Читать книгу Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) - - Страница 10

Гуманоиды
Орки

Оглавление

В отличие от гоблинов и кобольдов, орки сильны и крепки. Они не очень умные (их поведением в основном движет инстинкт), но обладают средним уровнем Мудрости и достойной Ловкостью. У них есть черта Агрессивный, которая позволяет им на полной скорости перемещаться к враждебному существу в качестве бонусного действия, и тогда они успешно совершают Рывок вперед, а потом атакуют. Что любопытно, они владеют социальным навыком – Запугиванием. Их стандартное рукопашное оружие, секира, наносит столько урона, что один удар может быть смертельным для персонажа 1-го уровня.

Орки не налетчики «бей-беги» и не стрелки – они громилы. Орки бросаются в атаку, бьются один на один и с огромной неохотой отступают только при тяжелых ранениях. (Будучи фанатиками – ценителями физической отваги, орки – в отличие от большинства существ – готовы биться насмерть.)

Их Агрессивность обычно применяют в одной ситуации: когда группа орков находится в 30–60 футах от персонажей. Как Мастер вы должны предположить, что первый контакт с группой орков всегда происходит на этом расстоянии, что орки будут изначально враждебны и что они бросятся в атаку в ту же секунду, когда решат, что разговор – это скучно. Однако тот факт, что у орков есть хоть какой-то социальный навык (даже если это только Запугивание), предполагает возможность взаимодействия до начала боя.

Любые переговоры с орками будут краткими (не более чем пара шансов на лесть, блеф или травлю) и односторонними, ведь от орков не дождешься ничего, кроме требований и угроз. При этом стоит персонажам совершить хоть какое-то враждебное действие, даже просто подойти ближе чем на 30 футов, переговоры немедленно заканчиваются и начинается бой.

Однако красноречивый оратор может не допустить нападения, бросив проверку Харизмы (Убеждение) с помехой – скажем, против Сл 15, а то и 20, если у орков есть конкретная цель (например, что-то охранять или претендовать на территорию). Если проверка будет успешной, отношение орков сменится с враждебного на безразличное; но если провалится – не давайте отряду второго шанса разрядить обстановку с помощью переговоров.

Персонажи могут попытаться пройти мимо орков с помощью блефа, бросив проверку Харизмы (Обман) с помехой (без помехи, если договорились до безразличия) против Интеллекта или Мудрости орков, в зависимости от природы блефа. Если получится, орки поверят в ложь. Но если не выйдет, они незамедлительно нападут.

И наконец, какой-нибудь персонаж может попытаться угрожать в ответ! Пусть кидает проверку Харизмы (Запугивание) со Сл 20 против проверки Мудрости орков. Если персонаж и орки пройдут проверку, орки оценят ситуацию и немедленно нападут, если они сильнее отряда, или отступят, если слабее. (До начала сцены используйте таблицу «Пороговые значения опыта для определения уровня сложности» в главе 3 «Руководства Мастера», чтобы определить, чья сторона сильнее. Если очки опыта орков с учетом корректировок сделают сцену Смертельной для отряда, считайте их сильнее; в ином случае – слабее.) Если персонаж пройдет проверку на Запугивание, а орки провалят проверку Мудрости, орки смутятся, их отношение сменится на безразличное и персонаж получит преимущество на следующую проверку социального навыка с орками. Если у персонажа не получится, орки атакуют.

Орки начинают бой, используя Агрессивность (бонусное действие) и перемещение, чтобы сократить дистанцию между собой и передовой линией отряда, а затем немедленно атакуя секирами (действие). С этого момента начинается махач. Орки будут сражаться вплоть до тяжелого ранения, используя действие Секира каждый раунд и переходя к следующему персонажу, если одолели предыдущего. Если персонаж находится на расстоянии 30–60 футов от того, кого орк только что свалил, и есть шанс на новый виток Агрессивности – так почему нет? Это добавит экшена и внушит здоровый страх перед орками вашим лучникам и заклинателям.

Несмотря на агрессивность и глупость, даже орки знают, когда их побеждают. Мастер сам решает, как должна вести себя конкретная группа орков: тяжело раненный орк (осталось 6 хитов или меньше) может захотеть драться насмерть ради чести, или в нем может быть побольше воли к жизни, и в таком случае он совершит Отход и отступит на полную дистанцию перемещения. (Лично я склоняюсь к тому, что орки, видящие, как их товарищи успешно отступают, тоже захотят отступить, а вот орки, чьи товарищи убиты, будут и сами драться насмерть.) Орк, который поймет, что сражается с двумя и более противниками, постарается поменять позицию так, чтобы драться только с одним. Поскольку нужно уйти из зоны досягаемости хотя бы одного противника, возможных путей три: Уклонение и смена позиции; Отход и смена позиции; или смена позиции с риском провоцированного удара, а потом атака. Если честно, первые два кажутся мне не характерными для орков, а вот третий – как раз наоборот. Если орк не может увернуться от нападающих, чтобы они снова к нему не подошли, то Отход/отступление кажется мне наиболее вероятной реакцией. Или, если товарищи орка убиты, он будет яростно драться насмерть.

И то, что группа орков отступила, еще не значит, что бой окончен. Выжившие будут жаждать расплаты. Орки не скрытные, так что преследовать персонажей не станут, но точно проследят за персонажами, пока те находятся в зоне их видимости. Если будет повторное столкновение и персонажи будут выглядеть ослабевшими, орки выберут момент и нападут – снова используя Агрессивность, чтобы ринуться в бой и нанести первые удары.

«Бестиарий» перечисляет несколько вариантов орков, которые могут появиться в сценах с персонажем среднего уровня. Орог – более сильный, крепкий и умный с бóльшим количеством хитов и двумя замахами за действие Мультиатака. Обычно оркам не хватает ума, чтобы придумывать стратегию, но ороги – другое дело. Группа орков, в которой находится один или два орога, не будет атаковать персонажей сразу – они дождутся ночи, чтобы воспользоваться преимуществом орочьего темного зрения. В темноте те персонажи, у которых нет темного зрения, будут ослеплены, и им придется кидать броски атаки с помехой, а у орков на собственные броски атаки будет преимущество. Орогам хватает смекалки совершать Отход до смены позиции в рукопашном бою, и они могут даже приказать обычным оркам поступить так же. Однако их Мудрость не выше, чем у обычных орков, так что они тоже склонны полагать, что смерть лучше бесчестья, когда у них мало хитов.

Боевой вождь орков – это грозный противник, еще грознее орога. Он обладает Силой и Телосложением орога, высокой Харизмой, меньшим Интеллектом, чем у орога, но бо́льшим, чем у среднего орка, а также способностью Мультиатака и бонусами мастерства к нескольким типам спасбросков, да еще и двумя наводящими ужас умениями – это Ярость Груумша и Боевой клич.

Ярость Груумша – пассивное умение, которое увеличивает урон от оружия орка-вождя на 1к8 с каждым ударом. Это совсем не влияет на тактику, просто боевой вождь орков наносит урон ужасно эффективно. А вот Боевой клич – совсем другое дело; эта сила, применяемая раз в день, дает воинам вождя орков преимущество в бросках атаки на следующий ход. Эффективность Боевого клича становится максимальной, когда он дает бонусы самому большому количеству орков. Следовательно, у боевого вождя орков нет причины ждать и не использовать его, кроме одной: ему придется воздержаться от атаки, ведь Боевой клич – это действие. Нужно проанализировать, что нанесет больше урона: орда орков с преимуществом или один орк-вождь, размахивающий секирой.

Сам по себе боевой вождь орков с +6 к попаданию ударит по противнику с КД 13 с вероятностью 70 %. Он наносит в среднем 15 единиц урона с каждым ударом и делает два замаха за действие Мультиатака. Следовательно, его ожидаемый урон за раунд – 21. Обычный орк с +5 к попаданию бьет по противнику с КД 13 с вероятностью 65 %; он наносит в среднем 10 единиц урона с каждым попаданием и получает только один шанс за раунд. Следовательно, обычно его ожидаемый урон за раунд – 6. Но, если орк атакует с преимуществом, шанс попасть по противнику возрастает с 65 % до 88 %, так что ожидаемый урон увеличивается до 8. В общем, если дать одному орку преимущество к броску атаки, ожидаемый урон возрастает на 2 (2,1, если быть точным). Получается, что боевой вождь орков предпочтет использовать Боевой клич, потом кинуться в бой с остальными и совершить Мультиатаку, когда он командует отрядом не менее чем из 10 обычных орков.

Может ли вождь орков это просчитать? Нет. Но он поймет интуитивно, по опыту (который получает в основном в сражениях с другими орками, у которых КД 13, – вот почему я выбрал это число), что Боевой клич до атаки многое изменит для группы из 10 и более орков-воинов, а вот в малой группе – нет.

При этом действие Боевой клич также позволяет орку-вождю провести одиночную атаку как бонусное действие, так что если он уже находится рядом с врагом, то отказывается только от одной из двух потенциальных атак. И если вождь сражается рядом с пятью и более орками (меньше десяти), он все равно использует Боевой клич – но после того, как уже ринулся в бой со всем своим отрядом.

И наконец, существует орк око Груумша, боевой жрец. Он умнее и мудрее обычного орка, но не сильнее и не крепче. Ярче всего око Груумша отличает способность творить заклинания. (У него тоже есть умение Ярость Груумша, но опять же оно пассивное, и его функция – усиливать урон от оружия; хотя для ока Груумша оно куда важнее, чем для боевого вождя, потому что око Груумша сражается только копьем, а не секирой.) Разнообразие заклинаний в его арсенале потенциально делает боевую стратегию ока Груумша более сложной, так что нужно рассмотреть эффекты и эффективность каждого заклинания и то, как они подходят в экономию действий ока Груумша.

Одно заклинание особенно выделяется – божественное оружие. В отличие от прочих заклинаний ока Груумша, оно накладывается как бонусное действие и вдобавок дает заклинателю новое бонусное действие в каждом раунде. Это совершенно меняет экономию действий монстра. Око Груумша все так же кидается в атаку вместе с остальными орками, иначе будет потрачено его умение Агрессивность, но во втором боевом раунде он накладывает божественное оружие как бонусное действие, и в каждом последующем раунде (в течение 1 минуты, пока действует заклинание) продолжает использовать свое бонусное действие снова и снова, чтобы атаковать более крепких или труднодоступных противников Парящим копьем светящейся силы.

Вопрос только в том, как око Груумша поступит со своим действием. Божественное оружие не требует концентрации, так что битву можно начинать с заклинания, которое его требует: это благословение, указание или сопротивление, из которых сильнее всех, конечно, благословение. (Кого из своих спутников благословит око Груумша? Орки не отличаются альтруизмом. Я бы сказал, что сперва он наложит благословение на себя, потом – на орка-вождя, если он есть, а потом – на любого из тех, кто выделяется из группы.)

А если битва уже началась? Гадание занимает целую минуту и бессмысленно в бою. Чудотворство – это интересно, но стоит подумать о его первичном использовании на этапе переговоров, когда орки пытаются максимально запугать противника. Остается приказ.

Приказ может поменять ход сражения. Один из возможных положительных результатов приказа – какого-то персонажа можно вынудить занять такую позицию, которая даст его противникам преимущество в рукопашной. Еще один – персонаж, которому приказано бежать, может подвергнуться одной или нескольким провоцированным атакам.

Давайте посмотрим, что око Груумша при этом теряет: свое действие – удар копьем. Против КД 13 (к чему большинство орков привыкло, как я упоминал ранее), с +5 к попаданию, око Груумша обладает 65 %-м шансом нанести в среднем 11 единиц урона, и его ожидаемый урон за раунд – 7. Чтобы око Груумша предпочел удару копьем наложение приказа, эффект от заклинания должен нанести минимум 8 единиц ожидаемого урона.

Как мы уже видели, данное обычному орку преимущество к броску атаки повышает его ожидаемый урон на 2. Этого не хватит, чтобы око Груумша отказался от собственного удара копьем. А как насчет орога? Тоже не хватит: урон повышается примерно так же, хоть и удваивается из-за Мультиатаки орога. А что же боевой вождь орков? Вот это интересно, потому что боевой вождь наносит столько же урона с каждым ударом. Но рост ожидаемого урона от атаки с преимуществом оказывается на удивление мал: всего 3 за атаку или 6 в сумме. И конечно, око Груумша сам не получает пользы, приказывая врагу пресмыкаться, потому что теряет одно действие атаки ради преимущества в следующем ходе, наносит не два удара, а один. Плюс нужно помнить, что цель приказа делает спасбросок, так что вся выгода меркнет.

Но что, если око Груумша может вызвать множество провоцированных атак на врага, приказав ему бежать? Для начала провоцированные атаки – это реакции, а значит, мы добавляем новый элемент к экономии действий. И тут дело уже не в разнице между атакой с преимуществом и атакой без него, а в разнице между совершением атаки и ее отсутствием. Ожидаемый урон за атаку одного орка – 6, не так много, как ожидаемый урон за атаку от ока Груумша. Но ожидаемый урон от двоих орков – в два раза больше, а от трех орков – в три раза больше, и так далее. Ожидаемый удар за атаку от орога – 7, а от орка-вождя – 10. Шанс на успех приказа – пятьдесят на пятьдесят, даже против среднестатистического персонажа, так что важно понимать: нам нужно несколько орков, способных на провоцированные атаки, чтобы игра стоила свеч.

Вот к чему мы приходим: око Груумша отказывается от собственного удара копьем, чтобы наложить приказ на врага в зоне досягаемости четырех или более обычных орков – или двоих или более и лидера. Он отдает приказ «Проваливай!» (эквивалент «Убегай»), чтобы вызвать провоцированную атаку от каждого орка, который может дотянуться до цели.

Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры)

Подняться наверх