Читать книгу El uso del color en los videojuegos - Emiliano Labrador - Страница 17

Mezcla partitiva

Оглавление

Los tipos de mezclas anteriores son mezclas que se producen en el ámbito físico. Ya sea por la suma o la resta de las ondas luminosas, estas son modificadas antes de llegar a los ojos. Sin embargo hay otra posibilidad, y es que esta mezcla no sea real, sino que sea perceptiva, es decir, que el cerebro interprete que hay colores donde realmente no los hay.

La mezcla partitiva es aquella en la que hay dos o más colores contiguos y de un tamaño tan pequeño o a tal distancia que el ojo humano no tiene capacidad para visualizarlos por separado, de forma que junta sus longitudes de onda en forma sustractiva. La mezcla partitiva es un caso particular de la mezcla sustractiva, producida en la percepción.

La mezcla partitiva es ampliamente usada en la actualidad, ya que es el modo en que se forman los colores en la mayoría de los objetos impresos y en la totalidad de las pantallas electrónicas.

En la imprenta se emplea el sistema conocido como cuatricromía. No se imprimen puntos de cada color que existe, ya que sería inviable dado la gran cantidad de tintas diferentes que se tendría que tener, pues harían falta cientos de miles de colores diferentes para poder imprimir una fotografía. En lugar de esto, se imprimen solo cuatro colores: el cian, el magenta, el amarillo y el negro. Para imprimir una fotografía, primero se imprime la componente cian de ese color, después la componente magenta, después la componente amarilla y finalmente la componente negra. Cada pasada de tinta no se hace de forma plana, cubriendo toda la hoja, sino que se hace en forma de trama de círculos. La trama de cada color tiene una inclinación diferente C=75°, M=105°, Y=9°, K=45°, de forma que nunca se superponen totalmente. Los ángulos del amarillo y el cian pueden intercambiarse de ser necesario. Además, cada círculo de la trama puede tener un diámetro diferente para poder construir más matices de color. La suma de las cuatro tramas hace que el cerebro interprete los miles de colores que cree estar viendo.


En la imagen se puede apreciar cómo se imprimirían tres colores no primarios por la diferente proporción de cada uno de los primarios

Copyright https://photography.tutsplus.com

Si se quisiera imprimir esta imagen de Super Mario Odyssey (2017) en una revista...


Copyright Nintendo

...se tendrían que crear cuatro fotolitos (acetato transparente que es el que dice a la máquina cuánto color ha de proporcionar a la imagen). Cada uno de los fotolitos, tendría el siguiente aspecto:


De izquierda a derecha y de arriba a abajo: aspecto del fotolito cian, magenta, amarillo y negro de la imagen. Copyright Nintendo

Cuanto más negro aparezca en cada fotolito, más densidad de puntos hay, con lo que habrá más tinta de ese color. Cuanto más blanco sea el fotolito, menos influirá en el color final. El fotolito negro se usa solo para reforzar el tono negro en caso de ser necesario.

Ampliando la imagen, y dependiendo de la resolución de la impresión, el aspecto que se vería sería el de la imagen:


Aspecto que presenta la trama de los fotolitos.

Copyright Nintendo

La mezcla partitiva es la que se usaba en los juegos de los noventa, cuando la capacidad gráfica de ordenadores y consolas era muy limitada y se tenían que simular más colores de los que se podían pintar por pantalla. El reducido número de colores imposibilitaba la realización de degradados, por lo que no era posible simular volúmenes, así como pliegues, brillos, reflejos y otros efectos. Las posibilidades de crear una escena mínimamente realista eran escasas. Sin embargo, usando las propiedades de la mezcla partitiva este problema quedaba en parte solucionado. El uso de unos pocos colores colocados estratégicamente hacía que la percepción humana hiciera el resto del trabajo. Si bien la imagen no podía ser realista, los acabados eran suficientemente buenos como para que el jugador pudiera sentirse inmerso en el juego.

Esta imagen de Street Fighter II (1991) puede parecer que tiene muchos colores, necesarios para crear degradados que simulan suavizados creíbles a la vista. Sin embargo, es una imagen de 8 bits que tiene solo 192 colores en un solo canal indexado.


Street Fighter II (1991). Canal indexado (izquierda), imagen de la paleta de color (derecha). Copyright Capcom

Hoy en día, cuando los ordenadores y consolas pueden reproducir sin problemas millones de colores, esta técnica no es necesaria. Sin embargo, una nueva corriente de diseño nostálgico ha hecho resurgir este tipo de diseños y es fácil encontrar juegos actuales que o bien están creados en 8 bits o bien simulan estar creados en 8 bits, aunque realmente estén hechos en 24 bits, y por lo tanto pueden contener millones de colores, aunque visualmente se muestren pixelados y solo se muestren unos pocos colores.

Para crear imágenes de 8 bits se ha de realizar un indexado de la imagen. Indexar una imagen es dejar un solo canal de color en la imagen. Este canal tendrá 8 bits, por lo que solo podrá contener 256 colores como máximo. A partir de una imagen dada, se crea una biblioteca de un máximo de 256 colores que será asignada a este canal, de forma que la imagen solo puede contener estos colores. Si un degradado es muy suave y necesita más colores de los que hay en la paleta, se usarán los colores más parecidos a los necesarios, creando una mezcla partitiva que simulará la suavidad requerida.

El modo de color indexado es un modo en sí mismo, y como tal, aparece en programas como Photoshop, junto a otros modos como RGB o CMYK.

Esta misma técnica es la que se usa en impresoras caseras. En las impresoras actuales se puede producir una mezcla de los colores de forma más realista, pero en las primeras que salieron al mercado, únicamente capaces de crear puntos de color sin demasiada resolución, el efecto era mucho más evidente.

La mezcla partitiva también posibilitó jugar online cuando el ancho de banda era muy escaso al tener que enviar desde los servidores hasta los ordenadores o consolas muchos menos colores de los que los usuarios percibían.

El uso del color en los videojuegos

Подняться наверх