Читать книгу Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - - Страница 9

Часть 1
Происхождение
1
Предыстория
1986–1994. Рабы железа и металла
Повелитель войны

Оглавление

Metal Gear 2: Solid Snake по сей день впечатляет игроков техническим мастерством, игровым дизайном, постановкой и эстетикой. Любой, кто возьмет в руки эту игру (не забывая при этом, что она была выпущена тридцать лет назад с использованием технологий, которые доставили немало хлопот разработчикам первой части), невольно восхитится тому, какой скачок совершила игра в сравнении с предшественницей и насколько второй эпизод авангарден, ведь даже спустя столько лет он практически не устарел. В Metal Gear 2 разработчики пошли по принципу «сильнее, больше и разумнее» – девиз, на котором должен основываться любой хороший сиквел. Кодзима полагался на опыт, полученный во время работы со Snatcher, и высокий уровень доверия, которое он смог завоевать у коллег. Чтобы дать игрокам больше впечатлений от вселенной Metal Gear, важно было сделать ее не только более кинематографичной, но и более достоверной.

Игра начинается с заставки длиной в почти пять минут, как и в Snatcher. Это вступление вполне заслуживает называться фильмом. Конечно, мы по достоинству оценим усилия разработчиков – такая заставка уже тогда показывала, что каждый член команды играет важную роль и находится на своем месте, – но стоит отметить, что в этот раз фильм «Побег из Нью-Йорка» послужил источником вдохновения не только для имени Солида Снейка (и образа подразделения FOXHOUND[19]). Пожалуй, заставка в Metal Gear 2 может сравниться с эстетикой фильмов Джона Карпентера. Причем по многим параметрам: начиная от незабываемой музыки[20] и заканчивая постановкой видео, в котором демонстрируется анимированная схема двуногого танка Metal Gear D – главного оружия этого эпизода. Кодзима, как и в предыдущих играх, попросил художников нарисовать главных героев максимально крупно и реалистично, чтобы они были похожи на известных актеров, которых Кодзима видел как идеальных исполнителей главных ролей. Так, в Metal Gear 2 в качестве прообразов героев появились Дольф Лундгрен, Ричард Кренна (известный по фильмам «Рэмбо») и Мэл Гибсон. С этого момента Konami начала отказываться от идеи выхода второй части за пределы Японии, если не брать в расчет скромный успех первой версии игры по сравнению с версией для NES. В игре Policenauts Кодзиме еще удалось использовать образ Мэла Гибсона (в частности, его роль Мартина Риггса в «Смертельном оружии»), хотя и не так явно, но в Metal Gear 2, вышедшей в США в 2005 году[21], уже полностью убрали образы известных актеров и изменили внешность главных героев, чтобы избежать возможных проблем с законом. В основу этой версии лег дизайн Ёдзи Синкавы и Икуи Накамуры, который ранее использовался в Metal Gear Solid и дополнении Ghost Babel для Game Boy Color.

Кодзима, стремясь придать игре глубину и реалистичность даже несмотря на технические ограничения и особенности жанра, в этот раз не мог обойтись простыми отсылками к популярным фильмам. Подробнее о процессе разработки игры он рассказал в статье японского журнала Beep! Megadrive в 1993 году: «Мы проводили дни и ночи, пытаясь придумать как можно больше отсылок и пасхалок: фильмы, книги и даже модели оружия. Все эти наработки были сложены в огромные стопки бумаги у меня на столе, а члены команды приходили на работу в военном обмундировании и камуфляже. Мы даже устроили встречу с одним писателем[22], бывшим военным армии США, который когда-то был в отряде „зеленых беретов“. Наша команда выезжала в горы, где мы устроили ролевую игру на выживание с инфракрасным оружием. Работа стала для нас хобби, а повседневная жизнь превратилась в симуляцию игры».

Понимание мира через опыт; передача этого опыта в видеоиграх; попытки через практику прийти к истине, которая ляжет в основу сюжета, чувств и мыслей героев игры – вот принципы, по которым Кодзима творил Metal Gear 2 и другие свои проекты. Это, безусловно, нужно для достоверности и правдоподобности игры, но также и для того, чтобы легче донести до коллег основную идею проекта и смысл, который Хидео в него закладывает. Когда-то Ю Судзуки (один из авторов Shenmue и Virtua Fighter) сам катался по дорогам Европы на разных автомобилях, чтобы затем перенести этот опыт вождения в игры Outrun и F355 Challenge. По схожему принципу действовали и создатели Metal Gear, стараясь использовать имеющиеся у них описательные, технические и повествовательные средства, чтобы в мельчайших подробностях передать игрокам всю полноту ощущений, которые сделали бы игру более правдоподобной, а значит, и более увлекательной. Так, для создания спрайтов Солида Снейка и военных разработчики ползали и бегали по офису в боевом снаряжении, чтобы потом использовать эти движения для моделей персонажей. А наполнение пайков (которые используются в игре для лечения и решения некоторых игровых задач) подробно прописано в меню. Банальные, тривиальные и даже, казалось бы, ненужные в двухмерной игре элементы – например, направление ветра или звук шагов вражеских солдат – имеют для Кодзимы первостепенное значение: через них он не только помогает игроку прочувствовать реальность происходящего, но и обращается к его физической памяти, заставляя его вспоминать, как ощущаются дуновение ветра и звук шагов. Ощущение, что вымышленные земли Занзибара становятся реальными и игрок здесь чужак, пробравшийся на вражескую территорию, – вот что хочет вызвать Кодзима в сознании игрока. Так, задолго до создания Metal Gear Solid и основания Kojima Productions, жизнь разработчиков тесно переплеталась с миром, который они создавали в игре.

ДЛЯ СОЗДАНИЯ СПРАЙТОВ СОЛИДА СНЕЙКА И ВОЕННЫХ РАЗРАБОТЧИКИ ПОЛЗАЛИ И БЕГАЛИ ПО ОФИСУ В БОЕВОМ СНАРЯЖЕНИИ, ЧТОБЫ ПОТОМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТИ ДВИЖЕНИЯ ДЛЯ МОДЕЛЕЙ ПЕРСОНАЖЕЙ.

Metal Gear 2, не имея недостатка в идеях, зашла еще дальше в попытке разнообразить методы повествования как внутри, так и вне игры. Код, который нужно расшифровать с помощью официального руководства к игре[23]; тени в джунглях; музыка и общее звуковое оформление, которые являются частью геймплея; даже использование стартового экрана MSX (в самом конце игры) для финального сюжетного поворота – игрока буквально заставляют погрузиться в игру с головой. Это элегантный способ Кодзимы совершить финальный поклон и покинуть сцену с лукавой улыбкой дирижера, когда сыгран финальный аккорд и концерт окончен. Кроме того, это способ отдать дань уважения компьютеру MSX, на котором Кодзима начал карьеру и для которого была разработана эта игра, ставшая, кстати, последней игрой Konami для этой игровой платформы.

Последняя важная деталь: в Metal Gear 2 Кодзима пытался расширить политическую составляющую игр. Он хотел зайти несколько дальше и вывести игру за рамки простого утверждения, как было тогда принято. Первый эпизод, если говорить общо, состоял из проникновения на военную базу и уничтожения главного ядерного оружия – танка Metal Gear. Snatcher, основываясь на шедеврах кино и литературы, приглашала игроков прочувствовать все страхи и тревоги XXI века, передавая атмосферу безнадежности 1980-х годов и эпохи Холодной войны. Metal Gear 2, в свою очередь, показывала образ будущего. Действие игры происходит в эпоху, близкую и знакомую игроку, – в 1999 году. Второй эпизод более целостно и плотно продвигает идеи гуманизма и антимилитаризма, которые Кодзима развивает от игры к игре[24]. Автор, возможно, неосознанно и довольно необычно (для индустрии видеоигр) создает в своих ранних произведениях философскую основу, которая впоследствии свяжет все его проекты вне зависимости от бренда или лицензии, к которым они относятся. Metal Gear, Snatcher, Death Stranding, а в некоторой степени и Boktai[25] – все эти игры, несмотря на различия в жанре, атмосфере, сюжете и визуальном оформлении, передают ощущение, что созданы одним и тем же человеком. Они связаны общей философской идеей, приемами гейм-дизайна, стилем подачи информации и темами, которые продвигает автор. Кодзима подошел к процессу создания видеоигры как кинорежиссер, желая вложить в каждое произведение часть себя. Так он привнес в индустрию игр новые идеи, способы повествования и взгляды, которые в то время только начинали рассматривать и изучать.

Позднее этот авторский взгляд на игры расширится и станет более ярко выраженным. Стиль Кодзимы несколько изменится и разовьется, во многом благодаря знаковым встречам и новым партнерам, с которыми ему предстоит поработать.

19

В играх Кодзимы одна отсылка может прятать в себе другую: если имя Солида Снейка – это дань уважения Змею (Снейку) Плискину, созданному режиссерем Карпентером и исполненному актером Куртом Расселом, то название подразделения FOXHOUND отсылает нас к другой роли, которую Рассел сыграл в том же 1981 году. Речь идет об озвучивании собачки по кличке Коппер в диснеевском мультфильме «Лис и Пес» (The Fox and the Hound). – Прим. авт.

20

В этой игре, как и в Snatcher и Nemesis 2, звук подается через систему SCC. Это специальная микросхема звукогенератора, выпущенная студией в партнерстве с Toshiba. – Прим. авт.

21

В качестве бонуса к Metal Gear Solid 3: Subsistence. – Прим. авт.

22

Имя писателя никогда официально не озвучивалось. Но прослеживается четкая временная связь между героем игры Миллером и писателем Хисаёси Цугэ. Еще один любопытный факт: можно найти много общего между сюжетом этой части игры и романом о войне и шпионах «Перекрестный огонь» (Дж. С. Поллок). – Прим. авт.

23

Речь идет о загадке с перестукиванием. Перестукивание было средством коммуникации, которое использовали американские военнопленные во Вьетнаме. Кодзима разрушил «четвертую стену», заставив игроков заглянуть в мануал, в котором была расшифровка секретного кода. Если использовать подсказку из него и внимательно вслушаться в звуки, то можно получить пятизначный код. – Прим. науч. ред.

24

Главная задача в Metal Gear 2 – проникнуть на вражескую военную базу в землях Занзибара. Эта страна по сюжету управляется группой военных и представляет собой одну из последних ядерных стран в мире, где войны уже закончились. Власти страны, к тому же, похитили ученого, который изобрел совершенно новый вид топлива, призванный заменить бензин. В этой части игры, как в классических киношных сиквелах, мы снова встречаем Биг Босса, который загадочным образом восстал из мертвых и снова выступает в роли главного антагониста игры. – Прим. авт.

25

Здесь важно внести уточнение: Кодзима напрямую не участвовал в разработке Boktai – он оставался за кулисами этого проекта. В основу игры легли его идеи (сюжет, геймплей), но главным режиссером выступил Икуя Накамура (как в первом эпизоде, так и в более поздних играх этого тайтла). – Прим. авт.

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры

Подняться наверх