Читать книгу Jrpg на ложе Прокруста - Антуан Параззит - Страница 2

Часть первая. Восстановление сюжета Xenosaga
Нулевая глава

Оглавление

Постановка проблемы

Xenosaga проект амбициозный.

Саундтрек первого эпизода был создан с помощью Лондонского Симфонического Оркестра, – японский оркестр с этой задачей не справился. Почти восемь часов CG катсцен, с предоставленной издательством Namco технологией захвата движений, при ближайшем рассмотрении оказываются… творческим компромиссом.

“we actually wanted was to fill the entire game with movies at a "Final Fantasy" level of quality. When we realized that wouldn’t be possible because of the costs involved, director Takahashi became very focused on the 3D [presentation instead]” (HAMAMURA SUGIURA INTERVIEW).

Геймплейная часть создавалась с прицелом не только на обычную аудиторию, но и хардкорщиков, разработчики пытались “include as many features as possible”. В игре предполагались нелинейные подземелья, и роботы, ходящие по картам как в Xenogears. (от последних двух решений разработчикам пришлось отказаться). И всё это в условиях нехватки кадров и опыта работы у этих кадров, как признал сам Такахаси в ОДМ.

“Both content-wise and organization-wise, it was a kind of rough project. Starting with 4 people, we gradually added more. That means that we were often helped out some key personell. If a certain programmer wasn't there, we wouldn't be able to do anything, if a certain designer was unavailable, we couldn't proceed, and so on (…) our situation was almost like walking a tightrope”.

Первый эпизод Xenosaga был анонсирован на исходе 1999, вышел в феврале 2002, но фактически его разработка, по словам Тецуя Такахаси продолжалась год или около того.

“Probably about a year or so ago we started actual development (Xenosaga GameSpot Interview By Ike Sato, Nov 8, 2001). “The biggest headache was gathering people and building up a development team. The PlayStation 2 is a remarkably high spec machine, so (…) Programming the machine well, (…) requires a large amount of skill. Really, it wasn't until the beginning of this year until I had a sizable team I was happy with” (Там же)

Эти факторы в совокупности, и привели к одному из самых странных решений в истории jrpg.

Несмотря, на то, что целевой группой прямо назывались “gamers who enjoy story-driven RPGs”, сюжет игры оказался порезан на несколько частей, причём на сколько именно не мог сказать даже сам автор. Вначале Такахаси обещал “six episodes (…) divided into three major parts” (GameSpot Xenosaga Preview), (то есть, историю Шион предполагалось рассказать двумя), однако незадолго до выхода, первого эпизода он же заявил “I have enough plot material for about three times as much story as what we're making now”. (Dengeki interview with Tetsuya Takahashi, декабрь 2001)

Final Fantasy X, с которой по замыслу Такахаси и Сугиура предлагалось конкурировать Xenosaga, “this game will next great work to succeed “Final Fantasy X” (Game Watch 2001) была законченным произведением, как и подавляющее число игр вышедших на PS2.

(Я могу только догадываться, что заставило Такахаси бодаться с дубом. В серии Final Fantasy было уже как минимум четыре болших игры, наименее популярная из которых (FF IX) продавалась в разы лучше, чем единственная игра Такахаси Xenogears. Возможно, некую роль сыграло то, что главное достоинство Xenogears, её сценарий, изначально писался для FF VII, но был отклонён с формулировкой “too dark and complicated for a fantasy”, в пользу объективно более слабой работы Кадзусиге Нодзима. Ляг карты иначе, не Нодзима, а Такахаси мог бы стать основным сценаристом Final Fantasy)

Конечно, Такахаси и его начальник президент Monolith Soft Хирохидэ Сугиура (Такахаси занимал должность вице президента) видели первой эпизод не иначе как Xenosaga “project is a forerunner in the industry, (…) one possible direction game development could go in the future” и “our "Star Wars Episode I"”. Но стратегия всё равно получалась рискованной, и, как очевидно с позиции дня сегодняшнего, провальной. Конечно, два сиквела, одно переиздание, один римейк на Nintendo DS, аниме и манга версии, заставляют задуматся о масштабах этого провала первого эпизода, но продажи оказались недостаточно велики, чтобы удовлетворить маниловские амбиции творцов, и тех, кто эти амбиции оплачивал.

Такахаси явно не извлёк никакого урока из работы над Xenogears.

“Back then, we had the direction of, ‘All projects take two years and that’s when we need to get it done.’ So on top of developing the game, we had to nurture and teach and grow these younger employees. Things like 3D were extremely new, which led to some delays in the schedule. It just wasn’t possible to get everything done (…) we had a proposal—I proposed that if we do disc 2 in this way that it turned out to be, we can finish the game with the current number of staff and the current time allotted for the schedule and the remaining budget we have. (…) I do think my decision was the right one to make, (…) Because if we had just ended at Disc 1 it would have been bad.” (The Real Story Behind Xenogears Unfinished Disc 2, Jason Schreier, kotaku)

Издательство Namco требовало от Monolith Soft “to release a new game in the series every year" (TheGIA, January 12, 2002)” и это кажется мне вполне адекватным (см. выше). Но, как известно, в 2003 году, второй эпизод Xenosaga не вышел.

Вместо этого Хирохидэ Сугиура, сделал следующее объявление:

“Well, first off, our roles will be very different from before. To be more exact, I'll be stepping down from the producer role, Takahashi will drop the heavy-sounding job of executive vice president [of Monolith Soft], and another person will handle the direction this time. (…) I've begun to feel recently that game creators are getting older and there aren't many younger ones coming out. (…) If this keeps up, we'll never see a shift to a new generation, which I don't think is very healthy from an industry standpoint. So I decided that I should change this structure starting with Monolith Soft, my own company. (…) I wanted to free Takahashi of his old position and let him work more freely as a creator, so he'll be acting as the supervisor and provider of the original story”. (A Word With the Xenosaga Developers, май, 2003 год)”

В реальности это означало, эпоха свободного творчества в Monolith Soft закончилась. Мечты Хирохидэ Сугиура “surmount the "walls" holding back the industry, and let creators create their works freely, “provide a place for creators to flourish by doing what they're best at” (SOFTBANK INTERVIEW) остались в прошлом. Тецуя Такахаси утратил контроль над Xenosaga. (Внимательный читатель заметит, что если Такахаси утратил и кресло директора, и пост вице президента, то Сугиура, свою должность – президента Monolith Soft – сохранил)

Новым продюсером стал Томохиро Хагивара, в первом эпизоде “помощник продюсера” от Namco, новым директором map designer (!) Ко Арай, новым сценаристом Норихико Йонесака (в первом эпизоде, сценарист квестов). На радостях первый эпизод превратился уже в “about 20 percent of the complete scene” (© Такахаси), что выглядит как чистой воды фантастика и в отличие от Xenosaga, ненаучная (откуда внезапно могло взяться столько материала?). Вероятней что сообщение представляло собой укол обезболивающего для фанатов – мол, с Xenosaga всё будет хорошо, Такахаси надолго обеспечил сменщиков.

Вскоре новый директор объяснил, в чём заключается, по его мнению “exactly this that is [the essence of] "Xenosaga"”!– …"Flashy!", "Understandable!" and "Easy to play!” (Xenosaga II, "Who" – Staff messages, сентябрь, 2003 год)

Ещё круче отжёг новый сценарист Норихико Йонесака.

“I feel that the world of "Xenosaga" is something deeper than [just] fantasy. I still don't understand all of it, and I think it might take me years to arrive at Takahashi's level of insight” (Xenosaga Episode II – Weekly Vol.III: Act 1, 2004)

Dixi! (сказано – лат)

Мне известен ещё только один случай столь откровенного признания собственной профнепригодности, – ответственный за разработку Final Fantasy XV Хадзиме Табата тоже говорил, что не знает всех деталей её сюжета – но он по крайней не был сценаристом.

Впрочем удивляться здесь решительно нечему – ведь Ко Арай доходчиво объяснил в чём конкретно заключалась деятельность Йонесака.

“In Takahashi's original plan, there were some characters who were going to be mains, (…) they ended up being like souls with various connections tying them together. In the process of undoing those connections (…) this time made the story composition clear and easier to understand in my opinion” (XS II Complete Guide, Developer's Interview, 2004).

Разумеется, он сделал это после выхода второго эпизода (но до выхода третьего чему я несколько удивлён). До этого довод был иным, “ I really think we [also] have to take the utmost care to handle the feel of Takahashi's treasured characters properly ” (Xenosaga Episode II – Weekly Vol.III: Act 4 (2004)).Cамое омерзительное что Такахаси поддержал “новую команду”. “If we write down things like scenes and plans in a document, in the worst case scenario there's a chance it could leak. That's the kind of security I'm thinking about” (там же).

К счастью для игроков, ½ автора сценария Xenosaga Сорайя Сага оказалась порядочней своего бесхребетного супруга. Она отмежевалась от второго эпизода, сообщила ряд важнейших сведений об оригинальном его сценарии (и главное подвердила факт его существования), а также опровергла распространенную версию о давлении со стороны издательства Namco.

“No. The parent company has been kind enough to allocate reasonable budgets, development times, and promotional campaigns for the series. I've been grateful to them for their help” (Soraya Saga faq)

Ответственность за изменения Сорайя Сага возложила на Monolith Soft. Это косвенно подтверждает и дизайнер Коити Мугитани (CHOCO)

“I was opposed to the character design for EP2. (…) In response to this, Monolith said it would be good this way.” (Xeno Emission, E2)

В дальнейшем Сорайя Сага отмежевалась и от третьего эпизода

“I hope someday we can have an opportunity to show (…) our version of episode III (strange to say it so different from the official III (смайлик)”. Solaryear, Jun 4, 2008, 5:01: 25 PM. (в настоящее время этот аккаунт удалён, скриншот сохранён A.C., автором “History of Xenosaga”)


Обзор работы предшественника

Единственной известной мне попыткой разобраться в закулисной истории Xenosaga, является History of Xenosaga, опубликованной под псевдонимом A.C. (её можно найти по адресу http://xenogearsxenosagastudyguide.blogspot.ru). Поклонниками сериала она оценивается как “extremely deep”, что обязало меня обратить на неё внимание.

По мнению A.C., сюжетно Xenosaga представляет собой зеркальное отражение Xenogears.

(в оригинале материал представлен в виде таблицы; событие Xenosaga (в оригинале справа, у меня первым) и событие Xenogears(в оригинале слева, у меня следом), зеркальным отражением которого якобы является событие Xenosaga)

Inciting Incident / Plot point one

“KOS-MOS / Gnosis. Story's primary conflict makes its initial center-stage appearance” – “Weltall / Gears (Grahf) Story's primary conflict makes its initial center-stage appearance”


“Shion begins her long relationship with the android KOS-MOS up until the end. What the rest of the story will be about is defined here” – “Fei begins his long relationship with the machine Weltall from this point up until the end. What the rest of the story will be about is defined here”


“Virgil dies from being gunned down by antagonistic force; KOS-MOS. Hero's importance is central to this action (protect Shion)” – “Timothy dies from being gunned down by antagonistic force; Gears/Grahf. Hero's importance is central to this action (awaken Fei)”


Act II – response

“Shion is now a wanderer, staggering through a forest of options and risks, not sure where to go or what to do next. Ambivalent towards KOS-MOS” – “Shion is now a wanderer, staggering through a forest of options and risks, not sure where to go or what to do next. Ambivalent towards KOS-MOS”


“Shion's reaction to the new journey that's just been launched for her, and reluctance to accept it” – “Fei's reaction to the new journey that's just been launched for him, and reluctance to accept it”


“A central antagonist, already foreshadowed in the set-up, is introduced; Margulis.


Pellegri: "They're innocents! Surely they deserve more respect."


Margulis: "Respect? For what? Save your philanthropy for someone that cares."” – “A central antagonist, already foreshadowed in the set-up, is introduced; Grahf.


Fei: "Why!? Why did the villagers have to die…?"


Grahf: "Who cares why! It does not matter how many of them died…"(курсив A.C.)


“New character is introduced: Ziggurat 8” – “New character is introduced: Bartholomew Fatima”


“Andrew is nervous around– and strongly dislikes KOS-MOS” – “Old man Bal is nervous around– and strongly dislikes Weltall”


“Rescue of MOMO” – “Rescue of Margie” (подчёркнуто A.C.)


“Shion eats lunch with the crew of the Elsa” – “Fei drinks Maison's tea in the desert pirates hideout” (выделено мной)

(т.к. я предполагаю что читателю, более-менее известны содержание Xenogears и Xenosaga, я не стану подробно разбирать содержимое таблицы)

Опираясь на подобного рода “доказательства”, A.C. делает вывод “I'm going to assume that the Episode III we got did in fact not deviate too much from the original scenario of the second half of Shion's story arc”. Слова Сорайя Сага, и подтверждающие её показания нового директора Ко Арай… игнорируется (хотя всё это выложено на его сайте) что само по себе наглядно демонстрирует компетентность “исследователя”.

Помимо этого A.C. сделал попытку отследить связи Xenosaga c иными произведениями – разумеется, в своём неподражаемом стиле.

“Soraya hinted that she was a big fan of Sailor Moon on Twitter in 2014 and MOMO's character was also influenced by the magical girl concept. It is interesting to note that Sailor Moon R features a green-haired female villain named "Esmeraude" (Esmeralda) and a red-haired male villain named "Rubeus" who may very likely have been influences on the names of Emeralda and Rubedo, both characters named by Soraya Saga”.

То, что между сейлормуновским злодеем и персонажем Такахаси нет ничего общего, кроме цвета волос, а имя Рубедо отнюдь не образованно от рубина (Рубедо, алхимический термин, переводится как “покраснение”), автора не смущает. Впрочем, вопроса этого я касаюсь не для того, чтобы пригласить читателя полюбоваться курьёзом.

Блог A.C. крайне полезен для исследователя Xenosaga как место где собранно большое количество материалов (часто малоизвестных) посвящённых игре – (я ипользовался этим в своей работе), – но вот его History of Xenosaga нельзя охарактеризовать иначе как “вредная чушь”, хотя бы потому что ею A.C. компрометирует сразу два перспективнейших направления исследования Xenosaga.

Xenogears – единственная полностью законченная работа Такахаси, написанная до того как он превратился в автора Xenoblade-ов, и больше информации о его творческом методе, то есть тому что отличает его от других авторов, взять неоткуда. О значимости исследования литературных отсылок и говорить не приходиться – я не написал бы этой книги, если бы не случайное знакомство с Пришествием Ночи Питера Гамильтона, и, особое внимание, Тетралогией Реквием по Homo Sapiens Дэвида Зинделла – откуда Такахаси заимствовал как общую проблематику, так и отдельные сюжетные ходы.

Здесь, наверное уместно будет объяснить, что такое на самом деле литературная отсылка (она же аллюзия) и чем она отличается от того что под этим понимает A.C.

Википедия даёт следующее определение “Аллю́зия (лат. allusio «намёк, шутка») – стилистическая фигура, содержащая указание, аналогию или намёк на некий литературный, исторический, мифологический или политический факт, закреплённый в текстовой культуре или в разговорной речи.” Но это википедия. Писатель Генри Лайон Олди (точнее два писателя Олег Ладыженский и Дмитрий Громов), объясняют проще.

“Этому литературному приему (использованию чужой фразы в новом контексте) лет эдак, чтоб не соврать – несколько тысяч. (…) При этом ссылка на предыдущего автора и кавычки отрицались категорически – и отнюдь не из желания кого-либо сплагиатировать и выехать в герои на гордой вые классика. Просто предполагалось: читатель образованный-эрудированный и так далее, увидев образ знакомого ему автора в окружении образов иных, новых, сумеет оценить новый поворот старой темы, и испытает новые ощущения с привкусом старых-знакомых. А если же читатель не знаком с используемой цитатой-образом, то какая ему разница?! (О Королях и Капусте).

Добавить я могу только то, что раз мы имеем дело не с литературой, а с видеоигрой, то и отсылка может быть не только текстовой, но и визуальной (через картинку), или звуковой (через музыку). Последнее, к сожалению – не мой конёк, и если я пишу, что в кабинете Вильгельма играет музыка Вагнера, то только и исключительно с чужих слов.

В качестве примера возьмём отсылки к тому же Зинделлу, в дилогии Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga.

У Зинделла, в книге Война в Небесах, реальный мир однозначно противопоставляется миру виртуальному, но позиция автора Digital Devil Saga иная – в его истории мельчайшая частица вселенной – информация. Виртуальность может быть реальна настолько что люди, погибшие в реальном мире, возрождаются (через реинкарнацию) не в реальном мире, а в компьютерной имитации. Автор Digital Devil Saga полемизирует с Зинделлом, а чтобы игрок знакомый с творчеством Зинделла понял это в повествование вводится специфический термин Зинделла – кибер шаман. В романе Зинделла злодей, кибер шаман, пытаясь убедить главного героя отказаться от реального мира в пользу виртуального, искушает его цифровой копией погибшего сына. В Digital Devil Saga, кибер шаман создаёт виртуалку, где возрождаются погибшие в реальном мире люди, – и в какой-то момент они выбираются из виртуального мира и действуют уже в мире реальном. С точки зрения метафизических законов мира Digital Devil Saga принципиальной разницы между реальным миром и компьютерной симуляцией нет.

Обратите внимание – несмотря на то, что игрок незнакомый с творчеством Зинделла не заметит отсылки, сюжет Digital Devil Saga и идея автора ему будут понятны всё равно. Вопреки распространенному заблуждению незнание отсылок не препятствует адекватному восприятию сюжета. Отсылки углубляют понимание, но не более.

Ещё один пример, на этот раз ближе к нашей теме – Xenogears.

То, что Зохар (в названии уже отсылка), золотой монолит Xenogears/Xenosaga это японская версия Загадочного Чёрного Монолита Артура Кларка (цикл Космическая Одиссея), известно всем. Но многим ли известно, что главный антагонист Xenogears Кареллен, (Crelian – фантазия переводчика, доказательства в Xenogears Perfect Work) “родом” из другого романа Кларка “Конец Детства”, а его коронная фраза “I envy you two” лишь малость искажённая цитата из этого романа? Кареллен Кларка завидовал человечеству, которое сливалось или точнее поглощалось неким сверхразумом.

Это отсылка сложнее, чем в предыдущем примере, она двойная – в одной сцене обыгрывается не только Кларк, но и классический библейский сюжет – изгнание из рая. (Вот почему главные герои, Феи и Элли показаны обнажёнными, а Кареллен отращивает ангельские крылья). Что Такахаси хотел этим сказать, я предоставляю читателю понять самостоятельно.

Между Xenogears Кларком, и Библией, ровно как между Digital Devil Saga и Зинделлом, прослеживается чёткая смысловая связь, у A.C. отсутствующая.

“автор автоматически помещает ее (свою работу прим. авт.) в некий общекультурный контекст – и все внутренние связи, апелляции к реальным событиям или текстам других писателей, есть ничто иное, как вешки на дороге. Автор как бы определяет часть предшественников данной книги, ряд вещей и событий, оказавших влияние на смысл или композицию, антураж или событийный ряд…” (там же)

Поэтому в Xenogears и Digital Devil saga – отсылки, а в работе A.C. – просто мусор.

Между прочим, в приведённой выше табличке точно такая же проблема

Проводя сравнения, A.C. игнорирует смысловое содержание событий и их место в сюжете, контекст, дальнейшую судьбу персонажей, и иногда и совершает ошибки. Фраза “Virgil dies from being gunned down by antagonistic force” неправда. Этого персонажа убивает в спину Кос-Мос, андроид, созданный главной героиней следуя программам написанной этой героиней, и в тот момент Вирджил защищает эту героиню.

“At that time, Lieutenant Virgil was in my direct line of fire. Any changes in my firing position to avoid Lieutenant Virgil while protecting you, would have resulted in a 30% depreciation in my offensive capabilities. On the other hand, with the Lieutenant’s death, there would only be a 0.2% drop in efficacy. I simply chose the option with the highest probability to keep you alive.

Впоследствии Вирджила воскрешает главный антагонист.

Тимоти в Xenogears гибнет в результате акта немотивированной агрессии злого солдата злой империи вторгнувшейся в деревню героя; смерть Тимоти мотивирует героя сражаться с солдатами.

С точки зрения A.C. смерть Вирджила и смерть Тимоти зеркально отражают друг друга.


Игровая информация

Первый союзник в борьбе с корпоративной цензурой – гений автора.

Второй – не уступающий ему по значению – лень и глупость цензора.

Тецуя Такахаси и Сорайя Сага написали сценарий Xenosaga, вплоть до конца второго эпизода включительно, о чём известно из Soraya Saga faq (ответов Сорайя Сага на вопросы фанатов)

“Soraya and Tetsuya Takahashi were marginally involved in the Episode II by contributing the first version of the script. (It was not a plot outline but a complete script including actual characters' lines.)”

И, как минимум подробно (!) распланировали сюжет вплоть до финала первой из трёх “major parts”.(альтернативную версию – “по вдохновению” не вижу смысла и рассматривать, так могут писаться или работы небольшого размера вроде Radical Dreamers, или заведомая халтура вроде какой нибудь Dreamfall Chapters).

Норихико Йонесака своего сценария не писал, а просто калечил уже имеющийся (в чём и признался Ко Арай), так что многое из оригинала уцелело, пусть в неудобоваримом виде.

Например, фраза Патриарха из второго эпизода “When you reach the afterlife, be sure and tell Helmer, too” может быть аутентичнаной – персонаж “ссылается” на событие которое Йонесака вырезал из сценария. (По версии второго третьего эпизода Хэлмер дожил до конца игры)

Конечно, иногда Йонесака и впрямь пытается творить, но даже из этого можно извлечь пользу.

“Я помню чудное мгновение” – написал великий поэт Александр Пушкин.

Стихотворение без названия


Как маг

Вирш всяк,

Вмиг вскрик,

В ум вник.

Хоть, вродь

Мозг гнёть?


Поэт, имя которого история сохранит вряд ли.

Разница между творениями Такахаси, Сорайя Сага и Йонесака не многим меньше. И это относится не только ко второму эпизоду и не только к Xenosaga. Гении уникальны, глисты в их организмах одинаковы, – и как всякие паразиты существовать вне носителя они способны. В самых дегенеративных моментах второго и третьего эпизода, регулярно угадываются дико изуродованные, но всё ещё узнаваемые авторские ходы и решения. Следовательно, как и первый, так и все остальные эпизоды Xenosaga могут быть использованы как источники информации необходимой для восстановления сюжета.

Ранжирую я их так.


1) Первый эпизод имеет максимальную степень кашерности, т.е. принимается целиком и полностью. Это “пробный камень” настоящего исследования. Информация из других источников, если она противоречит ему, отвергается как ложная. Если же она напротив, подтверждается, – принимается как истинная


2) Датабаза первого эпизода (далее датабаза (1)), Soraya Saga faq, (с оговоркой что список вырезанных сцен приведённых там не полон (поясню по ходу работы)), интервью Тецуя Такахаси, данные до выхода первого эпизода приравниваются к первому эпизоду, но в случае противоречий информация из игры – первична.


3) ОДМ, рекламный материал, а не прямая речь авторов. Там где информацию нельзя вывести из первого эпизода её следует считать истинной, т.к. она могла быть получена только от разработчиков (например, утверждение, что песню Нефилим активировал Селлерс). В противном случае – подвергать сомнению. (Пример “Jr. closed his heart out of fear of U-DO's running out of control” – вывод, сделанный автором по первому эпизоду, он вполне может оказаться ошибочным)


4) Leaked Data – то есть список из 21 одного абзаца, опубликованный неизвестным сотрудником Monolith Soft принимаются как достоверный источник, если они не противоречат источникам перечисленным в пунктах 1 и 2. (Например, утверждение “It is possible that the 3rd Rhine Maiden is the Eldridge” противоречит словам автора, то есть однозначно является ложным). Каждое положение Leaked Data проверяется отдельно как в случае с ОДМ. Излишне уточнять, что несоответствие между Leaked Data, и третьим эпизодом свидетельствует об аутентичности Leaked Data.


5) Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse (за исключением сцен завизированный Сорайя Сага), Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra (включая датабазу) и примыкающие к ним источники (Truth of Xenosaga, Perfect Guide и др.), Xenosaga: A Missing Year, Xenosaga I-II для DS, Xeno Emission уступают в кашерности всем вышеперечисленным пунктам, и должны проверяться не первым эпизодом, но ещё и друг другом, ради исключения противоречий. Xenosaga Pied Piper, не исключение так как, по словам Сорайя Сага (она автор) сценарий был “mildly adapted” “новой командой” (цит. По History of Xenosaga)


6) Аниме версия первого эпизода, ровно как его манга версия и ранобе версия второго эпизода, а также Xenosaga Freaks, XenoComi Xenosaga Outer File (drama CD), не рассматриваются как источники.


7) Soma Bringer. В принципе здесь должны быть написано все прочие игры Такахаси, вышедшие после Xenosaga, однако первые два Xenoblade-а, (Chronicles и Chronicles X) показали свою полную бесполезность, а третий (Chronicles 2) вышел после завершения работы. В Soma Bringer нас интересует уже не герои и реплики, а идеи, и концепции положенные в основу сюжета. То, что авторы не смогли реализовать, в Xenosaga могло быть (и было) в упрощённом виде реализовано в Soma Bringer .(Тем более что сценарий Soma Bringer написан Сорайя Сага)


8) Xenogears – т.к. Такахаси отверг прямую связь между Xenogears и Xenosaga, Xenogears и прилегающие к нему материалы не могут рассматриваться как источники. В настоящей работе Xenogears используется только как сценарий, написанный Тецуя Такахаси и Сорайя Сага, образец их творческого метода.


Несколько слов о методе

(если читатель пропустит этот раздел, он всё равно сможет усвоить содержимое книги, но здесь я пытаюсь вкратце объяснить каким образом оно была получено)

Первый шаг, всегда – поиск конфликта произведения.

Позвольте обширную цитату.

“….движущей силой художественного произведения является конфликт. Есть ли закономерности, когда этот конфликт должен ясно проявляться?

Олди: Всегда.

– Нет, понятно, что в течение книги он ГДЕ-ТО ДОЛЖЕН проявиться…

Олди: Не "где-то". Везде. Абсолютно везде. (…) Конфликт никогда не формируется в примитивном варианте: между человеком и человеком, существом и существом. Он – между устремлениями, силами, идеями. В «Ромео и Джульетте» конфликт не между семьями Монтекки и Капулетти, а между любовью и ненавистью – если уж совсем объяснять на пальцах. А семьи – выразители конфликта. (…) Конфликт «Ромео и Джульетты», столкновение любви и ненависти, будет присутствовать и в поведении Меркуцио, и в поведении Бенволио, и в поведении кормилицы! И в поведении монаха Лоренцо. Все становятся на одну или на другую сторону. (…) Наша задача: найти конфликт, который присутствует ВЕЗДЕ. Это очень сложная задача – вычленить основной конфликт. Но его признак должен присутствовать абсолютно везде, и, ни один из персонажей не должен его обойти. Найдете – будет все нормально. Другое дело, что конфликт не всегда должен выпирать наружу в явственно зримом виде. Но подспудно он должен наличествовать все время. (Литературная студия Олди и компания)

Рискуя вызвать раздражения читателя, приведу выдержки из этой цитаты ещё раз.


1) “Конфликт никогда не формируется в примитивном варианте: между человеком и человеком, существом и существом. Он – между устремлениями, силами, идеями” Подводя к нашей теме, это значит, что конфликтом Xenosaga НЕ является и НЕ может являться противостояние, скажем, Шион и Вильгельма, т.е. главной героини и главного антагониста – он проявляется через них. Подменить конфликт идей конфликтом персонажей, это одна из самых распространённых ошибок.


2) Конфликт (…) присутствует ВЕЗДЕ. Не всегда (…) в явственно зримом виде. Но подспудно он должен наличествовать все время. Это значит и во второстепенных персонажах, и в чисто бытовых сценах (например, в том, что капитан Мэтьюс не удовлетворён виртуальным вариантом концерта сестёр серафимов и хочет увидеть его в живую). Да, это условие не всегда исполняется на все 100%, т.к. далеко не все jrpg идеальны, но если не исполняется, хотя на 70% – сценарию место в мусоре.


3) Добавлю ещё один момент, которого в цитате нет, в различные моменты произведения один и тот же персонаж может выражать противоположные силы конфликта. Например, когда Шион, героиня Xenosaga, отказывается принять своё прошлое, она выражает одну сторону конфликта, когда принимает – другую.


В Xenosaga главный конфликт это “reject the world”, против “accept the world”, отрицание (возможно бегство) от мира, против его принятия.

Завязка “зерно главного конфликта, его первое явное проявление” (там же) – предсмертная исповедь Андрея Черенкова (в японской версии просто Андрея), где впервые поднимается этот вопрос. “Now I finally understand. The world didn’t reject me, I rejected the world”.

Кроме главного конфликта существуют ещё конфликты по отдельным сюжетным линиям, в которых он раскрывается. Если главный конфликт уподобить кристаллу, “подчинённые” конфликты будут гранями этого кристалла.

Одна из ключевых граней в Xenosaga – жестокость продиктованная необходимостью, против сострадания. Конфликт по этой линии завязывается почти что в самом начале игры, в сцене, когда Вирджил использует искусственных людей-реалиенов в шахид режиме. Другая – противопоставление живого механическому, появялеться ещё раньше (“самовольное” пробуждение Кос-Мос). Есть менее заметные грани – уже не на уровне общих сюжетных линий, а на уровне отдельных персонажей. Есть глобальные. (Xenosaga не самый удачный пример для разбора ввиду своей сложности, обычно в jrpg чётко выделяется магистральная сюжетная линия и несколько очевидно побочных).

То, что следует за завязкой, называется развитием действия – “нарастание мощи конфликта. Развитие действия, как правило, занимает в тексте больше всего мест” (там же). Пик напряжения всех сил главного конфликта называется кульминацией, – т.к. в нашем случае речь идёт о jrpg, то ввиду гемплейных ограничений кульминация обычно помещается рядом с последним боссом, но битва с боссом сама по себе НИКОГДА кульминацией не является.

В процессе кульминации выкристаллизовывается авторская идея – высказывание, на которое в конечном итоге работают все (или хотя бы большинство) компонентов произведения. Его, как это ни удивительно, можно сформулировать одним ёмким предложением (это верно и для грандиозной – по меркам jrpg – истории Xenosaga)

После кульминации наступает итог – развязка, она “может быть очень длинной, а может быть (…) предельно краткой. Но в любом случае развязка – это то, что из кульминации вытекает, что РОДИЛОСЬ из кульминации” (там же). В книге вы найдёте пример сценария с максимально короткой развязкой, – вообще без слов, один визуальный образ.

Зачем нужно было всё это искать и расписывать?

…Есть три уровня восприятия, сюжета – событийный, (цепочка событий), идейный (что хотел сказать автор через эти события), и тематический (материал с которым работает автор). Большинство поклонников jrpg, к сожалению, ограничивается событийным – и это не только не позволяет им по-настоящему понять сюжета, но и делает беспомощными перед цензурой всех и всяческих “новых команд”. Как человек это много больше, чем просто механическая сумма компонентов, из которого состоит его тело, художественное произведение много больше, чем механическая сумма его частей. Необходимо увидеть картину в целом, чтобы делать предположение о частностях.


Благодарности

Эта книга никогда не была бы написана, если бы не кропотливый труд многих людей; часть из них известна мне только по никнеймам, другая неизвестна и по ним.

Я выражаю самую искреннюю благодарность A.С. за замечательную коллекцию уникальных материалов по Xenosaga, (ровно, как и за наглядную иллюстрацию того, какой игровая аналитика не должна быть никогда) и иным фанатам переводчикам – Jinx, jinxhaas, Rox-e, rika, qartet4, NeoSmith, lady-twi, Gwendal, Infsen, Bari Bari, W-General и другим. Особая и отдельная благодарность – команде, локализовавшей Soma Bringer, без него мне не удалось бы сложить мозаику Xenosaga. А без восстановления сюжета Xenosaga не было бы и восстановления других сюжетов. Сила инерции мышления такова, что необходимо было решить самую сложную задачу, чтобы осознать, что есть и простые.

Не меньшей признательности заслуживают авторы многочисленных “game script”-ов, и авторы игрофильмов с YouTube, выручавших меня там, где не могли помочь “game script”-ы. (В дальнейшем все они будут перечислены поимённо). Без них работа над книгой заняла бы гораздо больше времени, возможно, она не началась бы вообще.

Я благодарен коллективам сайтов xeno.wikia и finalfantasy.wikia, legacyofkain.wikia и thelostworlds, четверым, вероятнее всего, липовым “сливщикам”, чья информация оказалась огромным подспорьем в деле восстановления сюжета Final Fantasy Versus, и автору прохождения Chrono Cross Daangard, размёщённого на сайте ffforever.info.

Я благодарен моим родителям, чья поддержка обеспечила мне возможность написать эту книгу, и Нику Сестрину, корректору, приведшему текст в соответствие с нормами правописания.

В ряде случаев я благодарен и таким персонажам, как Норихико Йонесака и Хадзиме Табата, Мотому Торияма и их начальникам – где была бы моя работа, если бы не их патологическая лень, их исключительное творческое ничтожество? Как сказал классик, мне приходилось делать добро из зла, потому что больше его было не из чего сделать.

И, конечно же – и даже, прежде всего! – я благодарен Тецуя Такахаси, Сорайя Сага, Кадзусиге Нодзима, Тецуя Номура, Ясуми Мацуно и Масато Като, создателям серии Legacy of Kain и всем тем, чьи имена мы, скорее всего, никогда не узнаем, но кто помогал развивать jrpg жанр (и просто rpg жанр) как искусство. Именно они подлинные герои моей книги.

И “last but not least” мне бы хотелось поблагодарить замечательных писателей-фантастов Олега Громова и Дмитрия Ладыженского, более известных как Генри Лайон Олди. Именно благодаря просветительской деятельности и неподражаемому творчеству “сэра Олди” обрёл я инструменты, необходимые для анализа и обработки информации, представленной всеми вышеперечисленными авторами. Эту книгу я без раздумий посвящаю им.

Jrpg на ложе Прокруста

Подняться наверх