Читать книгу Нити судьбы - Иван Викторович Мельников - Страница 24
Часть первая
Атрибуты
ОглавлениеАтрибуты являются важнейшими деталями образа героя и во многом отвечают за то, как его воспринимают окружающие. Атрибуты состоят из набора достоинств, действующих постоянно, и Уникального хода, который вводится в игру при обрыве Нитей или с помощью проверок Навыков.
И герои, и статисты вполне могут обойтись (и зачастую обходятся) без Атрибутов. Далеко не каждый жрец – пламенный оратор, далеко не каждая красавица способна очаровывать окружающих, далеко не каждый офицер отдает толковые приказы. Герой вполне может быть жрецом и занимать формальное место в иерархии культа, родиться миловидным, или получить офицерский чин, но при этом не иметь соответствующего Атрибута. Его приобретение будет означать, что на Жреца снизошла благодать (или он наконец-то научился ладно излагать догматы и пудрить мозги окружающим), Красавица расцвела (или поняла, как использовать свою красоту в достижении личных целей), а Офицер закалился в боях и заслужил уважение подчиненных (или заставил их себя бояться).
Уникальный Ход позволяет герою преуспевать в задачах, сложных или даже невозможных для героев с другими Атрибутами (или вовсе без них). Добиться успеха при совершении Хода может помочь как своенравная Судьба, так и способности самого героя.
Некоторые из Ходов ориентированы на применение в бою. Это никоим образом не должно останавливать игроков и мастера от использования их в быту, если у кого-то возникла идея, соответствующая жанру и настроению игры. И напротив – мирные ходы наверняка найдут применение в боевых сценах.
1 или более Нитей? Многие Уникальные ходы отдают стоимость в Нитях на откуп мастеру. Определяйте стоимость Хода в соответствии с логикой ситуации. Помните, однако, что Ходы из перечня «Повезло», позволяющие купить успех и Критический успех на любую проверку за 2 и 4 Нити соответственно, доступны абсолютно любому герою. Поэтому там, где герой без Атрибута может преуспеть при помощи покупки обычного успеха за 2 Нити (или при помощи обычной проверки), герой с логически применимым к ситуации Атрибутом должен обходиться 1 Нитью. Если герой без Атрибута может преуспеть, только купив Критический успех за 4 Нити, герой с логически применимым к ситуации Атрибутом должен обойтись 2—3 Нитями. Успех, за который мастер потребует 5 Нитей, должен изображать нечто умопомрачительное – один из тех случаев, о котором и герой, и свидетели события будут вспоминать всю оставшуюся жизнь. Без сомнений, такой успех быстро обрастет слухами и домыслами, а по прошествии времени – легендами. Разумеется, без логически применимого к ситуации Атрибута такой успех просто невозможен.
Уникальный ход без обрыва Нитей. Герои достаточно компетентны, чтобы добиться эффекта Уникальных ходов и без вмешательства Судьбы, а у статистов и вовсе нет выбора. В этом случае реализация Хода требует проверок Навыков и Характеристик, иногда – временных затрат. И нередко ведет к Неприятностям, если Ход успешен! Например, Неистовый герой может покалечить соратников, бездумно разрушая все вокруг, Крепыш – не болея сам, заразить друзей чумой, а Следопыт – забрать то, что хотел съесть кто-то другой…
Если ход без обрыва Нитей провален, проверка Неприятностей не требуется – у героя и так денек не задался.
Темная сторона: за все приходится платить, и возможности Атрибутов – не исключение. Фактически, Темная сторона – это Недостаток в Атрибуте! Например, Жрец может столкнуться с воинствующими последователями бога-соперника, Аристократ почувствует себя очень неуютно во время крестьянского бунта, а за Красавицу дадут хорошую цену на невольничьем рынке!
Атрибуты, придуманные игроками и замена Уникальных ходов: по договоренности с мастером игрок может начать игру с Атрибутом, который придумал сам. Возможности Атрибута и Уникального хода должны быть четко определены до начала игры.
Также по договоренности с мастером игрок может заменить Уникальный ход одного Атрибута на Уникальный ход другого, если это соответствует жанру и настроению игры. Например, игрок может заменить Уникальный ход Аристократа на Уникальный ход Рыцаря или Богача. Замена должна быть оговорена с мастером и произойти до начала игры или приобретения Атрибута.
Краткий перечень Атрибутов позволит вам быстро сориентироваться и выбрать подходящие для вашего героя. Само собой, варианты Темной стороны не ограничиваются перечисленными…
Алхимик
В любой деревне найдется ведьма (или шарлатанка, притворяющаяся ею), торгующая приворотными зельями и мазью от ревматизма, но только Алхимик по-настоящему разбирается в тонком искусстве зельеварения.
Алхимик начинает игру с лабораторией для изготовления зелий и |3 + модификатор Интеллекта| формулами зелий.
В начале каждой игровой встречи у Алхимика есть |модификатор Мудрости +1| готовых порций зелья с СП не больше 15 (минимум 1 порция).
Слезы богов: в начале каждой игровой встречи Алхимик получает Эликсир, эмулирующий Ключевой эффект Элемента. Эликсир может быть изготовлен лишь при определенных условиях, которые нельзя воспроизвести в лаборатории – фазах луны, времени года и так далее. Обратите внимание, что герой может пробуждать Элемент, Ключевым эффектом которого он пользуется! Действие Эликсира длится до конца игровой встречи. Алхимик может выпить его сам, передать кому-то или продать. Новый Эликсир может быть получен Алхимиком только в начале следующей игровой встречи.
Ход – Знай меру (1 или более Нитей): потратив 1 Нить, Алхимик может изготовить зелье в течение 5 секунд (полный Круг в Боевой сцене). Потратив 1 Нить, Алхимик может изготовить зелье, не имея в наличии лаборатории. Потратив 1 Нить, Алхимик может изготовить зелье, не имея в наличии ингредиентов. Потратив 1 Нить, Алхимик может изготовить зелье без проверки Навыка Эксперт (Алхимия). Потратив 1 Нить, Алхимик может изготовить зелье, не имея в наличии рецепта.
Эффекты Хода могут сочетаться в любых комбинациях.
Если Алхимик совершает Ход без обрыва Нитей, он должен преуспеть в проверке Эксперт (Алхимия) (Ин, Мд). Определите целевую сложность при помощи раздела «Алхимия и зельеварение». За каждый эффект из перечня повысьте базовую сложность изготовления зелья на 5.
Аристократ
Герой принадлежит к древней дворянской фамилии. Это не мешает ему быть злым, жестоким или тупым – окружающие зачастую закрывают на это глаза (холопы – вынужденно, другие аристократы – в надежде на некие выгоды). Так или иначе, редко кто осмелится выказать герою свое негативное отношение.
Привилегии: даже если герой не занимает значимых должностей (что характерно для путешественников), он пользуется множеством привилегий (уточните полный перечень у мастера, если это важно) и ему не составит проблемы попасть на закрытый прием к высокородному или даже на аудиенцию к самому королю. Герой может взять с собой на прием Х спутников (в том числе не аристократов), где X = |Модификатор Интеллекта или Обаяния Аристократа +1|. Даже если Аристократ имеет отрицательный Модификатор Интеллекта или Обаяния, он может провести с собой 1 спутника.
Обычно Аристократ владеет поместьем, получает ренту или имеет иной стабильный источник дохода. Аристократ может повысить свое Богатство на 5 при совершении одной проверки. В течение игровой встречи эта способность может быть использована Х раз, где |Х = модификатору Интеллекта или Обаяния Аристократа|. Если модификаторы Ин и Об героя нулевые или отрицательные, способность все еще может быть использована 1 раз за игровую встречу.
Ход – Выше закона (1 или более Нитей): герой может быть судим лишь равными себе. Аристократы же склонны оправдывать принадлежащих к своему кругу. По крайней мере, до тех пор пока не затронуты интересы кого-то из них. Герой не может быть официально осужден за преступление любой тяжести, совершенное в отношении простолюдина. Но и более серьезные проступки (вплоть до государственной измены!) могут быть прощены, если Судьба благоволит герою!
Ход может быть применен Аристократом для спасения преступивших закон друзей и подельников – высочайшее покровительство позволит судьям проявить снисхождение к подсудимому…
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Общения (Ин, Об) против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. Впрочем, даже успех проверки и официальное оправдание не помешает разъяренным холопам устроить самосуд, а оскорбленным аристократам – нанять убийц…
Бард
Герой странствует по миру под звуки музыки (насколько эта музыка хороша, зависит от Навыка Эксперт). Но даже если Бард не обладает выдающимися музыкальными способностями, зачастую его встречают благосклонно – ведь он приносит с собой свежие новости и сплетни.
Спляшет, споет, и по щам надает: Бард знает все обо всем (или убедительно делает вид, что знает). Он совершает все проверки Навыков так, как будто распределил в Навык как минимум 1 Очко опыта, то есть без Помехи. Само собой, это Очко не учитывается при подсчете уровня Навыка! Барды часто становятся Плетельщиками, но совершенно не обязаны ими быть!
Ход – По секрету всему свету (1 или более Нитей): Бард бродит по кабакам и тавернам (или особнякам аристократов, если найдет способ туда попасть) и распространяет слухи. Слух совершенно не обязан быть правдивым, однако чем возмутительнее и неправдоподобнее ложь, тем больше Нитей придется оборвать. Разумеется, Бард распространяет слухи достаточно тонко, чтобы не привлекать излишнего внимания… по крайней мере, пытается. Запущенный в народ, слух начинает жить своей жизнью и может пережить самого Барда, если он не проявит осторожность.
А осторожность Барду не помешает. Если Ход совершается без обрыва Нитей, Бард должен пройти проверку Общения. В качестве ориентира используйте таблицу сложностей из раздела «Социальные взаимодействия», хотя не рекомендуется устанавливать сложности выше 20 – в конце концов, все любят время от времени перемыть косточки ближнему своему. В случае провала не исключено, что Барда пожелают расспросить с пристрастием, поколотят или даже убьют!
Также с помощью этого Хода Бард может разузнать свежие сплетни или подробности уже известных ему слухов. Просто удивительно, как легко развязывают языки кружечка дрянного эля и душевная песенка!
Боевые искусства
Герой постиг тайны Рукопашного боя. Теперь его тело – само по себе совершенное оружие.
Гармония совершенства: герой прибавляет модификатор Мд к своей Защите. Безоружные удары (любой частью тела!) героя считаются Легким оружием с бонусом к Повреждениям +1. Однако герой не может использовать Громоздкое оружие и носить щит или доспех, ограничивающие максимальный модификатор Ловкости, так как они нарушают тонкую гармонию его движений. Если он надевает такой доспех или щит, или сражается Громоздким оружием, то теряет преимущества, перечисленные выше.
Ход – Секреты мастерства (1 Нить): герой полностью контролирует ритмы своего тела и может совершать удивительные вещи: уворачиваться от пуль, и отражать стрелы и клинки мечей голыми руками.
Совершение Хода требует Быстрого действия. Герой игнорирует потерю Единиц Здоровья, вызванную Дробящей, Колющей, Рубящей или Проникающей атакой. Ход неприменим, если герой использует Громоздкое оружие, щит или доспех.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Доблести против |10 + потерянные ЕЗ|. В случае успеха он игнорирует потерю Единиц Здоровья.
Богач
Герой не просто богат, но имеет постоянный источник дохода – большое поместье, королевскую ренту или хороший процент от каких-то темных делишек! Прибавьте к Богатству героя 10, затем оно может быть увеличено по обычным правилам. Если герой начинает игру с этим Атрибутом, обговорите с мастером, что именно приносит герою средства и каким имуществом он владеет.
Покупай дешево, продавай дорого: Богач знает цену деньгам и умеет ими распорядиться – иначе он никогда не разбогател бы! При покупке товаров и услуг Богач теряет на 1 Богатство меньше, а при продаже – получает на 1 Богатство больше, чем герой без этого Атрибута. Не учитывайте это свойство при расчете стоимости продаваемых товаров и услуг!
Ход – Деньги правят миром (1 или более Нитей): Богач может одномоментно расстаться с громадной суммой денег, чтобы получить желаемое без проверки Богатства. Зачастую, это подразумевает заключение некоей сделки, устной или письменной. Благодаря покровительству Судьбы долговые обязательства будут выполнены в срок!
Если ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Общения (Ин, Об) или Эксперт (торговля). Сложность проверки задает мастер, сообразуясь с логикой ситуации, хотя не рекомендуется устанавливать ее выше 20. При успехе Богач получает желаемое, хотя его сервы могут взбунтоваться, векселя могут оспорить родственники, а его траты – привлечь ненужное внимание…
Ведун (Чародейский атрибут)
Герой постиг Нити Судьбы, прислушавшись к миру вокруг себя и услышав его. Теперь Вселенная отвечает на его мольбы… иногда.
Видно же: Ведун использует модификатор Мудрости при проверках Чародейства. Чтобы творить заклинания, Ведун должен провести не меньше 1 часа в сутки, изучая изменчивый рисунок Нитей Судьбы. Если Ведун не сделает этого (или ему помешают), то не сможет творить чары до тех пор, пока не уделит время общению со Вселенной. Любые громкие и навязчивые звуки не дадут ему услышать голос Вселенной!
Ведун игнорирует Элемент Созидания при плетении заклинаний, когда может черпать необходимые Элементы из своего окружения. Например, при сплетении Зыбуна Ведуну не требуется Созидание и 2 Воды, если он находится на берегу реки или идет дождь. Ему не требуется Созидание и 1 Огонь для Огненного шара, если рядом горит большой костер. Ну а Элементы Земли и вовсе постоянно у него под ногами! Необходимый Элемент должен находиться не дальше Х метров от Ведуна, где Х = Чародейству Ведуна. Мастер может отступать от этого правила, если считает это логичным – например, когда герой находится на вершине башни из гранитных блоков, формально он далеко от земли, но Элемент Земли все еще рядом с ним!
Из своего окружения Ведун может «получить» не больше 2 Элементов, если только мастер не рассудит иначе.
Ход – Добрый знак (1 или более Нитей): за каждую оборванную Нить Ведун получает Преимущество на свою следующую проверку. Максимальное число Преимуществ все еще не может превышать 2, но Ведун может обрывать Нити, чтобы избавиться от Помех, если сочтет это целесообразным. Совершение Хода требует Быстрого действия.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Ведун должен преуспеть в проверке Мудрости против 10 и потратить 10 минут на толкование знаков и знамений, которые посылает ему Вселенная. Прибавьте 5 к сложности проверки за каждое Преимущество после первого, которое Ведун желает получить. Например, чтобы получить 2 Преимущества, Ведун должен преуспеть в проверке Мудрости против 15. Обратите внимание, что число Преимуществ (и целевую сложность проверки), которые желает получить Ведун, игрок должен объявить до броска. При провале проверки Ведун неверно истолковал знаки, и вместо Преимуществ получает Помехи!
Ветеран
Герой повидал немало войн на своем веку. Если он чему в них и научился, так это использовать любое оружие максимально эффективно и не пропускать приемы пищи.
Эхма, горе не беда: Герой получает +1 к проверкам Доблести и Меткости. Также герой может совершить проверку Мудрости, чтобы добыть (бесплатно) пропитание в городе или деревне. Добавьте 1 к сложности проверки за каждое существо, которое герой хочет прокормить помимо себя. Таким образом герой может прокормить себя, а также число существ Среднего или меньшего размера, равное своему Модификатору Мудрости. Зачастую это означает кражи, ложь или угрозы различной степени наглости – провал проверки приводит к проверке Неприятностей.
Ход – Своих не бросаем (1 или более Нитей): герой прибегает к помощи боевых товарищей. Они могут быть как обывателями, еще не растерявшими армейских Навыков, так и занимать крупные государственные посты. Кем бы они ни были, товарищи готовы рискнуть многим, чтобы помочь герою!
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Ветеран должен преуспеть в проверке Общения (Мд, Об) против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. Товарищи обязательно потребуют что-нибудь взамен… Скорее всего, отказаться не получится!
Волшебник (Чародейский атрибут)
Герой почерпнул секреты плетения чар в древних манускриптах, изученных под руководством многоопытного наставника. Теперь в его руках невиданное могущество Нитей Судьбы… по крайней мере, герой в этом уверен!
Умный в гору не пойдет: Волшебник использует модификатор Интеллекта при проверках Чародейства. Заклинания Волшебника записаны на свитках или в его волшебной книге – он должен читать их с листа даже в бою! Это значит, что Волшебник должен постоянно носить свою книгу или свитки с собой, а в бою держать их в одной руке. Вторая рука очень пригодится ему, чтобы листать страницы! По договоренности с мастером книга может быть заменена на рунический посох, татуировки на запястьях и прочие носители информации, которые Волшебник может видеть, творя заклинания.
В дополнение к выбранным Элементам Волшебник получает 1 Контроль, 1 Знание и 1 Превращение.
Ход – Просто, как апельсин (1 или более Нитей): Волшебник получает исчерпывающую информацию об устройстве и природе магического явления, предмета или существа. Не зря же он читал все эти скучные книжки! Совершение Хода требует Быстрого действия (хотя сообщить информацию товарищам вряд ли получиться также быстро).
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Волшебник должен преуспеть в проверке Чародейства (Ин) против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. На то, чтобы вспомнить (или найти в книге) все необходимое, Волшебник должен потратить 10 минут. При провале проверки мастер может сообщить Волшебнику неверную или даже опасную информацию.
Дипломат
Герой является полномочным представителем короля, родовитого феодала, рыцарского ордена, купеческого картеля или иного могущественного лица/организации.
Игра по-крупному: благодаря высокому покровительству слова героя имеют вес, а тело и имущество – дипломатическую неприкосновенность. Разумеется, это не оправдывает дерзость и глупость, не защитит в кабацкой драке, но герой все же может надеяться, что в случае серьезных неприятностей он будет не убит, а захвачен в плен (и выкуплен господином). Дипломат, его багаж и его послания не могут подвергаться таможенному досмотру и обыску (по крайней мере, официально).
Все вышесказанное не означает, что Дипломату везде рады. Ему могут злонамеренно чинить препоны – например, отказывать в аудиенции, перехватывать гонцов и так далее. В компании Аристократа или Жреца Дипломат добьется значительно большего!
Также Дипломат имеет доступ к разветвленной сети информаторов и соглядатаев (и ресурсам, которыми они располагают). Заплатив своим агентам и понизив Богатство на 1, Дипломат может прибегнуть к помощи шпионской сети и совершить проверку Неприятностей.
Обратите внимание, что плата агентам не является торговой сделкой, и потому на нее не распространяется свойство Богача «Покупай дешево, продавай дорого». Агенты знают, как идут дела Дипломата (на то они и агенты) – если тот не при деньгах, много не возьмут, но и в противном случае своего не упустят. Игра по-крупному может использоваться ретроспективно. Союзники не появляются из ниоткуда, их присутствие – результат усилий Дипломата, который все просчитал.
Ход – Именем и волею господина моего (1 или более Нитей): герой употребляет свои полномочия для переговоров на высшем уровне. Он может выкупить пленников, хлопотать о смягчении или отмене судебного приговора, объявлять войну или требовать внушительные суммы денег – те, кто стоит за Дипломатом, одобряют его действия и поддерживают их. Или напротив, Дипломат может добиваться желаемого тайно, используя агентурную сеть. Отравления, похищения, угрозы и подкупы – все возможно… когда Судьба на стороне героя!
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Дипломат серьезно рискует. Для переговоров герой должен преуспеть в проверке Общения. При планировании тайных операций Дипломат (или дружественный ему герой) должен преуспеть в проверке Эксперт (Военное дело). В обоих случаях ориентируйтесь на стандартную таблицу сложностей, хотя не рекомендуется устанавливать сложность выше 20. Успех приносит Дипломату желаемое, хотя его слова – всего лишь блеф, а на розыск его агентов брошены лучшие силы…
Жрец
Герой является служителем религиозного культа и (что важнее) официально возведен в сан. Герой не обязан искренне верить в свое божество (если только его вера не может быть каким-то образом испытана, например, с помощью чтения мыслей). Тем не менее, он может совершать религиозные ритуалы и взимать за них плату.
Высочайшее покровительство: Жрец и его спутники, если только они не принадлежат к конкурирующему религиозному течению, всегда могут рассчитывать на помощь в храмах культа, к которому принадлежит Жрец. Это могут быть ночлег, постой, информация, оружие и доспехи (если культ воинственный) и денежные ссуды (если культ богатый).
В отношении благ и поддержки, которые может предоставить культ, Жрец считается обладающим Трюком «Покровительство». Обратите внимание, что Жрец может приобретать этот Трюк отдельно.
Ход – Воля богов! (1 или более Нитей): все, что говорит Жрец, считается правильным. Особенно, если он говорит с возвышения и утверждает, что его устами вещают боги. Даже последователи других богов на время проникаются его риторикой. Проповеди Жреца утихомирят разъяренную толпу или, наоборот, возбудят и направят ее гнев. Жрец может убедить короля прекратить (или начать) кровопролитную войну (особенно, если Аристократ похлопочет об аудиенции), а вражеского военачальника – увести армию из-под городских стен.
Если Ход совершает без обрыва Нитей, Жрец должен преуспеть в проверке Общения (Ин, Мд, Об) против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. Даже в случае успеха проверки найдутся те, кто будет подозревать Жреца в обмане и преследовании собственных интересов. Как и недовольные чрезмерным влиянием, которое приобрел Жрец…
Изобретатель
Мысли (и зачастую амбиции) героя опережают время. Именно такие, как он, раздумывают над тем, почему горизонт изогнут, почему солнце ярче луны и почему взрывается селитра, смешанная с древесным углем и серой. Размышления эти носят вовсе не отвлеченный характер. Их результаты нередко воплощаются в новшествах, которые навсегда меняют окружающий мир – к добру или к худу.
Дотянуться до мечты: Изобретатель совершает с Преимуществом все проверки Навыка Эксперт, связанные с изготовлением или постройкой чего-либо – начиная от алхимии и ковки и заканчивая инженерным делом. Обсудите с мастером подробности и составьте полный перечень Навыков, если это требуется. Также Атрибут позволяет герою в принципе задумываться над такими странными проектами, как механические крылья, паровой танк или сливной унитаз. За их реализацию отвечает Эксперт (Наука), или, если мастер желает углубить детализацию, несколько смежных экспертных навыков. Время и возможность постройки механизма зависит от жанра и настроения игры – вряд ли в исторической кампании, действие которой разворачивается в средневековой Европе, будет уместен паровой танк. А вот изобретенные героем «огненные жерла», стреляющие каменными ядрами, – очень даже!
Один раз за сцену Изобретатель может изготовить из самых простых вещей то, что ему сейчас необходимо. Предмет подчиняется ограничениям, описанным в трюке «Что у меня в кармашке», хотя мастер должен учитывать, что герой не достает предмет из какого-то укромного места, а собирает из подручных средств, следовательно, может делать весьма крупные штуковины (например, двуручный топор)! В боевых сценах это занимает 5 секунд (полный Круг). Никаких дополнительных бросков не требуется – герой получает то, что хотел, если это не идет в разрез с логикой ситуации.
Ход – Эврика! (1 или более Нитей): внезапное озарение приносит герою идею некоего устройства. Если герой обладает временем, материалами и финансами, устройство, без сомнения, увидит свет и будет работать, как задумано. Если устройство может быть построено достаточно быстро, Изобретатель тут же получает рабочий прототип. Обсудите с мастером возможность серийного производства.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Изобретатель должен преуспеть в проверке Эксперт (Наука) против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. В случае успеха проверки Навыка, при каждом использовании устройства совершайте проверку Неприятностей. Если герой проваливает проверку Навыка, при каждом использовании устройства совершайте проверку Неприятностей и считайте Катастрофой любые результаты кроме 19 и 20. При провале проверки Навыка Изобретатель все еще считает свой механизм совершенным. Указать ему ошибку может только другой Изобретатель (хотя вряд ли к нему прислушаются)!
Красивый
Герой красив. Это может быть достоинством внешности, умением себя подать или сочетанием и того, и другого.
Красота – страшная сила: при взаимодействии с теми, кого герой привлекает физически, он совершает все с Преимуществом проверки Общения, проверки Ловкости рук, отвечающие за кражи и проверки Скрытности, отвечающие за незаметные манипуляции с предметами. В случае успеха проверки Общения статист в Восторге (или Очарован, если применяется Соблазнение, подробнее смотрите раздел «Социальные взаимодействия»). Желая завоевать расположение героя, статисты делают ему подарки и оказывают услуги. Особенно, если герой попросит. Герой не обязан обладать высоким параметром Обаяния – зачастую ему вполне хватает Красоты!
Ход – Любовь с первого взгляда (1 или более нитей): применив свое очарование на статисте, герой вертит им, как хочет. Мастер может потребовать обрыва нескольких Нитей, если очарованный статист богат и/или влиятелен. Если герой не отвечает статисту взаимностью (или хотя бы не делает вид), статист освобождается из-под его влияния через число дней, равное |1 + модификатор Обаяния Красивого|. Собранные вместе, несколько влюбленных статистов могут затеять дуэль или драку!
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Обаяния против 15, чтобы убедить статистов действовать исключительно в его интересах. Сложность может быть повышена мастером, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. При провале влюбленный статист ослеплен ревностью. Он применит все доступные ему средства, чтобы удержать героя при себе. Например, заточит его в высокую башню! При успехе проверки эта мысль обязательно посетит его позже. Насколько позже – решает мастер.
Крепыш
Герой невероятно вынослив и живуч. Некоторые считают его способным вынести любые невзгоды или даже неуязвимым в принципе. Это не имеет никакого отношения к телосложению или физической силе – внешне герой может выглядеть сущим доходягой.
Здоров, как бык: герой получает дополнительные ЕЗ, равные его Модификатору Размера. Он не обращает внимания на кратковременную сильную боль, и благодаря этому игнорирует состояния «Ранен» и «Серьезно ранен», а также действие Болевого шока. Получив Повреждения в голову, глаз или пах, герой не совершает проверок Выносливости, исключая проверки при Опасной ране. Герой может отдыхать в доспехе с Бонусом к Защите +5 и меньше. Герой редко болеет, может спать на снегу и без проблем употреблять в пищу несвежие и даже гнилые продукты.
Помимо этого, Крепыша довольно трудно задушить (подробнее смотрите Состояние Удушья).
Ход – Богатырское здоровье (1 Нить): могучее здоровье героя способно выдержать многое! Совершая Ход, выберите один пункт из описанных ниже за каждую оборванную Нить.
Герой автоматически преуспевает в проверке Выносливости при Опасной ране или Смерти.
Герой игнорирует потерю Единиц Здоровья, вызванную Ядовитой атакой, а также Состояние Отравления.
Если герой оказывается в месте, где свирепствует чума, то он не заболевает, даже если чума имеет магическую природу.
Герой может перенести самые изощренные пытки (конечно, они оставят следы на его теле, но палачи мало чего добьются, кроме сдавленных стонов, проклятий и скрежета зубов).
Герой может игнорировать состояние Агония на протяжении долгого времени. Например, преодолеть несколько километров с распоротым животом, удерживая внутренности руками.
Если ход совершается без обрыва Нитей, то чтобы избежать смерти или не потерять сознание при Опасной ране, герой должен пройти проверку Выносливости против 10.
При пытках герой должен пройти проверку Выносливости против |10 + потерянные ЕЗ|.
Чтобы прекратить действие яда, герой должен пройти проверку Выносливости против 15.
Чтобы свободно действовать в состоянии Агонии, герой должен пройти проверку Воли против 15 (одна проверка в течение сцены).
Чтобы не заразиться болезнью, герой должен пройти проверку Выносливости против 15. Мастер может увеличить сложность для невероятно заразных или имеющих магическую природу болезней, но не рекомендуется устанавливать сложность выше 20.
Неистовый
Герой страшен в гневе и до некоторой степени способен направлять его разрушительную силу.
Берсерк: потратив Быстрое действие, герой может впасть в Неистовство до конца сцены. Герой получает +4 к Силе и -2 к Защите. Во время Неистовства сложность проверки Выносливости при Опасных ранах понижается до 10. Во время Неистовства герой игнорирует состояния «Ранен», «Серьезно ранен», «Оглушен» и «Ошеломлен», совершив успешную проверку Выносливости против 10, и не попадает под действие Болевого шока. В Боевых сценах Неистовство длится число Очередей, равное Выносливости героя. В течение суток герой может разъяряться Х раз, где Х = |модификатору Выносливости| (минимум 1 раз в сутки), после этого герою требуется длительный отдых. Герой может закончить неистовствовать в любой момент. Если Неистовство завершено досрочно, оно все равно считается использованным. После того как Неистовство завершилось, герой Устает. Усталость длится до тех пор, пока герой не отдохнет число минут, равное числу Очередей, которые он провел в Неистовстве.
Ход – Воплощенный гнев (1 или более Нитей): герой крушит все вокруг. Он может выломать железную решетку, разорвать цепи, перевернуть телегу или даже повалить колонну древнего храма! Мастер вправе требовать обрыва больше одной Нити за наиболее впечатляющие разрушения! Совершение Хода в бою является Действием. Учтите, что использование Хода для прямого нанесения Повреждений весьма затруднительно, если только герой не Захватил противника или не кидает в него обломками.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Силы против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20.
Офицер
Герой знает, как эффективно командовать людьми в бою и вне его.
На первый-второй рассчитайсь: пока союзники в состоянии слышать приказы, они прибавляют модификатор Мудрости Офицера к своим значениям Доблести или Меткости. По договоренности с мастером, приказы Офицера могут влиять на проверки некоторых Навыков и Характеристик – например, Атлетику при длительных переходах и копании траншей, и даже на проверки Выносливости при Опасных ранах!
Если Офицер и его союзники выработали язык тайных знаков и жестов, для получения бонуса союзникам необходимо видеть Офицера!
Чтобы отдать приказ, Офицеру необходимо Быстрое действие.
Ход – Вы что, хотите жить вечно?! (1 или более Нитей): союзники, способные слышать приказы Офицера (или видеть его знаки), получают Преимущество на проверки Доблести, Меткости и проверки Выносливости при Опасных ранах до конца Круга. Число союзников, получающих Преимущество, равно |модификатору Обаяния Офицера х на число оборванных Нитей|. (минимум 1 союзник). Совершение Хода занимает Быстрое действие.
По договоренности с мастером Преимущество может распространяться и на проверки других Навыков и Характеристик – например, проверки Силы при попытках проломить ворота тараном, или Навык Чародейства, если Офицер обучен командовать боевыми магами!
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Офицер должен преуспеть в проверке Общения (Об) против |10 + число союзников, получающих Преимущество|. При провале Офицер обязательно привлечет пристальное внимание противника…
Охотник за головами
Герой занимается поиском и поимкой тех, кто не хочет быть найденным и пойманным. Не обязательно преступников, но, как правило, особо опасных – ведь за таких больше платят. И, разумеется, он предпочитает доставлять их живыми.
Живые дороже: каждый раз, когда атака героя вызывает потерю Единиц Здоровья, Охотник может объявить, что рана не смертельна. Игрок должен самостоятельно подсчитывать несмертельные Повреждения, полученные жертвами героя. Несмертельные Единицы Здоровья отнимаются от общего числа Единиц Здоровья жертвы и могут привести к Опасной ране или Потере сознания. Сломанные и отрубленные конечности считаются вывихнутыми, если наносящий Повреждения герой того пожелает. Когда атака героя приводит к смерти жертвы, он может объявить, что жертва потеряла сознание и осталась жива. Несмертельные Единицы Здоровья восстанавливаются со скоростью 1 Единица Здоровья за 10 минут отдыха (даже если отдых – это лежание на холодной земле со связанными руками и ногами).
Ход – Кажется, вы мне врете (1 Нить): герой знает способы развязывать язык тем, кто находится в его власти. При этом на теле жертвы зачастую не остается никаких следов. Это могут быть как особо изощренные пытки, так и методы психологического воздействия. Так или иначе, жертва рассказывает герою все, что его интересует, и это никак не вредит ее рассудку или здоровью – ведь в противном случае герою могут заплатить меньше! Совершение Хода занимает 60 минут, минус 10 минут за каждую единицу модификатора Сл, Лв, Ин или Об героя.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Общения (Сл, Лв, Ин, Об) против |10 + Вл жертвы|. Успех означает, что герой узнал все, что хотел, но жертва близка к помешательству. Если впоследствии жертва останется жива, она сделает все, чтобы страшно отомстить. И, конечно же, у нее могут быть друзья и родственники!
Плетельщик (Чародейский атрибут)
Герой искусно переплетает Нити Судьбы в звуках музыки либо завораживающих па танца. Плетельщик не обязан быть танцором, певцом или музыкантом, хотя соответствующие Навыки песни и танца, несомненно, помогут ему избежать вопросов, если заклинание не сработает.
Стежок к стежку: Плетельщик использует модификатор Обаяния при проверках Чародейства. Заклинания Плетельщика – часть его музыки, пения или танца. Он должен играть, петь или танцевать во время их сотворения. Если это по какой-то причине не возможно, чары Плетельщика не имеют силы.
В дополнение к выбранным Элементам Плетельщик получает 1 Контроль, 1 Разум и 1 Чувства.
Ход – Колдовская радуга (1 Нить): Плетельщик видит все магические ауры (включая ауры других чародеев или обладателей Дара) в радиусе |Чародейство + модификатор Обаяния| метров от себя. Плетельщик может определить, какие из них потенциально опасны, но для получения исчерпывающей информации потребуются дополнительные проверки Чародейства. Совершение Хода занимает Быстрое действие.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Наблюдательности (Об) против |10 +1 за каждый метр, который Плетельщик желает обследовать|. Каждая попытка занимает 10 минут. При провале Плетельщик сбит с толку изменчивым рисунком Нитей. Мастер может сообщить ему противоречивую или заведомо ложную информацию о магических аурах в обследованной области.
Плут
Герой вхож в криминальный мир и успешно избегает связанных с этим проблем. Когда нужно провернуть сомнительное дельце, герой знает, с кем переговорить, на кого надавить, а кому – дать денег. Ему известны места, где продаются контрабандные и запрещенные законом товары и, разумеется, места где их можно сбыть с рук за хорошую цену!
Хорошие друзья плохого парня: Плут оброс множеством сомнительных знакомств, но некоторые из них могут принести реальную пользу. Плут может задействовать свои связи там, где может встретиться со своими бывшими (и нынешними) подельниками. Применение способности в бою требует Быстрого действия. Совершите проверку Неприятностей:
Обратите внимание, что плата подельникам не является торговой сделкой, и потому на нее не распространяется свойство Богача «Покупай дешево, продавай дорого». Друзья знают, как идут дела Плута – с кореша на мели много не возьмут, но и с поднявшегося слупят, как надо. Хорошие друзья плохого парня могут использоваться ретроспективно. Подельники не появляются из ниоткуда, их участие – результат усилий Плута, у которого все на мази.
Ход – Темные делишки (1 или более Нитей): герой использует свои многочисленные связи и быстро получает то, что ему нужно: деньги, секретную информацию, дорогостоящее снаряжение или редкое зелье. Если Плуту необходимо несколько предметов, он может получить число предметов (несколько порций зелья, несколько латных доспехов, несколько целебных напитков), равное модификатору своего Интеллекта или Обаяния. Даже если модификаторы отрицательные, Плут все еще может получить минимум 1 предмет. Разумеется, за все это придется заплатить… как-нибудь потом. Предметы, полученные таким образом, не могут быть проданы за полную цену и без проверки Неприятностей (для купцов довольно очевидно, что вещи украдены или сняты с мертвых тел). Возможно, снаряжение придется вернуть после дельца!
Если ход совершается без обрыва Нитей, Плут должен преуспеть в проверке Общения (Сл, Ин, Об) против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. В случае успеха герой получает необходимое, но может привлечь внимание властей или залезть в долги!
Подлые приемчики
Герой считает, что в бою все средства хороши, и больше печется о своей жизни и здоровье, чем о какой-то там чести.
Не зевай!: каждый раз, когда герой атакует противника с Преимуществом, он получает +2 к бонусу к Повреждениям своего оружия. Если у героя есть 2 Преимущества при атаке, он получает +4!
Ход – Чистая работа (1 Нить): герой отнимает у противника |ЕЗ = 5 + модификатор Ин|, в любой зоне поражения по своему выбору, если совершает Внезапное нападение.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Доблести или Меткости (со штрафом за Зоны поражения) и отнять у жертвы минимум 1 ЕЗ. Только в этом случае он может отнять число |ЕЗ = 5 + модификатор Ин|.
Рыцарь
Герой – счастливый обладатель доспеха, оружия и верного скакуна, а главное, умеет всем этим пользоваться. По крайней мере, мало кто посмеет в том усомниться.
И один в поле воин: герой начинает игру с любым доспехом, щитом и тремя видами оружия по своему выбору (и, разумеется, не тратит на них ни гроша). Один из этих предметов может быть Сработан мастером. Также у героя есть великолепный скакун. Скакун собирается на то же число Очков характеристик, что и герой, и имеет 10 Очков Опыта, 1 Атрибут, 2 Трюка и 0—2 Недостатка. Скакун может выбирать любые Атрибуты, Трюки и Недостатки, кроме очевидно бесполезных и бессмысленных для ездового животного. Доспехи для скакуна оплачивает Рыцарь. В остальном, скакун следует правилам Союзника.
Если герой получил Атрибут по ходу игры, снаряжение и скакун все также достаются ему бесплатно – в качестве трофея, наследства или награды за верную службу.
Ход – Вызов (1 или более Нитей): найти слова, которые заставят соперника покинуть безопасность крепостных стен или ощетинившиеся пиками ряды солдат – большое искусство. Далеко не всегда эти слова звучат гладко и складно. И все-таки почти всегда достигают цели. Если противник имеет возможность слышать героя (или хотя бы получить его послание), он примет вызов. Число Нитей, которые необходимо оборвать, зависит от обстоятельств. Спровоцировать на поединок вождя орды дикарей не так уж трудно, однако король-чародей в неприступном замке вряд ли будет настолько безрассуден.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Общения (Сл, Ин, Об) против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. Если герой или его соратники нарушат условия поединка (и будут в этом уличены), в дальнейшем число Нитей, необходимых для успеха Хода, может возрасти, как и сложность проверки Общения. Дурная слава разносится быстро!
Следопыт
Вне городских стен герой чувствует себя дома. Он читает следы птиц, зверей и чудовищ как открытую книгу, знает их повадки, отличает ядовитые (или просто невкусные) растения от съедобных и ориентируется по звездам.
У оленя дом большой: Следопыт совершает с Преимуществом проверки Выживания и броски по таблице Встреч и Находок. Он с легкостью поможет небольшой группе людей (или существ размером с человека) прокормиться дарами природы и избегнуть большинства проблем, поджидающих путника в глуши. Герой может совершить проверку Выживания, чтобы добыть пропитание в диких землях. Добавьте 1 к сложности проверки за каждое существо, которое герой хочет прокормить помимо себя. Таким образом герой может прокормить себя, а также число существ Среднего или меньшего размера, равное своему Модификатору Мудрости. При провале совершите проверку Неприятностей.
Ход – Не спрашивай, где я это взял (1 Нить): герой может прокормить себя и число спутников Среднего или меньшего размера, равное своему модификатору Мудрости (минимум 1 существо). Он найдет еду и воду везде: среди иссушенных солнцем скал, в заснеженной пустоши, в ядовитом болоте и других местах, где ее нет на первый взгляд… и на второй, и на третий. Вряд ли его находки будут вкусными, но совершенно точно – сытными и неопасными для здоровья.
Если ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Выживания против |10 + число существ Среднего или меньшего размера, которое хочет накормить Следопыт| (все еще не больше модификатора Мудрости).
Солдат
Герой обучен эффективно сражаться в команде, плечом к плечу с товарищами. Атрибут не обязательно подразумевает прохождение службы в регулярных войсках – герой может быть бывшим наемником, ополченцем, гладиатором или даже боевым магом!
Один за всех и все за одного: каждый раз, когда герой отнимает Единицы Здоровья у противника с помощью атаки в ближнем бою, его товарищи (по выбору игрока) получают Преимущество, атакуя в ближнем бою того же противника.
Каждый раз, когда герой отнимает Единицы Здоровья у противника с помощью стрелковой атаки, его товарищи (по выбору игрока) получают Преимущество при стрелковой атаке, атакуя того же противника.
Каждый раз, когда герой отнимает Единицы Здоровья у противника с помощью атаки Магической стрелой, его товарищи (по выбору игрока) получают Преимущество, атакуя Магической стрелой того же противника.
Эффект длится до начала следующей Очереди Солдата. Число товарищей, получивших Преимущество, не может превышать модификатор Мудрости Солдата.
Ход — Навались! (1 Нить): когда герой отнимает Единицы Здоровья у противника с помощью атаки любого рода или Плетения чар, его товарищи (по выбору игрока) получают Преимущество, атакуя того же противника. Эффект длится до начала следующей Очереди Солдата. Цель дополнительно теряет 1 ЕЗ при каждой успешной (то есть вызвавшей потерю Единиц Здоровья) атаке. Цель дополнительно теряет 2 ЕЗ, если атакована союзником-Солдатом.
Если Ход совершался без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Мудрости против |10 + число соратников, которые получат эффекты Хода|. Число соратников, получивших Преимущество, все еще не может превышать модификатора Мудрости Солдата (минимум 1 соратник, если модификатор отрицательный или равно 0).
Стремительный
Рефлексы героя обострены до предела – благодаря врожденному дару или долгим тренировкам.
Всюду первый: герой может выхватывать оружие и запрыгивать в седло за Быстрое действие, и получает +1 к Реакции после определения Вторичных характеристик. Он может совершать Быструю атаку метательным оружием, не являющимся Громоздким или Длинным. Также герой сохраняет модификатор Ловкости в своей Защите, подвергаясь Внезапному нападению – он постоянно начеку!