Читать книгу Inne Światy - Jacek Dukaj - Страница 4

Оглавление

Co łączy krasnoluda w czerwonej czapie na tle swojskiego podlaskiego gumna, maszyny kroczące rodem z Gwiezdnych wojen wędrujące po polach podczas sianokosów na kresowej prowincji i wąsatych husarzy zmagających się w czas srogiej zimy z monstrami ze stali, najeżonymi rurami wydechowymi plującymi smolistym dymem? Wszystkie te obrazy zrodziły się w wyobraźni Jakuba Różalskiego. A potem ruszyły na podbój świata.

To nie tylko parabola. Znacie już to nazwisko, na pewno tak; a jeśli nie, z pewnością wkrótce poznacie. Nie jest to marketingowa chwalba albo czcze przechwałki – po prostu o Różalskim i jego twórczości jest coraz głośniej na całym świecie; ba, na świecie jak dotąd może nawet głośniej niż w Polsce. To jednak się zmienia – nie może być inaczej, skoro poszczególne przedsięwzięcia oparte na wykreowanych przez tego twórcę światach zdobywają kolejnych fanów, zataczają coraz szersze viralowe kręgi, zapładniają sny.

Jakub Różalski (rocznik 1981) to malarz, ilustrator, twórca gier i obrazów cyfrowych. W swojej karierze zawodowej pracował już jednak także jako projektant biżuterii, otarł się o gamedev jako artysta koncepcyjny, a nawet dotarł do Hollywood, gdzie pracował przy Skull Island, najnowszej ekranizacji przygód King Konga. Jednak skrzydła rozwinął dopiero w roku 2014, po przeprowadzce do Niemiec, kiedy, by odreagowywać cienie korpo-roboty w firmie zajmującej się robieniem gier, zajął się własnymi, niezależnymi projektami. Sam mówi: „Prawda jest taka, że wszystko zawdzięczam żonie. Gdyby nie wsparcie Alsu, jej siła i przekonanie, że wszystko będzie ok i że muszę robić to, co kocham, nie zdecydowałbym się podejmować ryzyka tak wiele razy w tak krótkim czasie”. Dodajmy, że żona Jakuba sama jest artystką, wywodzącą się z Sankt Petersburga tancerką z tatarskimi korzeniami. Ten amalgamat wrażliwości, tradycji i wielonarodowościowych wpływów wyraźnie odbija się w jego pracach.

Najgłośniejsze z nich – obok obrazów – są dziś dwie gry: planszowa Scythe, uznana w wielu międzynarodowych zestawieniach za grę roku 2016, i komputerowa Iron Harvest, zapowiedziana dopiero na 2019, ale już wzbudzająca szerokie zainteresowanie. Dość powiedzieć, że pieniądze potrzebne na jej ukończenie zebrano na kickstarterowej zbiórce w rekordowo krótkim czasie, a zgromadzone środki trzykrotnie przekroczyły zakładaną sumę. Ptaszki ćwierkają też o ewentualnym serialu telewizyjnym bądź filmie kinowym, na temat którego trwają zaawansowane negocjacje… Skąd wziął się ten sukces i międzynarodowa popularność?

Przeróżnych referencji – od tych malarskich, po popkulturowe – jest tu całkiem sporo. Fundament stanowi XIX-wieczne malarstwo realistyczne, z Józefem Chełmońskim, militarystą Józefem Brandtem i pejzażystą Iwanem Szyszkinem na czele. Na to jednak nakładają się skojarzenia z komiksem, nowoczesnymi grami wideo, wysokobudżetowym kinem. Nieprzypadkowo w opiniach, które pojawiają się na temat prac Różalskiego poza polskimi granicami, często pojawia się sformułowanie „epickie”. To oczywiście współczesny dowód uznania, pełen zachwytu wykrzyknik na określenie czegoś niepowtarzalnego i pełnego rozmachu. Ale w drugim, tym bardziej pierwotnym ze znaczeń, to także epitet wskazujący na inną cechę tych grafik: fakt, że poza uściskiem kadru kryją się całe intrygujące historie, nieodkryte tajemnice, czekające na opowiedzenie dramaty. I tak retrofuturystyczne mechy na parę kroczą tu ramię w ramię z Pierwszą Kadrową, modernistyczne transformery odpoczywają przed akcją wśród łąk Polesia, a jaegery na silniki Diesla mokną w deszczu na rozmiękłych błoniach Podhala. Albo wśród rozsłonecznionych lasów, nostalgicznych zimowych pejzaży i bukolicznych pól w trakcie sianokosów można wypatrzeć stado wygłodniałych wilkołaków czy rodzinę krasnali załatwiających swoje sekretne krasnoludzkie sprawy.

Za każdym pociągnięciem pędzla kryją się całe wszechświaty.

Nazwy poszczególnych prac dają przedsmak tego, z czym mamy na nich do czynienia: Nieproszeni goście, Przed burzą, Czarne skrzydła, Sierp i młot, Mech na polu… Układają się one w cztery główne cykle: 1920+, z alternatywną wersją wojny polsko-bolszewickiej; Wolfpack, o losach watahy wilkołaków w różnych epokach i sceneriach; Stories From Other Worlds, zaanektowany przez gnomy, giganty i wszelakich bohaterów folkloru wpisanych w twarde historyczne realia; oraz Apocalypse Day, w którym ogrywane są motywy z II wojny światowej. Oprócz internetu wybór ich wszystkich można znaleźć w albumie Howling at the Moon, opublikowanym w ekskluzywnej edycji przez amerykańskiego wydawcę.

Takie komiksy mogliby tworzyć Malczewski lub Grottger, gdyby scenariusze pisali im Słowacki, Sienkiewicz, Prus, Verne albo Wells.

Nic dziwnego, że po podobne inspiracje sięgnęli teraz także pisarze.

W niniejszym zbiorze znajdziecie dziesięć tekstów inspirowanych ilustracjami Jakuba Różalskiego. Świadomie połączono tutaj pisarzy takich jak Jacek Dukaj czy Remigiusz Mróz, których twórczość zdobyła popularność w bardzo różnych kręgach czytelniczych. Tym samym na pokładzie antologii znajdują się i zdobywcy Paszportu Polityki, i bestsellerowi autorzy prozy gatunkowej na czele z fantastyką i kryminałem, i głośni autorzy tak zwanej współczesnej prozy bezprzymiotnikowej. Jak poradzili sobie z przeniesieniem klimatu tej sztuki na język beletrystyki, co uznali w niej za subiektywnie pociągające, odświeżające, ważne?

Jedni postanowili pożenić motywy z prac Różalskiego z tym, co znamy już z ich wcześniejszych książek – i tak skrzaty czy wilkołaki przeniosły się w scenerię wielkomiejską w różnych okresach historycznych. Inni z kolei wykorzystali okazję, by zrobić wypad na sąsiedzkie literackie terytorium, obszar, którego na co dzień nie eksplorują. Kolejni skorzystali z pretekstu, by ze swadą wrócić do stylistyki, od której raczej odeszli w swoich ostatnich książkach. A jeszcze inni wykorzystali wykreowane przez Różalskiego scenerie i postacie, by w nowym sztafażu opowiedzieć towarzyszące im od lat obsesje i fascynacje. Znajdziecie tu zatem i rozgrywającą się w realiach Dalekiego Wschodu historię dalszych losów metalu lżejszego od powietrza profesora Geista. I opowieść przesyconą na wskroś kulturą, wierzeniami i folklorem polskich Tatarów. I tekst o artefakcie, który towarzyszy bohaterom przez pokolenia, mając moc odmieniania ich życiorysów, na dobre i złe. I opowieść o fascynacji, która zmienia się w przekleństwo… I dużo więcej. Każdy z Was ma możliwość już samodzielnie sprawdzić, jaką ścieżką podążyli poszczególni twórcy, wystarczy jedynie przewrócić kartki tej antologii. Wszystkim tekstom towarzyszą rzecz jasna ilustracje będące punktem wyjścia do snucia własnych historii i dopełnieniem opowiadań na płaszczyźnie ikonografii.

Klucz do twórczości Różalskiego wydaje się tymczasem przejrzysty, co nie znaczy, że prosty: to historia, popkultura i szeroko rozumiana polskość, wstrząśnięte, niezmieszane, połączone w odpowiednio wyważonych proporcjach. Zwłaszcza ten ostatni składnik może zaskakiwać, lecz chyba nie będzie nadużyciem stwierdzenie, że to właśnie on mógł przesądzić o sukcesie tych dzieł, jako języczek u wagi. W unifikującej aurze globalizacji podobne szczere i bezpretensjonalne ewenementy, oznaki oryginalności płynące z artystycznej potrzeby ducha, a nie chłodnej kalkulacji, wyłomy w wysokobudżetowej rutynie – wciąż mają moc przyciągania autentycznego zainteresowania odbiorców, kreowania nowych znaczeń.

To dziś chyba w ogóle najlepsza droga do budowania patriotyzmu na miarę XXI wieku, otwartego na świat i to, co mają do zaproponowania Inni. Prace Różalskiego i zaproszonych do tego przedsięwzięcia autorów przypominają o tym akurat w roku, w którym Polska obchodzi stulecie odzyskania niepodległości. Koincydencja jest być może przypadkowa, ale niekoniecznie bez znaczenia.

Jak bowiem lepiej budować polską dumę narodową, która nie jest pychą, zadowolenie z bycia częścią tej wspólnoty, kreatywność i potęgę ducha – jeśli nie na estetyce, która ma moc inspirowania nie tylko naszej wyobraźni?

Michał Cetnarowski

redaktor „Nowej Fantastyki” i Storytel.pl,

pisarz uhonorowany nagrodą im. Janusza A. Zajdla

Inne Światy

Подняться наверх