Читать книгу Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - - Страница 7

Часть 1
Происхождение
1
Предыстория
1986–1994. Рабы железа и металла

Оглавление

В 1986 году Кодзиме удалось получить работу в кансайском офисе компании Konami, которая разрабатывала и выпускала игры. Структурно компания была разделена на три части, каждая из которых отвечала за отдельные проекты: аркады, игры для Famicom и игры для MSX[6]. Хидео попал в последний отдел. В двадцать три года у него не было ни опыта, ни знаний о производстве игр или хотя бы о работе с компьютерами и техникой того времени. Позже Кодзима, решившийся на риск и не получивший поддержку от родных, признавался, что нанялся в Konami, потому что это была единственная студия-разработчик, продававшая акции. По его словам, благодаря этому общество должно было менее остро реагировать на его выбор профессии. Некая стабильность, которую в то время не предлагали другие компании вроде SEGA или Nintendo. То, что семья противилась его выбору, вовсе не заставило Кодзиму передумать: напротив, мотивировало работать усерднее, чтобы доказать их неправоту. В интервью изданию The Guardian в 2015 году Кодзима рассказывал об этом так: «С самого начала я был уверен, что моя работа – искусство. Я чувствовал, что весь мир жаждет узнать, что может предложить индустрия видеоигр. И это была лучшая мотивация: работать усерднее, дать им увидеть!»

Первая работа Кодзимы, где он, правда, не был официально упомянут, – участие в разработке Penguin Adventure. Игра была выпущена в 1986 году под руководством Хироюки Фукуи. Это продолжение проекта Antarctic Adventure о приключениях пингвина, который отправляется на другой конец света в поисках золотого яблока, – он должен принести его в свою деревню, чтобы спасти впавшую в кому принцессу. Работа Кодзимы на должности помощника заключалась в следующем: он должен был каждый день предлагать разработчикам новые идеи, которые можно добавить в игру. Благодаря спрятанным в игре секретам и двум разным концовкам Penguin Adventure считается одной из лучших игр, выпущенных на MSX.

Вскоре Кодзима возглавил первый «новый» проект. На самом деле это была частично проработанная, но недоделанная игра, на основе которой можно было создать что-то другое. Проект под названием Lost Warld[7] страдал сразу по двум причинам: во-первых, от того, что его пришлось «спасать» и создавать заново, во-вторых, от неопытности Кодзимы. Спустя три месяца игру отменили[8], и она так и не увидела свет. Будущий великий гейм-дизайнер был сильно расстроен из-за проблем с его, как считалось, первой игрой, и в его голове начали зарождаться сомнения. Может, бежать с этого корабля, пока он не затонул? Но тогда получается, что его однокурсники, профессора и даже коллеги были правы, когда утверждали, что он, человек, не учившийся программированию, явно ошибся дверью, когда искал работу.

Он уже смирился с провалом, когда внезапно ему предоставился еще один, несомненно, последний шанс – компания поставила его руководить новым проектом: разработкой экшен-игры, посвященной войне и сражениям, довольно популярным тогда в кино и аркадах. Задача сложная… Ведь игру предстояло разработать для компьютера MSX 2, на экран которого просто невозможно вывести достаточно разных элементов[9], необходимых для создания хорошего экшена. И уж тем более его было недостаточно, чтобы показать войну такой, какой ее видел Кодзима. Кроме того, Хидео был совсем не в восторге от мысли, что ему предстоит показать в игре войну, взрывы и перестрелки, которые пришлось пережить его родителям и историями о которых было наполнено его детство. Он вдохновлялся фильмом «Большой побег» (реж. Джон Стёрджес, 1963) и антивоенной позицией, привитой ему еще в юности, чтобы постараться обойти в игре ужасы войны. Так он придумал сюжет, в котором главная цель – прятаться от солдат и избегать встречи с ними, а не вступать в перестрелки. В этой игре можно победить, практически не используя огнестрельное оружие – разве что для битв с боссами. А главная цель приключения – вовсе не «убить плохого парня», пройдя через тысячи испытаний. Кульминация – это нейтрализация ядерного оружия. Так в голове Кодзимы родилась идея Metal Gear.

Сперва ему было трудно убедить коллег в том, что игра, похожая на обычные прятки, может быть кому-то интересна, но тестовые показы и уровень продаж показали, что он прав. Хидео Кодзима, еще далекий от статуса культового режиссера игр, который позже будет приписываться ему в каждом СМИ, все же стал важной фигурой в развивающейся игровой индустрии.

Игрок начинает вникать во все особенности игрового мира с первой же миссии Солида Снейка, всю важную информацию об окружении Кодзима передает через геймплей, тексты, рассказы героев и предметы[10]. «Я не хочу, чтобы мои герои были простым набором программного кода. Они должны быть словно настоящими людьми, из плоти и крови, которые борются за жизнь. И я хочу, чтобы игрок почувствовал те сложности, через которые проходит главный герой», – пояснил Кодзима в 2016 году во время интервью на канале Sky News, где рассказывал о начале карьеры и первых проектах.

Хотя эта игра снискала успех, Кодзима все равно был расстроен. С одной стороны, он был самым юным сотрудником команды, который завалил проект Lost Warld и которому было очень сложно заставить остальных прислушаться к его идеям. Своим успехом он во многом был обязан старожилу компании Наоки Мацуи (создателю шутера Nemesis из серии Gradius, вышедшей в 1985 году), который согласился выслушать идеи Хидео, прежде чем высказать мнение о проекте руководству компании. С другой стороны, Кодзима не смог реализовать все, что хотел. Да, игра была (в долгосрочной перспективе) признана успешной как критиками, так и пользователями, которые хвалили технические аспекты и новый подход к жанру военных игр. Но Хидео по-прежнему не хватало опыта, а его слово в компании не имело большого веса, так что от части идей пришлось отказаться. Некоторые члены команды предпочитали работать, основываясь на своем опыте и инстинктах, а не на указаниях Кодзимы. В частности, это касалось дизайна и визуального оформления. Тогда Хидео решил создать игру, где все действия будут разворачиваться на одном главном экране, что-то наподобие The Portopia Serial Murder Case[11] – приключенческой игры, разработанной студией Enix в 1983 году, которая наравне с Mario впечатлила Кодзиму еще в университете. Он добровольно согласился взяться за проект, для которого требовалось меньше технических знаний и ресурсов и который гораздо проще разрабатывать, ведь игра была ориентирована на небольшую аудиторию (а главное, почти весь рабочий процесс был сосредоточен на сюжете, написании и подаче истории). Кодзима взялся за дело, тщательно контролируя каждую деталь (от кода до финального результата) и следя, чтобы его идеи реализовывались так, как он задумал. Пока Konami, выпустив усеченную версию Metal Gear для NES, начала работать над сиквелом (той самой презираемой многими Snake’s Revenge), Кодзима занимался разработкой своей новой, второй игры.

6

Компьютер MSX был разработан компанией Microsoft в 1983 году. Такие компьютеры, что примечательно, выпускали сразу несколько компаний: Sony, Toshiba, Pioneer и Yamaha. Каждая модель имела разные технические характеристики, но благодаря общей архитектуре компьютеры было легко адаптировать под разные функции и программное обеспечение. Вскоре, в 1985 году, был выпущен MSX 2, в 1988-м – MSX 2+, а в 1990-м – MSX Turbo R. Производство закончилось в 1996 году. – Прим. авт.

7

Комбинация слов war и world. – Прим. науч. ред.

8

Lоst Warld отменили спустя шесть месяцев разработки. Игры тогда создавали очень быстро, а за шесть месяцев разработали только сырой и несбалансированный прототип. – Прим. науч. ред.

9

MSX2 умел отображать на экране только пять движущихся объектов на одной линии. Например, если на экране находятся четыре солдата и два из них выстрелят одновременно, то пропадет либо пуля, либо солдат. – Прим. науч. ред.

10

Действия игры Metal Gear происходят в 1995 году. Главный герой – секретный американский агент Солид Снейк, который должен проникнуть в крепость Outer Heaven и уничтожить находящийся в ней Metal Gear: двуногий танк, способный стрелять ядерными снарядами. Во время приключения Солид узнает, что командир крепости – Биг Босс, его собственный главнокомандующий! – Прим. авт.

11

Одна из первых визуальных новелл в истории игровой индустрии. Ее придумал гейм-дизайнер Юдзи Хории, будущий создатель Dragon Quest. Игра имела нелинейную историю, альтернативные концовки, серьезный детективный сюжет, огромное количество диалогов и подобие открытого мира. – Прим. науч. ред.

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры

Подняться наверх