Читать книгу Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - - Страница 12

Часть 1
Происхождение
1
Предыстория
1944–2000. Седьмое искусство[26] и третье измерение
Судьбоносная встреча

Оглавление

Ёдзи Синкава родился 25 декабря 1971 года в Хиросиме. В раннем возрасте он увлекся рисованием, однажды застав маму за написанием иероглифов японской слоговой азбуки хирагана. Простое увлечение быстро переросло в страсть, и Ёдзи, вдохновляясь мангой и аниме, начал рисовать первые комиксы. Мальчик думал, что станет иллюстратором книг или мангакой, когда вырастет, но в подростковом возрасте друг предложил ему поиграть на приставке Famicom. Для Ёдзи, который до этого пробовал только портативные консоли Game and Watch, открылся совершенно новый мир. Среди игр, в которые он играл на Famicom (в частности, та же Super Mario Bros.), была и некая Metal Gear. Название игры сразу воззвало к его чувству прекрасного. Конечно, ему нравились более яркие, легкие и милые игры и манга, но вот рисовать ему хотелось в ином жанре. Он рассказал о своих юношеских мечтах в интервью для сайта VG24/7 в 2013 году: «Я хотел создавать реалистичных и мрачных персонажей, непохожих на тех, которых я видел в играх и книгах моего детства».

Увлечение искусством привело его в университет Сэйка в Киото, известный специализацией на художественных профессиях, в частности обучении авторов манги. Вскоре Ёдзи узнал, насколько сложна и кропотлива работа аниматора и как много для нее нужно знать, и отказался от этой мечты. Но это не помешало ему продолжить учебу. В последний год обучения Ёдзи, пытаясь найти применение своим способностям, обратил внимание на игровую индустрию. Он желал создавать более взрослые и глубокие миры, отличные от тех, которые в те времена активно выпускались, и это привело его в Konami. Во время второго собеседования он и встретил Хидео Кодзиму. Тогда как раз завершалась разрабока Policenauts, и именно в этом проекте Ёдзи получил должность сначала дизайнера интерфейса пилотных дисков, затем корректировщика созданных дизайнов, а следом и графического дизайнера. Столкнувшись с высокими требованиями, которые предъявляла студия, – на тот момент это была самая долгая разработка в карьере Кодзимы, – Синкава начал задаваться тем же вопросом, что и Кодзима в 1987-м: действительно ли игры – именно то, чем он хочет заниматься?

В июле состоялся релиз Policenauts, что стало окончанием назначенного Синкаве испытательного срока. Перед ним встал выбор: он мог присоединиться к работе над новой аркадной игрой или над следующим эпизодом Metal Gear, для которой он незадолго до этого сделал пару набросков[33]. Синкава без колебаний выбрал второй вариант, и благодаря этому получил первый заказ в качестве настоящего технического дизайнера: спроектировать робота для новой части игры. Кодзима дал ему лишь одно ограничение: робот должен быть разработан для трехмерной игры. Сложная задача для Синкавы, который сперва пытался изобразить трехмерного робота на плоской бумаге, но позже все же вынужден был перестроиться и адаптироваться к новым технологическим достижениям в сфере графики. Первая версия макета Metal Gear REX, который в итоге и стал главным роботом игры, была собрана у дизайнера дома.

Что касается платформы, Кодзима решил отказаться от 3DO Interactive Multiplayer, как задумывалось изначально, и отдал предпочтение новой PlayStation и техническим возможностям, которые она обещала. Синкава и Кодзима усердно трудились рука об руку, чтобы оживить задуманных ими персонажей. Позднее они не раз рассказывали о совместной работе, например в 2012 году во время мастер-класса в Париже. По словам Синкавы, он часто получал от режиссера инструкции, оставлявшие ему свободу для творчества. Ключевые слова и имена актеров, на которых должен был походить герой, – вот и все требования, опираясь на которые художник должен был создать персонажа. Иногда, напротив, Кодзима менял сюжет игры и переписывал сценарий в соответствии с набросками, сделанными Ёдзи. Так произошло с образом ниндзя-киборга, который настолько понравился Кодзиме, что он решил отдать этот образ персонажу Грей Фоксу, который ранее появлялся в версии игры для MSX. Однако в отношении главного героя Синкава получил четкие инструкции: нужно, чтобы Солид Снейк, не отходя от своего двухмерного образа, соединил в себе «мускулатуру Жан-Клода Ван Дамма и внешность Кристофера Уокена». Ничего удивительного в этой задаче нет, учитывая, что Кодзима не первый раз создавал персонажей по образу актеров. Он яростно желал воплотить в жизнь идею, от которой многие студии начали отказываться после появления 3D-игр: создать героев на основе оцифрованных образов реальных актеров. Но технология захвата движений (motion capture) только начинала развиваться и была достаточно дорогой, так что герои для новой игры были прорисованы вручную. Главная задача – сделать вселенную игры максимально достоверной (то же, к чему Кодзима стремился в Policenauts), но в то же время «крутой», добавив элементы классической развлекательной игры. Однако у Кодзимы не было уверенности, что PlayStation сможет передать всю кинематографичность проекта, так что в итоге Metal Gear Solid больше напоминает мультфильм, как в свое время было со Snatcher и Policenauts.

Подобно другим брендам, которые в то время совершали «трехмерный переход» (наиболее известные примеры – Zelda: Ocarina of Time и Final Fantasy VII), Metal Gear Solid было необходимо переработать часть концепций из прошлых эпизодов, буквально переизобрести их для 3D. Кодзима прекрасно понимал это и умело обыгрывал. Он назвал новую игру Metal Gear Solid, а не MG3, как бы подчеркивая, что это перезапуск серии, ремейк предыдущих частей, которые игроки могли пропустить. Эта игра, созданная для международной игровой платформы, а не для техники, доступной только японской аудитории, стала одним из самых значимых проектов в жизни Кодзимы с точки зрения концепций и идей, которые он смог в ней воплотить. Metal Gear для MSX и Metal Gear Solid для PlayStation выглядят очень похожими в плане сценария и задумки, но на деле это совершенно разные игры.

Кодзима на тот момент работал в сфере игр уже более десяти лет, и его главной задачей было раздвинуть границы. В этом «солидном» проекте важно сочетание игровой философии, как было в Snatcher и Policenauts, и игрового дизайна, развлекательного контента и экшена, как в первой Metal Gear. Технологический прогресс дал ему возможность воплотить в жизнь старые идеи. К примеру, в 2D-пространстве было невозможно сменить точку зрения от третьего лица к первому, в отличие от 3D. Но, как это обычно бывает, у любого преимущества есть своя цена. Кодзима рассказал об этом изданию Famitsu в 1996 году: «С одной стороны, в 3D-игре мы можем воплотить больше идей. С другой – воплощать их становится намного труднее». Если дизайнер Синкава строил модельки роботов, чтобы создать образ Metal Gear REX в 3D, то Кодзиме и остальной команде, которые на тот момент базировались в Токио, приходилось строить локации и планы помещений из кубиков Lego, чтобы отработать пролеты камер. Так они могли получить обзор с разных углов, проверить лучшие ракурсы и продумать постановку сцен, чтобы сделать восприятие игры более ярким и понятным. Но энтузиазм команды Кодзимы в скором времени столкнулся не только с техническими трудностями и ограничениями аппаратуры, но и с тем, что мир стал иначе воспринимать саму концепцию видеоигр. Конец 1994 года и начало 1995-го: время, когда студии рассматривали 3D как концепцию, с которой нужно экспериментировать, пробовать что-то новое, тестировать ее возможности.

33

На пилотном диске к Policenauts было несколько набросков, относившихся к Metal Gear 3. Среди них – портреты Снейка и Мерил, а также некая таинственная группа, напоминающая боссов из отряда FOXHOUND. – Прим. авт.

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры

Подняться наверх