Читать книгу Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - - Страница 8

Часть 1
Происхождение
1
Предыстория
1986–1994. Рабы железа и металла
История в стиле киберпанк

Оглавление

Мир, похожий на миры в фильме «Бегущий по лезвию» (реж. Ридли Скотт, 1982) и аниме Bubblegum Crisis (1987), и пара идей из романа «Похитители тел» Джека Финнея – с помощью такого набора десять человек начали разработку игры Snatcher, взяв за основу раскадровки, концепт-арты и сценарий Кодзимы и Томихару Киноситы (размером с целую энциклопедию). Не так давно, в 1987 году, вышла игра Jesus от студии Enix, после чего перед командой Кодзимы, прозванной METALSLAVE[12], под руководством Наоки Мацуи поставили условие: новая игра будет выпущена, только если они разработают ее версию для MSX 2, на что Кодзима без колебаний согласился.

Во многом, Snatcher – первая игра, в которой Кодзима действительно смог реализовать свой уникальный авторский стиль, раскрыв талант перед игровой аудиторией (как минимум, японской). Для самого Кодзимы это проект, по окончании которого в его голове зародилось множество размышлений и идей о видеоиграх в частности и о человечестве в целом, и с каждой следующей работой эти мысли будут становиться все шире и глубже. Действие игры происходит в футуристичном городе Нео-Кобе-Сити – виртуальном воплощении города Кобе на острове Хонсю, где располагалась штаб-квартира Konami. Это место Кодзиме было хорошо знакомо, и в пределах виртуального города он спрятал множество пасхалок: названия других издательств, памятные места в Кобе, а также отсылки к любимым фильмам. К примеру, один из главных баров города называется Outer Heaven – отсылка к крепости из Metal Gear; логотип компании Konami используется в качестве вывески для магазина; нашлось на экране место и для стеклянного здания, где располагалась студия.

Эта приключенческая игра состоит в основном из текста, анимированных изображений и графических картинок; ее атмосфера дала Кодзиме больше возможностей для самореализации, чем предыдущая работа. Хидео по-прежнему искал способ приблизить игру к манге или к кино – он всегда стремился стереть границы между фильмами и видеоиграми. Поэтому Кодзима без всякого стеснения превратил персонажей игры в альтер эго героев кино, из которых он черпал вдохновение. В Metal Gear главный герой позаимствовал имя у персонажа фильма «Побег из Нью-Йорка» (реж. Джон Карпентер), но Snatcher выводит это «копирование» на новый уровень. Главные герои, Гиллиан Сид и Рандом Хаджиль, непосредственно основаны на образах Декарда и Рое Батти, которых сыграли актеры Харрисон Форд и Рутгер Хауэр[13] соответственно. А жена Гиллиана по имени Джейми[14] внешне напоминает актрису Линдси Вагнер, прославившуюся ролью в сериалах «Бионическая женщина» и «Человек на шесть миллионов долларов». Кодзима восхищался ее талантом, и позднее, тридцать лет спустя, смог поработать с ней на одной площадке, предложив актрисе роль в Death Stranding.

Вот так, оставляя узнаваемые отсылки и добавляя в игру элементы стрельбы и оригинального геймплея[15], Кодзима использовал различные приемы, чтобы выйти за рамки монитора и вовлечь игрока непосредственно в игру. Для человека, чей девиз – «сделать невозможное возможным», четвертая стена была всего лишь дверью, которую можно открыть, небольшим препятствием, через которое можно перебросить мост к игроку. Таков его способ взаимодействия с аудиторией. Иногда это прямое, открытое общение, иногда – осторожное прикосновение к известной культуре, которое зовет погрузиться в новую вселенную, разгадать ее тайны. Помимо этого, Snatcher стала настоящей капсулой времени, куда Кодзима поместил любовь к работам режиссеров Ридли Скотта («Чужой», «Бегущий по лезвию») и Джеймса Кэмерона («Терминатор»), а также к играм коллег и товарищей, оставив игрокам много пищи для размышлений. Разумеется, тогда было особенно популярно мнение, что жестокие игры плохо влияют на детей, что их нужно подвергать цензуре и уметь отличать реальность от вымысла. Не забывайте, что речь идет о 1988 годе – эпохе, когда большинство людей в индустрии были уверены, что «играм вовсе и не нужен сценарий».

Насыщенная – вот как можно охарактеризовать Snatcher. Может, даже слишком насыщенная? По крайней мере, так казалось Konami. Как уже упоминалось, сюжет игры, написанный Кодзимой, занимал несколько сотен страниц. Количество текста и рисунков для того времени было просто огромным! Это явно волновало студию: память дисков была ограниченна. Разработка игры постоянно задерживалась, продюсеры теряли терпение, отдел маркетинга сходил с ума, разработчики выдыхались (это была их первая игра для PC-88), а Кодзима меж тем все больше увлекался процессом и почти ежедневно приносил новые идеи. В итоге в Snatcher вошло всего три главы из изначально запланированных шести, а оставшиеся, по задумке студии, должны были попасть в сиквел – Snatcher 2. Несмотря на это решение, объем работы оставался значительным, и Кодзима мысленно вернулся к ситуации перед выходом Metal Gear, когда он сомневался в идее проекта в целом. И вот, спустя почти полтора года[16] разработки, игра была наконец выпущена… только без третьей главы, так как команде просто не хватило времени, чтобы включить в Snatcher заключительный эпизод первой части. Таким образом, первая часть игры, точнее, оригинальные версии для MSX 2/PC-88, заканчивается на второй главе, оставляя персонажей посреди разворачивающихся событий, подвесив в воздухе множество нерешенных вопросов. Что-то напоминает… Но об этом позже.

Третью главу пришлось ждать целых четыре года – она вышла в 1992 году в версии игры для PC Engine. SD Snatcher, перенесенная на новую платформу еще в 1990 году, стала ролевой игрой в стиле чиби[17], а сюжет просто перенесли в другой жанр. Вдобавок к этому разработчикам предоставилась возможность включить в третью главу некоторые детали, которые Кодзима задумал еще для оригинальной игры. Однако события в SD Snatcher развиваются не совсем так, как было в оригинале, так что до конца не понятно, действительно ли этому переизданию была нужна третья глава. Есть и еще одна проблема: заключительный эпизод, конечно, дал игрокам ответы на некоторые вопросы, но вот история Гиллиана так и осталась незаконченной. В финале главы мы видим, как главный герой отправляется в Россию на поиски завода по производству машин. Работа Кодзимы, как это часто бывает, заканчивается расставанием: герой удаляется, окруженный лучами заходящего солнца; он идет вперед, в свое будущее, где его ждет новая цель и новый этап его приключения. «Что же будет с ним дальше?» – спрашивали игроки. И в 1993 году автор дал (точнее, не дал) свой ответ: «Не думаю, что стоит отвечать на подобные вопросы. Есть масса вещей, которые я лично хотел бы увидеть в этих играх, но все же решение остается за разработчиком. В ваших сердцах живет вовсе не Snatcher. В них живут Гиллиан, Джейми и другие персонажи, которые стали частью каждого игрока, и я уверен, что вопрос их будущего лучше всего доверить вашему воображению, чтобы каждый придумал его самостоятельно. ‹…› Думаю, в этом и заключается основной смысл „интерактивности“ видеоигр. ‹…› Я с самого начала не планировал делать Snatcher игрой для всех. Идея была другая: игра должна была привлечь и произвести впечатление лишь на часть аудитории, для которой она и была разработана. И еще я должен признаться, что в сравнении с другими произведениями история Snatcher не так уж и хороша. Мы многое позаимствовали у „Бегущего по лезвию“. ‹…› Но мне было все равно, насколько оригинальной была эта вселенная. Что меня действительно волновало, так это возможность свободно выразить себя, создать жизнь, придумать разных персонажей, с которыми вы успели познакомиться, и прописать, к какой судьбе придут мои герои. Вот что я хотел сделать, и осуществить это можно было только через интерактив. ‹…› Не знаю, к чему это приведет, но именно такого рода игры я бы хотел создавать и дальше»[18].

Прошло восемь лет с тех пор, как Кодзима пришел в Konami, и теперь он чувствовал себя гораздо увереннее благодаря связи, которую установил со своей аудиторией, в том числе за счет многолетнего развития Snatcher и его переиздания для разных игровых платформ. Кроме того, Кодзима начал понимать, что он способен передавать игрокам свои идеи и мысли – размышления о жизни и окружении, художественное видение мира, эмоций или разных культурных аспектов – через игры именно такого формата. Snatcher помогла Хидео это осознать, так что это один из самых важных проектов в его карьере. Snatcher задала тон всей его работе, определила цели и методы повествования, которых Кодзима будет придерживаться практически в каждой своей игре. «В то время мы не были особенно популярны в сфере видеоигр [Прим. авт.: из-за слишком большого количества времени, которое уходило на разработку], но наши усилия окупались уровнем продаж и признанием со стороны игроков», – рассказал Кодзима в выпуске журнала MSX Magazine в 2005 году. Пройдет не так много времени с момента выхода Snatcher, когда у Хидео появится новая возможность применить опыт на практике: однажды в поезде он случайно встретит разработчика уже упомянутой Snake’s Revenge, и это побудит его в 1989 году приступить к разработке Metal Gear 2, на этот раз «настоящего» сиквела первой части.

12

Дословно можно перевести как «рабы металла», это название было взято из группы, в которой играл Наоки Мацуи. – Прим. авт.

13

Кстати, обложка Metal Gear, вне всяких сомнений, отсылает к «Терминатору», а именно к Кайлу Ризу в исполнении актера Майкла Бина. Однако сам Кодзима заявлял, что эта обложка делалась без его ведома. – Прим. авт.

14

Джейми также была главной героиней отмененной Lоst Warld. – Прим. науч. ред.

15

Например, звук в некоторых эпизодах специально сделан более тихим, чтобы вынудить игроков прибавить громкость на устройствах и в дальнейшем напугать их громким взрывом бомбы. – Прим. авт.

16

Своеобразный рекорд. В то время в Konami тратили на разработку игры в среднем от трех до шести месяцев. – Прим. авт.

17

В японском языке это слово имеет негативную окраску и означает человека маленького роста. На Западе слово «чиби» используется для обозначения персонажей манги или аниме, чей рост и пропорции были специально уменьшены. – Прим. авт.

18

Интервью было переведено с японского языка на английский после публикации в 1993 году. Текст на языке оригинала больше не доступен, поэтому англоязычный перевод – единственный, который есть в нашем распоряжении (доступен на сайте shmuplations). – Прим. авт.

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры

Подняться наверх