.
Nombre: INTERCAMBIO EN GRUPO
Tipo: Motor de lanzamiento.
Participantes:Parejas o grupos.
Material:Un envase y una pelota para cada uno.
Desarrollo: Todos los jugadores lanzan la pelota al aire simultáneamente y tratan de recoger con su envase otra cualquiera después de uno o dos botes.
Objetivos: Mejorar las habilidades de lanzamiento y de recepción.
Fuente: Adaptación de una propuesta de Velázquez Callado (1996).
Variantes: Ídem sin bote.
Nombre: AUTOPASES
Tipo: Motor de lanzamiento.
Participantes: Individual.
Material: Un envase y una pelota por persona.
Desarrollo: Se trata de recibir uno mismo sus propios lanzamientos, incluyendo las siguientes modificaciones: (a) en estático o en movimiento, (b) con la mano no dominante, (c) cambiando el envase de mano en la fase de vuelo, (d) con o sin bote...
Objetivos: Mejorar tanto las habilidades de lanzamiento y de recepción como la velocidad de recepción.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. ATRAPAR MÁS LEJOS. Se trata de enviar la pelota hacia arriba y adelante y correr a recogerla tras un bote. ¿Quién conseguirá atraparla más lejos?
2. Igual pero sin el bote.
3. Realizar un recorrido con diferentes obstáculos mientras se efectúan lanzamientos de la bola al aire y se recoge con el recipiente. Cronometrar el tiempo y el número de lanzamientos-recepciones logradas. Establecer una puntuación considerando ambos parámetros y penalizaciones en caso de caída.
4. Cada jugador con dos envases. Pasar la pelota de uno a otro por encima de la cabeza, desde la cintura; buscar nuevas formas de realizar pases...
Nombre: RELEVOS DE PASADORES
Tipo: Motor de lanzamiento.
Participantes: Equipos de 2-8 jugadores.
Material: Un recipiente por persona y una pelota por equipo.
Desarrollo: Todos los equipos se disponen en fila india, el primero con la pelota en su cesta. Se trata de realizar un trayecto en carrera hasta llegar a un punto desde donde se envía un pase al segundo de la fila; éste debe captar el pase y salir corriendo hasta el punto de lanzamiento. Vence el equipo cuyos componentes lleguen antes al otro lado. Si la pelota no llega a la fila, el jugador al que corresponde el turno debe aproximarse, introducir la pelota en su cesta sin tocarla con la mano y volver a la fila desde donde continúa el juego.
Objetivos: Mejorar los lanzamientos y recepciones; mejorar la velocidad de desplazamiento.
Fuente: Adaptación original.
Nombre: PERSECUCIÓN POR PAREJAS
Tipo: Motor de lanzamiento y de locomoción de carrera.
Participantes: Parejas.
Material: Un recipiente por persona y una pelota suave de papel de periódico.
Desarrollo: El poseedor de la pelota lleva el móvil dentro del recipiente y persigue al otro jugador con idea de disparar y tocarle. Si lo consigue se produce un cambio de roles.
Objetivos: Mejorar la velocidad de desplazamiento, la resistencia y los lanzamientos en carrera.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. PERSECUCIÓN GRUPAL. Se puede jugar con un grupo grande, de forma que un tercio disponga de una pelota y persiga al resto. Además, el subgru-po cazador contará con algún distintivo para identificarse fácilmente, por ejemplo, una cinta de color en la mano libre o en la cintura. Los perseguidos que sean tocados intercambiarán sus funciones con el cazador y recibirán la cinta.
2. Igual al anterior, pero en esta ocasión los cazadores se desplazan botando la pelota o realizando autopases. El objetivo es tocar a sus presas con la mano teniendo la pelota en su poder.
Nombre: LANZAMIENTOS A PUERTA
Tipo: Motor de lanzamiento.
Participantes: Parejas.
Material: Un recipiente por persona y una pelota.
Desarrollo: Los jugadores se separan varios metros y abren las piernas. El juego consiste en lanzar la pelota rodando con el fin de introducirla en la portería formada por las piernas abiertas del otro jugador y superar su acción defensiva con el envase.
Objetivos: Mejorar las habilidades de lanzamiento y parada.
Fuente: Adaptación original. La variante tragabolas fue tomada de García Busto (1999).
Variantes:
1. TRAGABOLAS. Grupos de 6 jugadores o más, cada uno con su envase, formando un círculo con las piernas abiertas de modo que los pies contacten con los de los vecinos y no queden espacios libres entre jugadores. Como en el caso anterior, se trata de impulsar la pelota rodando por el suelo y meterla entre las piernas del resto de los jugadores, mientras se evita que metan gol en la meta. Se pueden poner en juego dos o tres bolas a la vez, de forma que la acción continúe hasta que la última bola haya salido del círculo o entrado en una portería. Entonces se rompe la formación para ir a recogerlas. Otra opción es colocar dos recogepelotas y rotar los puestos cada cierto tiempo.
2. METAS REGLAMENTARIAS. En esta modalidad los lanzadores disparan hacia una portería de balonmano desde fuera del área del portero, quien la defiende con o sin implementos (envases, raquetas, palas, etc.). Otras metas posibles serían: canastas de baloncesto, colchonetas amarradas en cilindro con cuerdas de salto, cubos de basura, cajas de cartón... Se puede introducir un defensa o guardián de la meta en cada una de ellas.
Nombre: BATEO
Tipo: Predeportivo y motor de lanzamiento y golpeo.
Participantes: Parejas.
Material: Un envase por jugador y una pelota.
Desarrollo: Un jugador lanza la pelota con el envase a su compañero, que trata de batear con la pared lateral de su envase.
Objetivos: Mejorar las habilidades de lanzamiento y bateo.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. BATEO Y CARRERA. Igual al juego anterior pero en esta variante el lanzador trata de recoger la pelota bateada y disparar al bateador, que se habrá convertido en corredor e intentará llegar a una línea situada a varios metros detrás del pitcher. Si le golpea, habrá cambio de funciones. Tanto los lanzamientos como la acción de bateo deben realizarse con el recipiente.
2. Otra variante de bateo es meter la mano dentro del envase para golpear la bola como si fuera un guante.
3. Para incrementar este tipo de propuestas es aconsejable revisar las variantes expuestas en el apartado de este libro sobre juegos predeportivos de golpeo y fildeo.
Nombre: CÍRCULO LIBRE
Tipo: Motor de lanzamiento.
Participantes:Grupos de 4-10 jugadores.
Material:Una cesta por persona y una pelota.
Desarrollo: Los jugadores se disponen en círculo. Cada uno envía la pelota a quien quiera sin previo aviso ni orden establecido. El reto estriba en intentar que no caigan al suelo.
Objetivos: Mejorar la velocidad de reacción y las habilidades de lanzamiento y recepción así como la cooperación.
Fuente: Velázquez Callado (1996).
Variantes:
1. Aumentar paulatinamente el número de pelotas en juego.
Nombre: PIES QUIETOS CON CESTA
Tipo: Motor de lanzamiento y velocidad de reacción.
Participantes: Grupos de 4-10 participantes.
Material: Un recipiente por persona.
Desarrollo: Un jugador, en el centro del círculo, lanza con el cesto la pelota en la vertical a la par que grita el nombre de un compañero. El resto huye hasta que el aludido atrape la pelota con su recipiente y grite pies quietos. En ese momento todos los participantes se quedarán petrificados con ambos pies en el suelo. El que la liga dará tres pasos de aproximación hacia el más próximo y le disparará la pelota con la cesta. Si le da, el tocado se quedará, si no lo logra, él mismo comenzará el juego de nuevo. Si se coge el disparo al vuelo con el cesto, también se li-berarán los petrificados.
Objetivos: Mejorar el lanzamiento y la recepción, además de la velocidad de reacción.
Fuente: Adaptación de un juego tradicional.
Nombre: RECEPCIVOLEI
Tipo: Motor de lanzamiento y predeportivo.
Participantes: Dos equipos de 3-8 jugadores cada uno.
Material: Un recipiente por persona y una o dos pelotas.
Desarrollo: Se divide el grupo en dos equipos, uno a cada lado de una cuerda o cinta que hace las veces de red. El juego consiste en enviar la pelota al campo contrario por encima de la cinta de forma que caiga entre los límites laterales y de fondo establecidos. Si algún jugador del campo adversario es capaz de atrapar la bola antes de que caiga en el suelo, el que la lanzó cambia de bando.
Objetivos: Mejorar las habilidades de lanzamiento y recepción.
Fuente:Velázquez Callado (1996). Variante original.
Variantes:
1. Igual, pero en esta ocasión se adhieren los recipientes (garrafones de agua mineral sin base o conos) con cinta adhesiva a la espalda o al pecho de cada jugador. Se trata de recibir la pelota con este recipiente y lanzarla con la mano.
Nombre: MALABARES CON CESTA
Tipo: Coordinación.
Participantes: Individual.
Material: Dos pelotas y dos cestas.
Desarrollo: El jugador cuenta con una cesta en cada mano y una pelota dentro de cada cesta. El objetivo es lanzar una pelota al aire en dirección hacia la otra cesta y antes de que caiga lanzar la otra en dirección opuesta, recibiendo ambas al vuelo.
Objetivos: Mejorar la coordinación óculo-manual.
Fuente: Adaptación original.
Variantes: Crear nuevas formas de malabares cooperativos por parejas o pequeños grupos.
Nombre: LÍNEA DE FONDO
Tipo: Motor de lanzamiento.
Participantes: Dos equipos de 1-4 jugadores cada uno.
Material: Un recipiente para cada jugador, varias pelotas y cuatro conos u objetos de señalización.
Desarrollo: Se practica en dos canchas divididas por una línea, que impide que los miembros de un equipo puedan pisar el otro lado. El objetivo del juego es lanzar rodando la pelota y sobrepasar tanto a los jugadores del equipo contrario como la línea de fondo que éstos defienden obteniendo entonces un tanto. La pelota se puede parar con los pies o con el cuerpo, pero sólo se permite lanzarla rodando y con la cesta.
Objetivos: Mejorar la velocidad de reacción, la precisión en los lanzamientos y recepciones y trabajar de forma cooperativa.
Fuente: Adaptación de una propuesta de Lichtman (1999).
Variantes:
1. Jugar con varias pelotas simultáneamente y aumentar el número de jugadores por equipo.
Nombre: MOCHILEROS
Tipo: Motor de lanzamiento y de locomoción.
Participantes: Grupos numerosos.
Material: Una garrafa para cada jugador (también sirven conos), cinta adhesiva y pelotas o tapones de envases.
Desarrollo: Se constituyen dos equipos numerosos y claramente diferenciados. Con cinta adhesiva se coloca una mochila en la espalda de cada jugador. Los participantes disponen de tres objetos (pelotas, tapones, pompones, indiacas...). Se trata de introducir esos móviles en la mochila de cualquier adversario prote-giendo la propia. Para ello está permitido perseguir, evadir, esquivar, lanzar... pero no tocar la mochila o el cuerpo del adversario ni sacar objetos de la mochila. Transcurrido cierto tiempo de batalla, se contabilizan los puntos obtenidos por cada bando.
Objetivos: Mejorar la velocidad, la resistencia y la habilidad de lanzamiento, así como desarrollar el pensamiento táctico.
Fuente: Idea apuntada por el profesor Manuel Pérez Teijeiro.
Nombre: PASES ENTRE MOCHILEROS
Tipo: Motor de lanzamiento.
Participantes: Dobles parejas.
Material: Una garrafa para cada jugador, pelotas (o similar) y cinta adhesiva.
Desarrollo: Dos parejas se colocan frente a frente a varios metros de distancia. El juego consiste en un intercambio cooperativo de lanzamientos bombeados con idea de introducirlos en las mochilas de los compañeros. Cada jugador recoge las bombas lanzadas por la otra pareja que han caído en el suelo o las pelotas en-cestadas en la mochila del compañero.
Objetivos: Mejorar los lanzamientos y recepciones y estimular la cooperación.
Fuente:Adaptación original.
Nombre: CINCO PASES
Tipo: Predeportivo.
Participantes: Dos equipos de 2-4 jugadores.
Material: Una cesta por jugador y una pelota.
Desarrollo: Deben realizarse cinco pases consecutivos con la pareja o compañeros sin que el bando rival consiga robar la pelota por el aire. No se permite el contacto. Si la bola cae al suelo, el primer jugador que la cubre con la cesta se apodera de ella.
Objetivos: Mejorar las habilidades de marcaje, desmarcaje, lanzamiento y recepción.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Modificar el número de pases en función del número de jugadores y de su nivel de habilidad.
Nombre: BÉISBOL CON CESTA GUANTE
Tipo: Predeportivo y de motor de lanzamiento.
Participantes: Grupos de 6-10 participantes.
Material: Un envase para cada jugador y una pelota.
Desarrollo: Se aplican las reglas esenciales del béisbol; el diamante de juego se delimita con cuatro bases. El lanzador se coloca en el home plate y realiza directamente un lanzamiento fuerte y colocado a un lugar libre dentro de los límites del campo. Acto seguido, saldrá corriendo hacia la primera base con idea de continuar hacia la segunda o tercera e incluso completar la carrera antes de que la bola sea atrapada y devuelta a la posición de pitcher por el equipo de campo. Una bola al aire elimina al jugador. Cuando se logran tres eliminados habrá cambio de funciones entre los equipos. Todas las acciones deben realizarse exclusivamente con los recipientes. Si un jugador para, coge o golpea la pelota con alguna parte del cuerpo sufrirá una penalización (a acordar entre los propios jugadores: por ejemplo, el equipo que batea consigue media carrera).
Objetivos: Mejorar el pensamiento táctico, la velocidad y las habilidades de lanzamiento y recepción.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Véase el capítulo sobre juegos deportivos de golpeo y fildeo para adaptar las propuestas descritas utilizando envases de plástico.
Nombre: TODOS CONTRA TODOS
Tipo: Predeportivo.
Participantes: Parejas o pequeños grupos.
Material: Un implemento por persona y una pelota.
Desarrollo: Los jugadores se colocan en fila estableciendo un turno de intervención. El juego consiste en enviar la pelota contra la pared de forma que caiga dentro de los límites de la cancha. El siguiente jugador debe devolver la pelota antes de que bote por segunda vez, y así sucesivamente. Cada vez que alguien falla, se suma un punto. Se puede jugar concretando previamente un tiempo determinado. Vence el jugador que menos puntos haya obtenido.
Objetivos: Mejorar las habilidades de lanzamiento y de recepción, así como el pensamiento táctico.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Igual, pero incluyendo dianas más pequeñas en el frontis.
2. Para ampliar variantes, véase el capítulo de juegos deportivos de muro o pared.
Nombre: TENIS-CESTA
Tipo: Predeportivo y de motor de lanzamiento.
Participantes: Parejas.
Material: Una cinta o red, dos postes y un campo con líneas laterales, de fondo y áreas de servicio.
Desarrollo: Se trata de aplicar el reglamento de tenis jugando con nuevos implementos, las cestas. El jugador no se puede desplazar una vez atrapada la pelota.
Objetivos: Mejorar la velocidad, las habilidades de lanzamiento y recepción, así como el pensamiento táctico.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Igual, jugando a dobles y con dos pelotas simultáneamente.
2. TENIS-CESTA ADAPTADO. En campos más pequeños, los jugadores se enfrentan sentados, de forma que durante el partido deben permanecer siempre en contacto con el suelo. Sólo está permitido un bote en cada campo; si bota dos veces, es punto para el adversario. Inicialmente, la red se coloca a 1,5 m aunque se puede variar su altura.
3. Igual a tenis cesta, pero cada jugador debe llevar una pelota entre las rodillas y desplazarse durante el juego sin que se le caiga. Por tanto, deberán desplazarse saltando con los pies juntos para poder devolver. Si la pelota se cae deben colocarla en su sitio antes de recibir o jugar, ya que en tal caso pierden el punto.
Nombre: CONTROL-CESTO
Tipo: Motor de lanzamiento. Predeportivo.
Participantes: Parejas.
Material: Dos cestas, una cinta y una pelota.
Desarrollo: En la línea del juego descrito anteriormente, cada jugador trata de enviar la pelota sobre la cinta hacia el campo contrario. La dificultad estriba en que el receptor debe parar la pelota con cualquier parte del cuerpo (excepto con brazos y manos), antes de recibirla con la cesta. Se dispone de 3 segundos para devolver la pelota una vez controlada y no está permitido desplazarse con la pelota, sólo se puede pivotar. El que consigue un punto saca desde la línea de fondo. Se pierde el punto si la pelota cae en campo propio, si se envía la pelota fuera de los límites del terreno de juego del adversario y si el control es erróneo.
Objetivos: Mejorar el pensamiento táctico, la velocidad y las habilidades de lanzamiento y recepción.
Fuente: Alumnos Antonio Jesús Pastor y Jairo Pandiella del ciclo formativo TSAFAD. IES Bernaldo de Quirós, de Mieres (curso 2000-2001).
Variantes: Variar la altura de la red.
Nombre: COMECANCHA
Tipo: Motor de lanzamiento y predeportivo.
Participantes: Grupos de 4-6 jugadores.
Material: Una cuerda, cestas y pelotas.
Desarrollo: El terreno está dividido por una cuerda sujeta por dos jugadores a la altura de los hombros. Se trata de ganar terreno al adversario lanzando la pelota con la cesta obligatoriamente hacia arriba y de forma que caiga en los límites de su campo. En tal caso los jugadores red darán un paso hacia el campo del perdedor. El objetivo es hacerse con una mayor parte del terreno contrario. Cada cierto tiempo deben cambiarse los papeles.
Objetivos: Mejorar el lanzamiento y la recepción. Desarrollar los fundamentos tácticos de los juegos de cancha dividida.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Equipos de 2-3 jugadores.
2. Variar la altura de la red (por la cintura, por encima de la cabeza, por las rodillas).
3. Jugar con dos pelotas simultáneamente.
Nombre: CEST-MINTON
Tipo: Predeportivo.
Participantes: Parejas o dobles parejas.
Material: Una cinta o red, dos postes y un campo delimitado. Dos implementos y una pelota o pluma.
Desarrollo: Se aplican las reglas de bádminton (véase el capítulo correspondiente a los juegos deportivos de cancha dividida). Si se juega con pelota se permite devolver con o sin bote. En la versión con volante el objetivo es que éste no caiga en el campo defendido. Después de atajar el móvil sólo se permite dar un paso antes de lanzarlo hacia el campo contrario, pero en ningún caso se puede devolver la pelota cuando el portador se encuentre por delante de la línea de servicio. Por tanto, se debe retroceder a la línea aunque para ello sea necesario dar más de un paso y lanzar desde allí. Si no se devuelve la pelota en 5 segundos, se comete falta y el adversario consigue un punto.
Objetivos: Mejorar el lanzamiento y la recepción; así como los fundamentos tácticos de los juegos de cancha dividida.
Fuente: Adaptación de una propuesta de Lichtman (1999).
Variantes:
1. DOBLES. En la modalidad de dobles se permite pasar al compañero una vez antes de pasar el móvil al otro campo.
Nombre: VOLEY-CESTO
Tipo: Predeportivo.
Participantes: Dos equipos de 3-6 jugadores.
Material: Una cesta por jugador, una red o cuerda y una pelota.
Desarrollo: Se siguen las reglas esenciales del voleibol, pero al menos tres jugadores del equipo deben tocar la pelota antes de enviarla al otro campo. Está permitido rematar golpeando la pelota con la cesta siempre que sea en el propio campo. El jugador con pelota no puede desplazarse y dispone de tres segundos para jugarla. Si la pelota cae en el propio campo es punto para el otro equipo, y lo mismo pasa si un lanzamiento sale del límite del campo.
Objetivos: Mejorar el lanzamiento y la recepción, así como los fundamentos tácticos de los juegos de cancha dividida.
Fuente: Adaptación original.
Variantes: Utilizar simultáneamente varias pelotas.
Nombre: BALONCESTO CON GARRAFAS
Tipo: Predeportivo.
Participantes: Dos equipos de 2-5 jugadores.
Material: Un recipiente para cada jugador y una pelota. Canastas de baloncesto.
Desarrollo: Los jugadores tratan de conseguir canasta metiendo la pelota en la cesta contraria (2 puntos) o tocando el cuadro pequeño (1 punto). En sus evoluciones, el poseedor de la pelota debe botarla para no cometer pasos. Sólo se puede robar la pelota cuando se encuentra fuera del recipiente del contrario, pero sin tocar su cuerpo o recipiente. Una vez recibida, se dispone de 5 segundos para jugar la pelota, ya sea botando, pasando o tirando al aro.
Objetivos: Mejorar las habilidades técnicas (lanzamiento, recepción, regateo) y los fundamentos tácticos de los deportes de invasión.
Fuente: Adaptación original. Variante de Rovira Marquès (2000).
Variantes:
1. Igual, pero en vez de driblar la pelota el poseedor tiene que realizar autopases para poder progresar (pequeños lanzamientos y recepciones en el aire).
Nombre: BALONMANO CON RECIPIENTES
Tipo: Predeportivo y de motor de lanzamiento.
Participantes: Dos equipos de 4-7 jugadores cada uno.
Material: Un recipiente para cada participante y una pelota.
Desarrollo: Se aplican algunas reglas de balonmano, como el uso del área de portero (en donde no se puede entrar ni en ataque ni en defensa), o la consecución de un gol introduciendo la pelota en la portería. Consiste en pasar la pelota a los compañeros avanzando hacia la meta contraria con idea de transformar goles y salvaguardar la propia. No se pueden dar más de tres pasos en posesión de la pelota ni retenerla más de 5 segundos. No se permite ningún tipo de contacto con el recipiente ni al jugador ni a su implemento (falta). Si la bola cae al suelo, el primero que la cubre con la cesta obtiene la posesión de la bola y nadie se la puede disputar. Sólo el portero puede tocar la pelota con la mano.
Objetivos: Mejorar las habilidades técnicas (lanzamiento, recepción) y los fundamentos tácticos de los deportes de invasión.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
ULTIMATE CON ENVASE. A partir de la idea del ultimate con disco volador proponemos el siguiente juego en el que el objetivo es realizar un pase a un compañero que se ha colocado en la zona de marca y que éste lo reciba sin que caiga al suelo, claro está, jugando con las cestas y una pelota pequeña.
Nombre: HOCKEY-CESTA
Tipo: Predeportivo.
Participantes: Dos equipos de 2-6 jugadores cada uno.
Material: Una cesta de remonte por jugador y una pelota.
Desarrollo: Dos jugadores, uno de cada equipo, constituyen sendas porterías con las piernas abiertas y estáticos a uno y otro lado del campo. El juego consiste en conducir la bola con la cesta como si fuera un stick, regateando a los rivales y tratando de meter gol entre las piernas del compañero que juega de portería y que no puede salir de un círculo pintado con tiza de unos 2 m de radio.
Objetivos: Mejorar las habilidades técnicas (lanzamiento, recepción, regateo) y los fundamentos tácticos de los deportes de invasión.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Utilizar miniporterías de floorball.
Nombre: CESTA SINCRONIZADA
Tipo: Motor de lanzamiento y de coordinación.
Participantes: Grupos de 2-8 jugadores.
Material: Una cesta por participante y varias pelotas.
Desarrollo: Se trata de componer y practicar durante unos instantes una secuencia de lanzamientos y recepciones en grupo con formato de coreografía, que después se mostrará al gran grupo.
Objetivos: Mejorar los lanzamientos y las recepciones. Desarrollar la creatividad y realizar trabajos cooperativos.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. COREOGRAFÍA GRUPAL. Por parejas se piensa en un tipo de lanzamiento y recepción y se practica. Después, cada pareja se une a otra, comparten sus creaciones y las unen. A continuación, este cuarteto se junta con otro, se muestran sus trabajos y van incorporándolos con el fin de realizar una coreografía entre todos uniendo los pasos, lanzamientos y recepciones lo más sincroniza-damente posible.
JUEGOS CON NEUMÁTICOS
Si bien la invención de la rueda parece atribuirse a la civilización china, existen importantes evidencias de que fueron los egipcios los que la utilizaron por primera vez como elemento lúdico, allá por el siglo IV a. C. Así, el aro constituye un elemento lúdico ancestral que ha formado parte del juego infantil desde tiempos inmemoriales.
Nuestras generaciones anteriores jugaban individual o colectivamente a conducir su aro metálico con un gancho que cogían con la mano. El objetivo era no perder el contacto en ningún momento para realizar todo tipo de trayectorias por el espacio a mayor o menor velocidad.
Con el paso del tiempo la industria ha moldeado y perfeccionado el aro hasta hacer de él un material convencional y asiduo en los gimnasios que permite desarrollar los contenidos de los programas de la asignatura de Educación Física y de gimnasia de mantenimiento. No debemos olvidar tampoco que el aro es uno de los aparatos junto con la maza, pelota o cinta que componen las modalidades de la gimnasia artística femenina.
Pero no es el aro el protagonista de este capítulo sino un pariente cercano muy posterior, fruto de las sociedades industrializadas: el neumático de vehícu-lo usado. El neumático puede servir como un recurso de gran ayuda en nuestras sesiones, ya que aporta ciertas particularidades con respecto al aro, como son mayor estabilidad y equilibrio tanto en estado estático como en movimiento, mayor peso y volumen, y una considerable flexibilidad, lo que hacen de él un material extremadamente resistente. Se consiguen sin demasiada dificultad en cualquier taller o centro de reparación de neumáticos. Aunque el tema del almacenamiento es uno de los problemas con que podemos encontrarnos si queremos guardarlos bajo techo, siempre queda la posibilidad de apilarlos en una esquina del patio o apoyarlos en fila en una pared como elemento decorativo. Asimismo, se pueden limpiar y pintar de colores, lo que abre el abanico de posibilidades para plantear juegos por equipos.
En la selección de los neumáticos y en su posterior uso debemos prestar especial atención al grado de deterioro de la cubierta, ya que si se ha desgastado de forma desigual podría haber dejado aflorar los alambres del interior, que son un peligro potencial en las manipulaciones de los escolares. También es necesario limpiarlos antes de su uso. Los neumáticos suelen venir manchados de aceite y barrillo, lo que podría perjudicar la dinámica de la clase y provocar cierto rechazo. Esta tarea, para la que deberemos contar con la ayuda de los propios alumnos, no requiere más que agua, jabón y restregar con estropajo, cepillo de puntas o manguera. Una vez secos, quedan listos para jugar. Si no disponemos de tiempo para su limpieza podemos protegernos las manos con unos guantes de plástico. No obstante, no evitaremos la posibilidad de manchar la ropa, por lo que deberían seleccionarse consecuentemente las actividades o tareas que se propongan.
Los neumáticos usados son perdurables, pueden conseguirse fácilmente y de manera gratuita. Además de las opciones que presentamos a continuación, pueden servir de vallas u obstáculos o para delimitar calles y pistas si se cortan por la mitad.
Los juegos que pasamos a describir pueden llevarse a cabo tanto en el interior como en el exterior, aunque algunas propuestas se desarrollarían mejor en grandes espacios. Si no se han limpiado las ruedas adecuadamente, pueden dejar marcas al lanzarlas en alto o al chocar con las paredes, aspecto que debemos valorar antes de su puesta en práctica.
JUEGOS Y FORMAS JUGADAS
Nombre: PERSECUCIÓN RODADA
Tipo: Motor de locomoción.
Participantes: Parejas o pequeños grupos.
Material: Una cubierta por persona.
Desarrollo: Los alumnos se distribuyen por parejas o pequeños grupos de forma que uno persigue al resto. Todos deben desplazarse rodando su neumático y sin separarse de él. Si el que se queda toca con la mano a cualquiera de los perseguidos, se intercambian las funciones.
Objetivos: Mejorar la resistencia y la velocidad de desplazamiento.
Fuente:Adaptación original.
Variantes:
1. RUEDA CONTRA RUEDA. Un jugador persigue a otro, ambos rodando sus llantas respectivas. Cuando el perseguidor tenga a tiro a su presa podrá impulsar con fuerza su neumático para tratar de tocar con él la rueda del adversario. En tal caso, uno y otro intercambian las funciones.
Nombre: CONDUCCIÓN CON DERRIBO
Tipo: Motor de locomoción.
Participantes: Grupos de tres o más jugadores.
Material: Un neumático para cada jugador.
Desarrollo: Se trata de rodar y conducir el neumático por el suelo un espacio delimitado sin chocar con los demás. Cuando se está cerca de otro compañero se puede derribar la rueda de éste con el pie o con la mano. ¿Quién logrará más derribos? Debemos hacer hincapié en que está totalmente prohibido golpear el cuerpo de los compañeros. Para poder derribar el neumático de los demás es imprescindible mantener el propio en posición vertical.
Objetivos: Desarrollo de la resistencia y la fuerza.
Fuente: Adaptación original.
Nombre: CONDUCCIÓN SALTARINA
Tipo: Motor de carrera y salto.
Participantes: Individual o por parejas.
Material: Un neumático por persona o pareja.
Desarrollo: El jugador o su compañero impulsa la cubierta con fuerza para que ruede. Se trata de correr a su lado y saltarla de un lado al otro las veces que sea posible. ¿Quién consigue saltar en un mismo lanzamiento el mayor número de veces seguidas? Se puede realizar también previamente en estado estático para familiarizarse con la actividad o haciendo girar la rueda alrededor de un eje transversal.
Objetivos: Mejorar la habilidad de salto en carrera y desarrollar la fuerza del tren inferior.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Correr rodeando el neumático, por delante y por detrás, el mayor número de veces posible mientras se avanza, lo que implica cambios de ritmo.
Nombre: RELEVOS DE CONDUCCIÓN
Tipo: Motor de carrera.
Participantes: Equipos poco numerosos.
Material: Una rueda o dos por equipo y material diverso (conos, picas, bancos suecos...).
Desarrollo: Se trata de realizar un recorrido de ida y vuelta lo antes posible rodando una rueda y dar el relevo al siguiente compañero del equipo. Se pueden preparar diferentes pruebas con obstáculos, eslalon, giros, planos inclinados, etc.
Objetivos: Mejorar la velocidad de desplazamiento y la habilidad de conducir un móvil rodante.
Fuente: Davison (1998).
Variantes:
1. Utilizar la mano no dominante. Igual, con ambas manos.
2. Realizar los mismos recorridos conduciendo un neumático con cada mano.
Nombre: CRUZAR EL RÍO
Tipo: Motor de salto.
Participantes: Grupos de 4-6.
Material: Uno o dos neumáticos por participante.
Desarrollo: Separar los neumáticos unos 10 cm y disponerlos en fila. Se trata de saltar de uno a otro pisando en el interior de todos ellos.
Objetivos: Mejorar la habilidad del salto y la fuerza del tren inferior.
Fuente: Davison (1998).
Variantes:
1. Establecer diferentes trayectorias (por ejemplo, en zigzag).
2. Ídem, saltando a pata coja dentro de los neumáticos. Si las ruedas no son de un tamaño considerable los alumnos mayores tendrán dificultad para introducir los pies dentro del neumático, por lo que sugeriremos que realicen los apoyos entre los neumáticos.
3. Ídem, con mayor separación entre los neumáticos y apoyando los dos pies entre las ruedas y a pata coja en el interior, para lo que se requiere cierto grado de coordinación.
Nombre: AL ABORDAJE
Tipo: Motor de velocidad de reacción y de locomoción de carrera.
Participantes:Grupo numeroso.
Material: Un neumático por participante.
Desarrollo: Se distribuyen los neumáticos al azar por el suelo. Los jugadores deben desplazarse en carrera alrededor y a la señal del animador subirse encima de cualquier neumático lo antes posible con la condición de que no puede haber dos jugadores en la misma rueda. El último del grupo en hacerlo debe pagar una prenda, por ejemplo, dar una vuelta extra corriendo alrededor del campo de juego.
Objetivos: Desarrollar la velocidad de reacción, la resistencia y el equilibrio.
Fuente:Variante de un juego propuesto en Méndez y Méndez (1996).
Variantes:
1. Proponer diferentes tareas, como subirse al neumático que cada jugador tenga más alejado, al de la derecha, al de la izquierda, al de la espalda, al de enfrente...
2. Colocar varias alturas de neumáticos (2-4) y permitir que se suban dos jugadores o más en cada montón.
3. Eliminar algún neumático y solicitar que colaboren entre ellos para subirse encima.
Nombre: BUSCA CASA
Tipo: Motor de locomoción de carrera.
Participantes: Grupo numeroso.
Material: Un neumático por cada tres jugadores.
Desarrollo: Se distribuyen las cubiertas por el suelo. Uno se queda y persigue al resto. Los perseguidos pueden refugiarse subiendo a una rueda; en el caso de que ya esté ocupada, el primero en llegar debe marcharse forzosamente tras escuchar las palabras de despedida del nuevo inquilino: ¡busca casa! Si alguien es tocado fuera de refugio intercambia los papeles con el cazador.
Objetivos: Desarrollar la velocidad de reacción y mejorar el equilibrio.
Fuente:Velázquez Callado (1996).
Variantes:
1. Aumentar el número de perseguidores.
2. Permitir que compartan la casa todos los jugadores que puedan mantenerse en equilibrio sobre la llanta. Se pretende que los jugadores colaboren para no caer al suelo ante el acoso del perseguidor. Conviene restringir el número de neumáticos.
Nombre: CARRERA NUDISTA
Tipo: Motor de locomoción de carrera.
Participantes: Grupo numeroso.
Material: Un neumático por persona o equipo.
Desarrollo: Todos los participantes se colocan detrás de una línea. Tras la señal, cada jugador se introduce en su neumático, lo coge con ambas manos y lo sube hasta que le quede a la altura de la cintura. Una vez cogido el «taparrabos», deben correr hasta la línea de llegada sujetando el neumático con ambas manos. Se debe dar una alternativa por si algún alumno no cabe en el agujero de la cubierta. Los que lo deseen podrán, pues, transportar el neumático sobre la cabeza mientras corren.
Objetivos: Desarrollar la fuerza y la velocidad de desplazamiento.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Prueba de relevos por equipos. Al llegar frente al siguiente relevista se deja caer el neumático y se sale para que entre el compañero.
2. Transportar uno o dos neumáticos (según el grado de fuerza y edad de los participantes) cogiéndolos con las manos por encima de la cabeza bien andando o bien en carrera de relevos.
Nombre: PERSECUCIÓN LASTRADA
Tipo: Motor de locomoción y de fuerza.
Participantes: Tríos o grupos.
Material: Un neumático para cada grupo.
Desarrollo: En primer lugar se delimita el terreno de juego. Dos jugadores cogen el neumático con la mano interior y persiguen al tercero o al resto del grupo. Los jugadores tocados intercambiarán su función con los perseguidores. Éstos pueden cambiar de mano de agarre cuando lo consideren oportuno o se hayan cansado.
Objetivos: Desarrollar la resistencia, la velocidad de reacción, la fuerza y la cooperación.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Carreras de relevos o por equipos.
2. Según se van cazando presas, éstas se unen en cadena sujetando una rueda entre cada dos. Sólo podrán cazar los extremos y con la mano. No obstante, está permitido liberarse pasando por debajo de las ruedas para salvarse. No se puede contactar físicamente ni poner la zancadilla.
Nombre: COCHES DE CHOQUE
Tipo: Motor de locomoción.
Participantes: Grupo numeroso.
Material: Un neumático por participante.
Desarrollo: Cada jugador se introduce en el neumático y lo coge a la altura de la cintura. Se trata de desplazarse en carrera por el espacio chocando suavemente y con precaución con el resto de compañeros.
Objetivos: Mejorar la resistencia y la fuerza.
Fuente: Jardi y Rius (1997).
Nombre: CAMBIO DE CASA COOPERANTE
Tipo: Velocidad de reacción y motor de locomoción.
Participantes: Grupo numeroso.
Material: Un neumático para cada jugador.
Desarrollo: Esparcir las ruedas por el espacio de juego en una o dos alturas. A la señal convenida del profesor, todos los participantes deben correr saltando las ruedas y evitando pararse o chocar con otros. A la segunda señal, todos los participantes deben subirse sobre una rueda sin tocar el suelo. En cada tanda se irán eliminando varias ruedas de forma que los jugadores tengan que ayudarse unos a otros para no quedar en tierra. La dificultad se incrementa cuando quedan pocos neumáticos.
Objetivos: Desarrollo de la resistencia, la fuerza del salto y la cooperación.
Fuente:Adaptación del juego Sillas cooperantes (Orlick, 1990).
Variantes:
1. Determinar la forma en que deben colocarse los jugadores en cada rueda, por ejemplo, por parejas, uno sentado y el otro de pie con piernas abiertas; por tríos, uno a caballo de otro y un tercero de costalero; por cuartetos todos sobre un solo pie de apoyo en la rueda; por grupos sosteniendo entre todos una rueda sobre las cabezas...
Nombre: CANGUROS LASTRADOS
Tipo: Motor de salto.
Participantes: Individual.
Material: Un neumático por persona.
Desarrollo: Los jugadores se introducen en el neumático y meten los empeines debajo. Se trata de realizar un recorrido pequeño (5-10 m) saltando y arrastrando consigo el neumático. Se debe insistir en que controlen gradualmente el salto, puesto que el peso del lastre podría hacerles caer hacia delante.
Objetivos: Desarrollar la fuerza del tren inferior y mejorar la habilidad de salto.
Fuente:Adaptación original.
Variantes:
1. Abrir las piernas una vez que se introducen en la rueda y sujetarla con los tobillos manteniéndola en el aire mientras se salta con los pies juntos.
2. Colocar la rueda de pie, sentarse sobre ella y agarrarla con fuerza. Realizar una carrera botando como si el ejecutante estuviera sentado sobre un balón gigante.
Nombre: TRACCIÓN CON NEUMÁTICO
Tipo: De fuerza.
Participantes: Parejas o tríos.
Material: Un neumático.
Desarrollo: Cada jugador se coge a la cubierta y tira de ella hasta llevarse a su oponente a un espacio determinado.
Objetivos: Mejorar la fuerza.
Fuente: Jardi y Rius (1997).
Variantes:
1. Ídem por tríos o cuartetos.
Nombre: CARROZAS REALES
Tipo: De fuerza y equilibrio.
Participantes: Grupos de 3-4 participantes.
Material: Un neumático por grupo.
Desarrollo: Entre 2-4 jugadores cogen la rueda y un compañero, su alteza real, se sienta en la silla para que le transporten.
Objetivos: Desarrollar la fuerza, el equilibrio y la cooperación.
Fuente:Adaptación de una propuesta de Méndez y Méndez (1996).
Variantes:
1. El rey se pone de rodillas o de pie para ser transportado por sus leales vasallos.
Nombre: PASES RODADOS
Tipo: Motor de lanzamiento y de fuerza.
Participantes: Parejas.
Material: Una o dos ruedas por pareja.
Desarrollo: Los participantes se separan cinco o seis metros y se pasan el neumático haciéndolo rodar por el suelo. Cada cierto número de lanzamientos se puede aumentar la distancia dando un paso hacia atrás. Si se falla el lanzamiento, es decir, si el compañero tiene que desplazarse para recogerlo, se repite el lanzamiento desde esa distancia.
Objetivos: Mejorar la habilidad de lanzamiento y de recepción de un móvil rodante.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Frenar e impulsar el neumático con la planta de los pies.
2. Enviar dos neumáticos simultáneamente, uno con cada mano.
3. Cada jugador envía un neumático intentando que choquen en medio.
4. Cuatro jugadores colocados en cuadrado. Dos se pasan el neumático rodando mientras otros dos intentan meter una pelota dentro de la rueda durante el desplazamiento.
5. Por tríos. Dos jugadores se pasan rodando el neumático. En el centro otro compañero debe saltarlo con las piernas juntas/separadas.
Nombre: PASES LANZADOS
Tipo: De fuerza y motor de lanzamiento.
Participantes: Parejas.
Material: Una rueda por pareja.
Desarrollo: En esta ocasión los participantes se lanzan la rueda por el aire, cogiéndola con ambas manos y de forma que caiga vertical al suelo a una distancia prudente del compañero.
Objetivos: Mejorar la fuerza y la habilidad de lanzamiento.
Fuente:Adaptación original.
Variantes:
1. LANZAMIENTO DE NEUMÁTICO. Los jugadores se separan guardando un espacio de seguridad. Se trata de lanzar la rueda como si fuera la modalidad atlética del disco, es decir, realizando un giro sobre sí mismo. ¿Quién lo envía más allá? Como precaución es importante que se hagan tandas de lanzamiento. Cuando los lanzadores hayan terminando su ejecución, irán a recoger los neumáticos y emprenderán la siguiente serie de lanzamientos.
Nombre: SALTO EQUILIBRADO
Tipo: Motor de salto y de equilibrio.
Participantes:Individual o por grupos.
Material:Un neumático por persona.
Desarrollo:La propuesta consiste en realizar un salto cayendo simultáneamente con ambos pies sobre un neumático o una torre y procurando mantener el equilibrio.
Objetivos: Mejorar la habilidad de salto y el equilibrio.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Grupos. Colocar los neumáticos en el suelo separados entre sí unos 10 cm y saltar de uno en uno evitando tocar el suelo.
2. Colocar montones de dos, tres o cuatro neumáticos apilados unos encima de otros y saltar de torre a torre sin perder el equilibrio. Dos compañeros pueden proporcionar ayuda al participante que lo requiera dándole las manos.
Nombre: FORCEJEO EN LA CUMBRE
Tipo: De fortalecimiento y de equilibrio.
Participantes:Parejas.
Material: Dos neumáticos o más.
Desarrollo:Ambos jugadores se suben cada uno a su neumático y forcejean para tratar de hacer pisar el suelo a su adversario. Se contabilizan las veces que tocan el suelo en un tiempo determinado.
Objetivos: Mejorar la fuerza y trabajar el equilibrio estático.
Fuente: Adaptación original.
Variantes:
1. Para vencer es necesario hacer que el rival toque el suelo con ambos pies o con un pie en el interior del neumático.
2. EL REY DE LA MONTAÑA. Grupos de 4-6 juntan los neumáticos. A la señal, forcejean todos contra todos. El que pisa con ambos pies el suelo queda momentáneamente fuera del juego hasta que pague una prenda.
3. Ambos jugadores subidos en el mismo neumático.
Nombre: TORRE HUMANA
Tipo: Equilibrio.
Participantes: Grupos de cuatro o más.
Material: Un neumático por persona.
Desarrollo: Se colocan los cuatro neumáticos apilados, uno encima de otro. Conviene empezar el juego con menor altura. El objetivo es subir de uno en uno a la cima hasta que todos se reúnan de pie arriba. Los jugadores busca-rán una estrategia para poder subir todos. Una vez arriba, deben contar hasta 10 en voz alta antes de apoyar algún pie en el suelo. En tal caso: ¡prueba superada!
Objetivos: Mejorar el equilibrio y realizar trabajos cooperativos.
Fuente:Velázquez Callado (1996).
Variantes:
1. Igual, pero sólo pueden ayudar los que ya están arriba.
Nombre: DESPLAZAMIENTO CIRCULAR
Tipo: Equilibrio.
Participantes: Grupo numeroso (8 en adelante).
Material: Un neumáticopor pareja.
Desarrollo: Se distribuyen los neumáticos formando un círculo. Los jugadores se disponen en dos círculos, uno interior y otro exterior. Se trata de subirse encima de las ruedas y desplazarse, unos en el sentido contrario de los otros, colaborando para que nadie se vea obligado a pisar el suelo.
Objetivos: Mejorar el equilibrio y realizar trabajos cooperativos.
Fuente:Adaptación original.
Variantes:
1. Disponer diferentes alturas montando unos neumáticos encima de otros.
2. Variar el ritmo de desplazamiento: rápido, medio, lento.
3. Diseñar diversos itinerarios con las cubiertas sobre las que se desplazan los jugadores, por ejemplo, en forma de cruz, cuadrado, en forma de tres en raya...
Nombre: GATO PANZA ARRIBA
Tipo: Equilibrio y de fortalecimiento.
Participantes: Individual, aunque es preferible formar grupos pequeños de hasta cuatro jugadores para que se puedan ayudar entre ellos.
Material: Un neumático por persona.
Desarrollo: Pasar de cuadrupedia prona (boca abajo) a cuadrupedia supina (boca arriba) sin apoyar ninguna parte del cuerpo en el suelo, sólo en el neumático.
Objetivos: Mejorar el equilibrio y la fuerza.
Fuente: Materiales Didácticos CEFOCOP Santiago.
Variantes:
1. Realizar la misma actividad encima de una torre de tres o cuatro neumáticos.
Nombre: RODILLO
Tipo: Sensorial (cinestésico).
Participantes: Grupos de 6-8 jugadores.
Material: Un neumático por persona.
Desarrollo: Un jugador se sitúa de pie con los brazos en alto. En primer lugar, se le debe cubrir con ruedas, una a una, hasta que la mayor parte del cuerpo quede oculta. A continuación, y con cuidado, se tumba suavemente la pila de ruedas con el jugador dentro. Una vez en el suelo, el juego consiste en hacer avanzar el rodillo unos metros de forma sincronizada entre todos los compañeros. Las posiciones se van rotando de forma que todos pasen por el interior del rodillo. Es importante mantener continuamente comunicación con el jugador del interior y graduar la velocidad de rotación según lo pida éste.
Objetivos: Realizar trabajos cooperativos y mejorar la orientación espacial.
Fuente:Propuesta de alumnos de 3º B del IES Sánchez Lastra (Mieres). 2000-2001.
Nombre: FRANQUEO DEL PUENTE COLGANTE
Tipo: De equilibrio y coordinación.
Participantes: Pequeños grupos.
Material: Varios neumáticos (6-8) para cada grupo.
Desarrollo: Se disponen los neumáticos en fila más o menos separados según las características de los alumnos. La prueba consiste en desplazarse en cuadrupedia supina o prona sobre los neumáticos sin pisar el suelo como si se tratara de un puente colgante muy alto y peligroso.
Objetivos: Mejorar la coordinación dinámica general, la habilidad de cuadrupedia y el equilibrio.
Fuente: Adaptaciones de una propuesta de Jardi y Rius (1997). La cuarta variante es original.
Variantes:
1. Prueba de relevos o por equipos.
2. Desplazarse hacia delante y atrás.
3. Dos hileras de ruedas separadas aproximadamente un metro. Consiste en apoyar las manos en una hilera de neumáticos y los pies en la otra para atravesar el puente.
4. Realizando saltos de conejo (primero se apoyan las dos manos y después los pies).
Nombre: CARRUSEL
Tipo: Motor de velocidad de reacción y de desplazamiento.
Participantes: Grupos de 3-5 jugadores.
Material: Un neumático por grupo.
Desarrollo: Varios jugadores cogen un neumático mientras otro queda fuera del círculo. Éste debe decir en voz alta el nombre de su presa; una vez quede claro a por quién va a dirigirse, intentará tocarle sorteando el carrusel, que puede girar en cualquier dirección para evitarlo. El jugador tocado pasará a ser perseguidor.
Objetivos: Mejorar la fuerza y la velocidad de reacción y de desplazamiento.
Fuente: Adaptación de una propuesta de Méndez y Méndez (1996).