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2 EL CONCEPTO DE INTELIGENCIA LÚDICA

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Lo lúdico debe ser tomado en serio por las organizaciones

«Madurez del hombre significa haber reencontrado la seriedad que de niño se tenía al jugar»4

Friedrich Nietzsche

¿Por qué lo lúdico debe ser tomado en serio por las organizaciones?

La respuesta a esta pregunta es fácil; pero no siempre es sencillo llevarlo a la práctica. Para ello te propongo jugar, meterte en la piel de un personaje (llamémosle Rodrigo) para que vivas en primera persona la experiencia que relato a continuación:

Septiembre. Un domingo. Rodrigo se despierta, ya convertido en un profesional recién graduado como administrador de empresas en alguna universidad reconocida. Le ha prometido a su novia, Paola (estudiante de Psicología con quien convive desde hace dos años), que hoy no será un día más, porque empezará a buscar trabajo. Mientras ella duerme, Rodrigo entra con avidez a los buscadores que le conducen a ofertas de trabajo. Inmediatamente lo atrapa un aviso que dice:

«Somos una empresa internacional de primera línea. Buscamos incorporar jóvenes profesionales recién graduados como administradores de empresas con las siguientes características:

 Motivados, entusiastas, proactivos.

 Dispuestos a alcanzar y mejorar metas y resultados.

 Con ganas de aprender y de superarse.

 Con capacidad de compromiso y de foco.

 Que puedan competir y cooperar, a la vez.

 Diestros en el trabajo en equipo.

 Hábiles para gestionar tensiones e incertidumbre.

 Buenos navegadores de tensiones y paradojas.

 Buscadores de soluciones innovadoras.

 Que respeten las reglas y que sepan cuestionarlas.

 Disciplinados a la vez que flexibles.

 Orientados a la acción.

 Emocionalmente involucrados.

 Que encuentren motivación en los desafíos.

 Que busquen disfrutar de lo que hacen.

 Que quieran trascender y dejar huella.¿Quieres tomar un café con nosotros?¡Nos encantaría conocerte!Por favor, completa tus datos en este link (…)».

Rodrigo relee la lista de características que aparecen en el anuncio, y redobla su interés.

Piensa: «Este anuncio me atrae, me entusiasma…».

Y se dice a sí mismo:

«Si alguien me preguntara qué querría experimentar en el trabajo de mis sueños podría perfectamente repetir la lista que aparece en este anuncio. ¿Será verdad? ¿Existen trabajos que le hagan a uno sentirse así? Y si existieran, ¿elegirían a un candidato como yo?».

Inmediatamente completa con sus datos el formulario de la web. Toma consciencia –como le sucede cada vez que está ante oportunidades importantes– de que su reloj, el que marca su ansiedad, se ha puesto en marcha. Seguramente irá indicando un aumento de la misma, hasta que vaya a esa primera entrevista…

Cuando Paola despierta, Rodrigo ya tiene listo el desayuno. Le cuenta sobre el anuncio y comparte con ella su entusiasmo. Ella, siempre atenta a los detalles, mira el anuncio y comenta que le gusta el estilo: «fresco, joven, directo, cordial…» y eso dice algo de la empresa. Acto seguido le hace una pregunta intrigante: «¿Por qué crees que te entusiasma tanto este anuncio?».

Rodrigo se encoge de hombros, dando a entender que no pensó mucho en el porqué, sino que simplemente sintió algo especial que lo atrajo. Manteniendo la intriga, Paola le dice que luego le explicará la razón, que ahora quiere ponerse a cocinar y que Rodrigo le ayude. Están a punto de llegar dos «viejos» amigos de la adolescencia –Juan y Gimena– a los que han invitado a comer.

A eso de la una, aparece puntual la pareja amiga con una botella de un buen cabernet sauvignon. Pasan un buen rato comiendo y recordando viejos tiempos… A media tarde, Rodrigo le pregunta a Juan: «¿Warcraft o la Play?».

Paola y Gimena aprovechan y se van a otra habitación para charlar de sus cosas. Paola comenta:

«¿Te diste cuenta de cuál es la actitud de Rodrigo y de Juan cuando juegan al Warcraft o a la Play? ¿Cómo les entusiasma y los atrapa? ¿Hasta qué punto se comprometen, buscan aprender más y alcanzar metas cada vez más desafiantes? ¿De qué manera disfrutan? ¿Cuántas horas pueden pasar frente a esa pantalla? ¿Cómo se enganchan y no puedes desenchufarlos? Ojalá pudieran trasladar ese compromiso a otros ámbitos de sus vidas…

Cambiando de tema, te cuento que hoy Rodrigo completó un formulario para una empresa que me gusta… pero lo importante es que a él también le entusiasmó. No quiero pecar de psicologismo barato pero si lees el anuncio, casi parece que lo invitan a jugar al Warcraft. Estoy convencida de que eso, sin que él se haya percatado, es lo que le genera ese entusiasmo…».

Dejemos por un minuto a Rodrigo con sus jueguitos y volvamos a nuestras reflexiones. ¿Qué requieren las organizaciones de sus colaboradores para ser más productivas, más competitivas y más sustentables en el contexto actual? Según numerosas investigaciones, la respuesta es que necesitan colaboradores que reúnan muchas de las características incluidas en el anuncio mencionado. Asimismo, los estudios que analizan qué les gustaría experimentar a las personas en su trabajo coinciden en destacar aspectos similares a los enunciados en dicha lista.

Regresemos ahora al comentario de Paola:

¿Qué vemos, cuando observamos jugar a alguien (niño o adulto)? Basta simplemente con releer el listado del anuncio que tanto entusiasmó a Rodrigo.

“Por favor, vuelve atrás un par de páginas y relee el anuncio. ¿Coincides en que esa lista refleja –a grandes rasgos– lo que las empresas requieren de sus colaboradores, lo que estos buscan encontrar en sus trabajos y lo que experimentan las personas cuando juegan?”

Extraña coincidencia difícil de llevar a la práctica

Podemos afirmar que existe una importante coincidencia entre:

 Lo que las empresas buscan en sus colaboradores.

 Lo que las personas quieren sentir en sus trabajos.

 Lo que cualquiera de nosotros experimenta cuando juega o adopta una posición lúdica ante el mundo.

Esto no significa que sea sencillo que las personas encuentren las vivencias que buscan en su trabajo, ni que la introducción de juegos o dinámicas en las tareas o entornos que promuevan actitudes lúdicas asegure automáticamente el que las personas vivencien al menos una parte de lo descrito en la lista expuesta más arriba.

El objetivo de esta obra es demostrar, desde la práctica que desarrollamos, la potencia de lo lúdico y la oportunidad de dar un salto estratégico hacia un nivel de motivación y productividad inédito para muchas empresas y organizaciones. Una nueva época, un cambio de paradigmas. Precisamente por ello este capítulo comienza afirmando que vale la pena explorar este tema de tomarse el juego seriamente.

¿Por qué, desde tiempos inmemoriales, lo lúdico atrapa tanto a las personas?

Numerosos pensadores han dedicado reflexiones y libros al tema, desde múltiples perspectivas, por lo menos desde los griegos. No es propósito de este texto profundizar en esa rica historia, aunque recomiendo hacerlo porque es una delicia: se trata de una expresión de lo humano realmente apasionante.

No obstante, sí quiero aquí resaltar algunas reflexiones que permitan desentrañar por qué lo lúdico es tan poderoso y por qué tuvo un papel prevaleciente y distinto en cada etapa de la historia, hasta llegar a la cuestión crucial: cómo se inserta lo lúdico en nuestra época y qué oportunidades se abren para las organizaciones que sepan aprovecharlas.

Introduciré5 tres marcos científicos6:

 Numerosas investigaciones de índole psicológica y antropológica (por solo nombrar un par de enfoques) destacan que lo lúdico es un fenómeno que formó parte de las civilizaciones más primitivas, incluso antes de que el lenguaje cobrara la importancia que luego adquirió. Al mismo tiempo, lo lúdico se constituyó en un factor central para la interacción humana por su aporte en múltiples procesos como el de aprendizaje de los niños, el de socialización, el de seducción, el de la búsqueda de alegría y diversión entre los adultos, etc. Como ya mencioné, la sabia naturaleza se ocupó de que los tremendos desafíos de aprender a sobrevivir y adaptarse a este mundo se hicieran de manera amena y divertida, natural y casi irrefrenable, a través de lo lúdico, y de que el juego fuera parte innata del desarrollo de muchas especies, alcanzando su máxima expresión en los seres humanos.

 También abundan estudios que hacen un recuento histórico del papel de lo lúdico en la cultura de diferentes regiones del globo, para crear, para desarrollar, para reforzar la unidad y la especificidad de cada identidad cultural o nacional, así como para consolidar ciertos valores y principios comunes. Existen actualmente abundantes estudios neurocientíficos. En varios de ellos la actividad lúdica se relaciona con la evolución del ser humano, destacando los siguientes aspectos:Las experiencias lúdicas constituyen la estrategia más potente con la que la naturaleza dotó a los seres vivos para que pudieran sobrevivir y adaptarse al medio.Cuanto más evolucionada es la especie, mayor importancia cobra la actividad lúdica.El desarrollo del cerebro y la inteligencia dependen del jugar, y aumentan en la medida en que se interactúa con otros seres.La potencia de lo lúdico se explica porque genera más conexiones y hace intervenir a más áreas de la actividad cerebral al mismo tiempo (motriz, creativa, racional, emocional, de focalización, de búsqueda de logro, etc.); combinación que no se alcanza con casi ninguna otra actividad humana.Esta vinculación de redes neuronales y «áreas» cerebrales son la base de muchos estudios vinculados a la felicidad.

En este punto, cabe citar a Johan Huizinga, el pensador que lanzó la idea de que además del Homo sapiens7 (que sabe) y del Homo faber8 (que hace o fabrica), tenemos que agregar el concepto de Homo ludens9 (que juega). Nos referimos al hombre como al ser que es capaz de saber (más vinculado al mundo intelectual), capaz de hacer (más vinculado al mundo del trabajo) y capaz de jugar (más vinculado a los aspectos lúdicos de la cultura y de las actividades humanas «fuera del trabajo»).

Encontramos diferentes usos de estos tres conceptos, que algunos autores contraponen por parejas; enfrentamientos que, desde el concepto de Inteligencia Lúdica, no contribuyen a plantar cara a los desafíos actuales, puesto que lo que realmente precisan es la unión entre el hombre que aprende, el que trabaja y el que juega, así como la potencia sinérgica que genera esta integración. Y son las empresas el lugar donde, probablemente por primera vez y con esta magnitud, se pueden dar cita e impulsar estas tres categorías para convertirlas en una sola.

Jane McGonigal, una destacada especialista en el tema, afirma:

«Los jugadores se preguntan: “¿Dónde puedo encontrar, en el mundo real, esa sensación de estar completamente vivo, concentrado y comprometido en cada momento, que me brindan los juegos? ¿Dónde puedo encontrar esa sensación de poder, de designio heroico y comunidad que me ofrecen los juegos? ¿Dónde puedo encontrar la emoción que me proporcionan los estimulantes y creativos logros de los juegos? ¿Dónde puedo hallar ese estremecimiento que ensancha mi pecho ante el éxito personal y la victoria en equipo?”. Si bien de vez en cuando los jugadores tienen ocasión de experimentar estos placeres en la vida real, dentro de sus juegos favoritos los obtienen de manera prácticamente constante. […] En pocas palabras, el mundo real no se abre a ellos con tanta facilidad como los excitantes desafíos, los placeres cuidadosamente diseñados y los poderosos vínculos sociales posibilitados por los entornos virtuales. La realidad no logra motivarlos de manera tan efectiva. La realidad no fue creada para maximizar su potencial. La realidad no fue diseñada de pies a cabeza para hacerlos felices»10.

«Los videojuegos satisfacen necesidades humanas genuinas a las que el mundo real parece incapaz de dar respuesta»11.

«Cuando se juega un buen juego –cuando se enfrentan obstáculos innecesarios– la persona se desplaza de manera activa hacia el extremo positivo del espectro emocional. El jugador se compromete con intensidad, y esto lo lleva exactamente al estado de ánimo y al estado físico adecuados para generar cualquier tipo de emociones y experiencias positivas. Todos los sistemas neurológicos y fisiológicos que subyacen a la felicidad –los sistemas de atención, el centro de recompensas, los sistemas motivacionales, los centros de emoción y memoria– se activan plenamente durante el juego.

Esta activación emocional extrema es la razón fundamental por la que la mayoría de los videojuegos y juegos para computadora más exitosos de hoy resultan tan adictivos y estimulantes […]. Comparada con los juegos, la realidad es deprimente. Los juegos orientan toda nuestra energía, con incesante optimismo, en función de algo en lo que somos buenos y que nos brinda gran placer»12.

Lo que afirma McGonigal nada tiene de sorprendente. Se trata de un texto escrito hace más de diez años, cuando aún la explosión de las aplicaciones de redes sociales no estaban en su plenitud. Probablemente la autora incluiría ahora un párrafo mencionando que los que activamente participan de estas apps, sin duda experimentan una sensación parecida. Es una excelente descripción, a la vez que un descubrimiento que verificamos a diario… en todos los que jugamos o los que interactuamos lúdicamente en las redes sociales. La pregunta clave sería:

¿Es posible trasladar estos mecanismos, generar estos procesos de compromiso y emoción o de empeño por alcanzar y superar metas, al ámbito del trabajo?

Sí. Y además de posible es recomendable, dada la envergadura de los resultados que genera. Brindaré unos ejemplos.

Nada mejor que casos concretos

Te invito a imaginar de qué tratan las dos escenas siguientes:

Escena 1

Transcurre en uno de los mejores hoteles de Cancún, en un salón con piso de césped sintético color verde con líneas demarcadas en blanco. A los costados dos arcos o porterías. Equipos de once personas, henchidas de garra y adrenalina. Pantalones cortos. Se oyen cánticos fervorosos que alimentan las emociones y estimulan los músculos, el cerebro y el corazón. Se distinguen acentos que revelan la existencia de participantes de países diversos de Latinoamérica. Mujeres y hombres. Sí, también mujeres en un deporte tradicionalmente de hombres…

En una pantalla gigante, a uno de los costados de la cancha o estadio, aparece el nombre del equipo ganador. Un repentino clamor se eleva, proveniente de los que fueron reconocidos como «los mejores». Toda la emoción, todo el apasionamiento, el trabajo compartido con el equipo, el «jugárselo todo», justifica el esfuerzo realizado y la satisfacción del trabajo cumplido.

Dos equipos más reciben sendos primeros premios por otros aspectos del juego y lo celebran con igual felicidad. La alegría se extiende a todos los equipos participantes. Uno de los jugadores, brasileño, comenta que se parece a «uma verdadeira festa do futebol».

“Estimado lector, ¿te resulta difícil visualizar lo que esta escena representa?”

Escena 2

Transcurre en uno de los mejores hoteles de Cancún, en un salón grande a puerta cerrada donde no hay ventanas ni vista al exterior. Distribuidos en varias mesas, grupos de personas discuten acaloradamente, frente a la pantalla de una computadora, si subir o bajar los precios de los productos, hacer más publicidad, tomar más visitadores médicos, lanzar nuevos artículos, etc. Entre gestos adustos, imaginan escenarios futuros diferentes, estrategias diversas para su negocio.

“Y en esta segunda escena, lector, ¿te cuesta imaginar de qué trata?”

Más datos: estamos en Cancún, 13 de marzo de 2014, faltan pocos días para que comience la primavera en el Caribe, pocas semanas antes del inicio de la Copa Mundial de Fútbol de Brasil. Una empresa líder en el mundo en productos medicinales reúne a sus mejores ciento diez visitadores médicos, procedentes de varios países de Latinoamérica. Los lleva al Caribe, como premio por sus resultados, a uno de los mejores hoteles costeros, junto a una de las playas más bonitas del mundo. Los divide en diez equipos con once personas cada uno. Todo debe ser fiesta y diversión. Eso es lo que se busca. ¡Eso es lo que se merecen!


Si a ti, estimado lector, te resulta difícil imaginar estas dos escenas como una sola, es, probablemente, porque aún no has descubierto el papel que va ganando lo lúdico en las dinámicas de las empresas. No es un caso aislado.

Completemos entonces la información: las dos escenas ocurren en la misma sala, al mismo tiempo, con las mismas personas. Se trata, en realidad, de una única escena.

Sí; el equipo de desarrolladores de la consultora13 que fundé junto a mis socios, sumado a un equipo de personas muy creativas de la referida compañía de medicamentos, diseñamos un juego en el que cada grupo era un equipo del Mundial, que competía con otros pares de Latinoamérica, aprovechando todo el fervor y la euforia previa a dicho campeonato de fútbol, que vibraba en la mayoría de los corazones y conversaciones de los participantes en esas semanas.

La dinámica incluía algunos tiros al arco (penaltis) para sumar puntuación, pero, en general, más que jugar al deporte en sí, se trataba de crear una escenografía y un clima futbolísticos. El juego real fue una competencia entre los equipos para lograr los mejores resultados de la compañía a través de una simulación de negocios de última generación, un software diseñado especialmente para esta ocasión, en la que los equipos competían en un mismo mercado, para ver quién generaba más ventas, más rentabilidad, más satisfacción en los clientes.

Los colaboradores, ataviados con las camisetas futboleras de sus países de origen y entonando sus propios cánticos, en un salón especialmente decorado, alternaron tiros de penalti con el trabajo grupal para la toma de decisiones de negocios en computadoras; todo en un entorno animado por el juego del fútbol y su competencia máxima a nivel mundial en Brasil, que se jugaba pocas semanas después y que todos los participantes latinoamericanos vivían anticipadamente.

La evaluación de este grupo de visitadores médicos fue coincidente: se divirtieron jugando, pero sobre todo aprendieron como nunca antes acerca de los factores cruciales del negocio y sus interdependencias, así, compitiendo, cooperando, jugando… Destacaron que, sin darse cuenta ni proponérselo, aprendieron mucho más de su rol y del negocio que en la mayoría de las actividades de capacitación anteriores, más tradicionales, más aburridas. Es decir, se logró mantener y reforzar toda la diversión y alegría del encuentro, al tiempo que se generaba un aprendizaje importante sobre el negocio y sus retos principales.

He aquí solo un sencillo ejemplo, de cómo se pueden integrar –para generar resultados superiores– las tres características ya mencionadas:

 Lo que las empresas buscan de sus colaboradores.

 Lo que las personas buscan sentir en sus trabajos.

 Lo que cualquiera experimenta cuando juega.

A estas alturas, algún escéptico o pesimista podría comentar:

«Así es fácil, en el entorno de Cancún, en un hotel de cinco estrellas, en pantalones cortos y distendidos… ¿Por qué no te vienes a mi oficina, cualquier día de final de mes, cuando mi equipo de ventas no está llegando a las metas, y me demuestras cuánto le puede divertir a mi gente ponerse a jugar…?».

Nunca falta alguien así…

En efecto hay desafíos mayores. Levantamos el guante…

Ya lo advertí: nada es mágico ni fácil; nadie tiene todas las respuestas. Aunque sí podemos afirmar con certeza que somos muchos los que estamos explorando, experimentando y descubriendo un mundo enorme de posibilidades nunca visto. Nosotros, como todas aquellas empresas que están incorporando lo lúdico en un proceso exploratorio y de descubrimiento, podemos dar numerosas evidencias –en constante aumento– sobre actividades muy tediosas o complejas que pueden transformarse radicalmente al incorporar una perspectiva lúdica. Por eso decimos que levantamos el guante…

El trabajo más tedioso en Microsoft

¿Puedes imaginar algo más tedioso que encontrar errores (bugs) en un software complejo como cualquiera de las versiones de Windows? Allá por el 2007, los gerentes de Microsoft se dieron cuenta de que una parte importante de sus empleados estaban muy orgullosos de trabajar en una de las empresas más valiosas e innovadoras del mercado, pero se sentían muy desmotivados cuando se les pedía que realizaran los necesarios tests para descubrir los numerosos errores de código de sus productos.

Una tarea muy aburrida a la que los colaboradores –todos ellos programadores altamente cualificados y preparados para desafíos mayores y más atractivos– prestaban poca atención. En la búsqueda de una solución a este significativo tema, los gerentes se embarcaron en crear un juego al que llamaron Code Review Game. La dinámica fue sumamente efectiva para comprometer a todo el grupo de trabajo en un juego competitivo de alcance mundial y resultados superiores.

Se dividió a los participantes en equipos con un capitán a cargo. Cada equipo debía elegir un código para atacar. Los distintos tipos de errores estaban valorados y tenían asignada una puntuación. De esta forma, cada equipo debía elegir su propia estrategia, que podía consistir en centrarse en buscar los errores más complejos (que daban más puntos) o enfocarse en los más simples, pero en mayores cantidades.

Así, de un día para otro, cientos de participantes de diferentes países y oficinas del mundo pasaron de una tarea aburrida, poco desafiante y de la que todos querían escapar, a una contienda, en la que el afán de ganar puntos y convertirse en el equipo ganador capturó la atención, el compromiso y el entusiasmo de los que debían acometer la tarea.

El objetivo era el mismo: encontrar los cientos y cientos de errores, pero agregando la pasión y el orgullo que movilizó en todos los implicados. De la noche a la mañana, los participantes buscaban, además de ganar puntos, demostrar su mayor capacidad y velocidad como equipo, como oficina, como país… respecto de sus pares, tan o más avezados que ellos, jugando, compitiendo, de manera divertida. Lo que yo llamo «Inteligencia Lúdica aplicada».

Los resultados fueron tan buenos que Microsoft decidió incorporar esta técnica de gamification en varios de sus lanzamientos futuros. Se trataba de lo mismo, pero se había dado vuelta al lenguaje y al clima: ya no se hablaba de la tarea más tediosa, se hablaba de desafío, de juego, de quién lograba los resultados de manera más rápida o mejor.

4 Nietzsche, F. (2007), Más allá del bien y del mal. Gradifco, Buenos Aires, Argentina, p. 94.

5 Quiero dar las gracias especialmente a mi querida amiga la doctora Mónica Mehaudi por haber contribuido de manera especial a pensar varias de las ideas contenidas en este libro. Más en particular, fue ella quien me hizo notar la cantidad importante de estudios que demuestran el papel de lo lúdico en el desarrollo del cerebro, en la inteligencia, la creatividad y la sociabilidad del ser humano.

6 Camerer, C. (2003). Behavioral game theory, Princeton University Press. Camerer, C (2013). «Cognitive hierarchy game theory, evidence from the lab, field and brain», conferencia. Jackson, L (2015). Video games and creativity, Green and Kaufman. Piaget, J (2007). El nacimiento de la inteligencia, Crítica, Barcelona, España. Redolar Ripoll, D. (2013). Neurociencia cognitiva, Panamericana. Spitz, R. (1990). Primer año de vida del niño, Fondo de Cultura Económica, México.

7 Nombre asignado por el naturalista sueco Carlos Linneo (1707-1778) en 1758, donde sapiens significa «sabio» o «capaz de conocer».

8 Homo faber alude al hombre como ser –por un lado– vinculado al mundo del trabajo y –por otro– que puede crear herramientas y transformar el mundo.

9 Huizinga, J. (2008), Homo ludens: el juego y la cultura,. Fondo de Cultura Ecónomica, Madrid, España.

10 McGonigal, J. (2015), ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? Siglo XXI, Buenos Aires, Argentina, p. 20.

11 Ibídem, p. 23.

12 Ibídem, pp. 49 y 61.

13 Business Skills: www.businessskills.com.ar o www.skills-sims.com.

Inteligencia lúdica

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