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1 NO PODEMOS PERMITIRNOS EL LUJO DE EVADIR CIERTAS PREGUNTAS

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«¿Qué hay de nuevo, viejo?».

Bugs Bunny

¿Qué hay de nuevo?

Hacerse esta pregunta, una y otra vez, es una buena idea. En un mundo tan incierto y cambiante, hay interrogantes que no podemos darnos el lujo de eludir, especialmente cuando un conjunto de fenómenos aparecen como desafíos nuevos y vertiginosos:

 ¿Qué fenómenos actuales están transformando radicalmente los paradigmas sobre cómo trabajamos y vivimos?

 ¿Cuáles de esos fenómenos están a la vanguardia, como preludio de lo que vendrá, y revolucionarán nuestras vidas y actividades?

 ¿Cuáles jugarán a favor de nuestro desarrollo personal –y el de toda la humanidad– y cuáles en contra?

Un e-mail con malas noticias

De entre los grandes desafíos que afectan como nunca antes a las relaciones (sociales, afectivas, laborales, etc.) cabe destacar a cinco, que serían como las cinco plagas en términos bíblicos o los cinco virus en términos del siglo XXI. Me refiero a la pérdida rápida o falta de los siguientes valores:

 Engagement/Compromiso.

 Motivation/Motivación.

 Attention/Atención.

 Innovation/Innovación.

 Loyalty/Fidelidad.“El e-mail es uno de los íconos de la nueva era que nos toca vivir, y uno de los canales «24 horas» de buenas o malas noticias. Para aquellos a los que les gusta buscar acrónimos que faciliten la recordación de ciertos términos, o simplemente se divierten dejando volar la imaginación, me permito jugar con las palabras recién mencionadas: EMAIL son las siglas de Engagement, Motivation, Attention, Innovation y Loyalty”

Cada vez son más los estudios que indican que la falta de cualquiera de estos cinco factores atenta contra el desarrollo individual y la productividad en las organizaciones, hasta el punto de que se habla de crisis de compromiso, crisis de atención, crisis de lealtad, etc. Y estos desafíos no se presentan aislados: la falta de más de uno de estos valores potencia el efecto negativo, mientras que la combinación de varios de ellos incrementa su impacto positivo.

Estoy convencido de que estos factores pueden contrarrestarse desarrollando una inteligencia y actitud lúdica. Pensemos en positivo qué significaría revertir estas cinco plagas. A qué empresa u organización no le gustaría ver que sus colaboradores, día tras día, persiguen lo siguiente:

 Mejorar y medir su rendimiento, conscientes de la importancia del entramado de dependencias e interacción con otros.

 Compartir con el resto sus experiencias, aprendizajes y buenas prácticas, enseñando a otros a mejorar.

 Pensar juntos estrategias innovadoras.

 Ponerse al servicio de los demás para ayudarles a cumplir mejor su función: con pasión, motivación, compromiso y diversión.

 Lograr en conjunto resultados superiores, en una espiral que los lleve cada día a superarse individualmente y como equipo.

 Sentir que entre todos logran metas y misiones cada vez más trascendentes, que refuerzan el apetito por seguir cooperando…

Estimado lector, ¿se te ocurre algún ejemplo en donde afloren o veamos este tipo de prácticas y entornos? ¿Son frecuentes? ¿Podemos hablar aquí de un tipo de actitud e inteligencia colectiva diferente del habitual? ¡Sí!

Basta con mirar lo que sucede con los cientos de miles de personas de todo el mundo que, sin conocerse personalmente –muy lejos unas de otras– y sin la planificación previa de nadie en particular, participan del juego World of Warcraft o similares. Es verdad, no se trata de una organización, sino de un juego. No obstante, en términos de generar pertenencia, visión compartida, metas y misiones superiores, así como trabajo colectivo inteligente, ¿en qué se diferencia de una organización?

Lo mismo ocurre con Wikipedia, y también dio origen a muchas de las start-ups que hoy son empresas muy valiosas, sea por su valor de mercado, sea porque se convirtieron en la meca del trabajo en donde tantos profesionales aspiran a desempeñarse. Pero sin irnos tan lejos, basta con mirar a nuestro alrededor a las miles de personas que interactúan, disfrutan, se comprometen o crean contenidos, de manera lúdica, en las redes sociales.

¿No se trata de un sinsentido mezclar el juego –una actitud lúdica– con algo tan serio como el desarrollo de los negocios o el funcionamiento eficiente de las organizaciones? ¿Es posible imaginar y alcanzar el entusiasmo, pasión, compromiso, innovación y foco que logran estos juegos (estas interacciones lúdicas en las redes) también en nuestras organizaciones, creando culturas, climas y espacios que las promuevan?

La respuesta no es fácil ni simple. No obstante, los desafíos del entorno de los negocios y de las organizaciones son tales, que bien vale la pena analizar esta posibilidad. Volviendo a la pregunta de Bugs Bunny («¿qué hay de nuevo?»), uno de los fenómenos novedosos de la época es el espacio que va ocupando lo lúdico.

Hasta hace no mucho tiempo, los juegos, la actitud lúdica, formaba parte de los recuerdos de nuestra más tierna infancia, pertenecían casi exclusivamente al mundo de esos «locos bajitos» del querido Serrat1. O eran parte intrínseca de cierta literatura, como la de Cortázar o Borges; o parte de ese mundo sórdido y oscuro de las películas de Hollywood ambientadas en Las Vegas.

Hoy los juegos, las actitudes más lúdicas, crecen como una epidemia. Simplemente levanta la vista y observa qué hacen muchas de las personas que te acompañan en un transporte público, o se sientan junto a tu mesa en un bar, o tus colegas del trabajo –a escondidas– mientras parecen concentrados en su tarea: están jugando a algún juego, o están interactuando lúdicamente a través de las redes.

Cuando hablamos hoy de lo lúdico, lo hacemos en referencia a por lo menos tres de sus dimensiones:

 Homo ludens «remixado»: lo lúdico como una de las manifestaciones más ancestrales de la especie humana, al servicio del aprendizaje y la sobrevivencia, actualizada dramáticamente por la revolución tecnológica y la explosión de las redes sociales.

 Individualismo frente a cooperación: lo lúdico como una tensión dinámica entre lo individual y lo colectivo. En un extremo está el desarrollo de destrezas y placeres individuales, que pueden terminar aislando a las personas y, en el otro, la expansión inusitada de habilidades de cooperación, de interacción con otros; otros que pueden estar muy próximos virtualmente, y muy alejados geográficamente.

 Poder seductor: lo lúdico como expresión que renueva y reafirma todo su poder seductor, permeando casi cualquier ámbito de la actividad humana y revitalizando el tejido y las formas de casi todas las relaciones sociales.

Hoy, la actitud lúdica lo invade todo. ¿Es «bueno» o «malo»? Depende... Sea como fuere, lo lúdico ES. Quiero decir que lo lúdico ES una realidad que nos rodea y tiene cada vez más presencia, en sus múltiples y diversos formatos, envases y presentaciones. ¡Vino para quedarse y multiplicarse!

Y no se trata solo del fenómeno de los juegos de las computadoras o celulares, que ya hace tiempo dejaron de ser solo para niños. Hoy desde el ama de casa hasta el más encumbrado director de empresas o dirigente político reconoce el lugar que le dan a los «jueguitos» y a sus interacciones en las redes sociales.

En la actualidad, la visita casi permanente a Twitter, Instagram y a tantas otras redes sociales forman parte de un juego con otros, de interacciones lúdicas, mezcla de curiosidad, de humor; un lugar donde encontrar y compartir nuevas ideas e imágenes, así como crear nuevas maneras de relacionarnos, de aprender y desarrollarnos.

El fenómeno lúdico gana terreno en casi cualquier ámbito del quehacer humano. De los muchos ejemplos se pueden citar los siguientes:

 La interacción con nuestros colegas y amigos a través de las miles de maneras que las redes nos ofrecen.

 La presentación de productos nuevos.

 La capacitación del personal de las empresas.

 Los procesos de cambio.

 El desarrollo de la creatividad.

 La fidelización de clientes.

 El tratamiento de enfermedades y adicciones.

 La adquisición de consciencia sobre la necesidad del cuidado del medio ambiente.

 Y, por suerte, hasta sirve para combatir la corrupción en las esferas públicas2.

No obstante, este fenómeno de expansión e impacto de lo lúdico en tan diferentes esferas de la vida pasa todavía desapercibido para algunos y genera grandes temores en otros. No se deben ignorar cuestiones como el peligro de la adicción, de la pérdida de foco y concentración o la confirmación de la inseguridad de los seres humanos, que necesitamos validarnos todo el tiempo cayendo en la ilusión de que somos «alguien» a partir de las identidades que nos creamos en las redes y la cantidad de likes que recibimos. Pero pensemos en positivo y profundicemos en el análisis.

¿Una tesis aventurada?

Permítanme esta digresión: ¿qué semejanzas y diferencias existen entre un ámbito lúdico y una organización?

Ambas tienen cosas en común:

 Objetivos.

 Personas con roles y responsabilidades.

 Reglas que seguir: abren oportunidades y delimitan restricciones.

Y las dos presentan desemejanzas o brechas:


En la mayoría de los entornos lúdicosEn muchas organizaciones
Las personas eligen voluntariamente involucrarse.Las personas sienten que su trabajo es más una necesidad que una elección, y que conlleva sacrificios y obligaciones.
Aparece –de manera rápida y espontánea– un gran entusiasmo y un alto compromiso (emocional, físico e intelectual).El compromiso no nace espontáneamente; se disocia lo emocional de la tarea y muchas veces el entusiasmo es esporádico o no aparece.

Aun a riesgo de simplificar –y sin quitarle la enorme profundidad e impacto que conlleva– casi se podría concluir que la presente obra trata sobre la posibilidad de cerrar esta brecha.

Reitero lo dicho más atrás: no se trata de llenar las empresas con juegos, ni de agregar dinámicas lúdicas. Se trata de demostrar como el desarrollo de entornos donde se pongan en juego (valga la redundancia) lo que aquí se denomina una inteligencia y una actitud lúdica constituyen una de las más grandes oportunidades, casi infinitas, para responder a los nuevos desafíos. Esta es la tesis principal de este libro.

Game changers

Estoy convencido de que lo que determinó el avance de las múltiples manifestaciones de la creatividad humana a lo largo de los siglos –sea en el arte, la ciencia, los negocios o la cultura– tuvo que ver con la inteligencia y actitud lúdica. En muchos casos se trató de personas que irrumpieron con esa actitud, a contramano del saber establecido. Individuos o equipos que, jugando, explorando, experimentando algo diferente, posibilitaron saltos sorprendentes para la humanidad, desde los griegos clásicos hasta Steve Jobs, pasando por Galileo, Shakespeare, Beethoven, Gandhi, Einstein y Picasso, junto a los equipos que en ocasiones los acompañaron.

A todas estas personas que posibilitaron grandes avances para la humanidad bien les cabría la actual denominación de game changers. Un término (muy de moda) que –no casualmente– lleva la palabra juego. Si tuviera que definir su esencia destacaría dos de los hechos que ocurren cuando uno juega o interactúa con otros desde una actitud lúdica: nos dejarmos sorprender y buscamos nuevas maneras de resolver desafíos.

Cierto nivel de sorpresa satisface nuestra curiosidad permanente, nos pone a prueba y nos motiva. A la vez, la búsqueda de nuevas estrategias y formas de intervenir nos mantiene vivos, comprometidos, creativos y entusiastas. Qué más puede pretender una organización respecto de su gente que conquistar su motivación y su creatividad. Desde este punto de vista, el desarrollo de una inteligencia y actitud lúdica no se presenta solo como una posibilildad sino como una necesidad.

Sabia naturaleza

¿Te has parado a pensar alguna vez cuán sabia es la naturaleza (para muchos Dios, para el filósofo Baruch Spinoza el Dios-Naturaleza), al establecer el deseo y el acto sexual como un impulso irrefrenable y una de las actividades más placenteras? ¿Fue para hacer más disfrutable la vida? La ciencia ofrece una respuesta contundente: el impulso sexual y el disfrute que genera buscan –ante todo–asegurar la supervivencia.

Continuando con este razonamiento: ¿podemos afirmar que el juego se presenta desde la más tierna infancia como algo espontáneo y natural, como una necesidad imparable, asimilable –salvando las distancias– a lo que ocurre con la actividad sexual? Numerosos estudios demuestran (como ya hemos visto y veremos más adelante) que lo lúdico existe en prácticamente todas las especies y es más visible e importante en las más evolucionadas –los mamíferos– llegando a su plenitud en el ser humano.

¿Cuál es su papel?

Nuevamente, la sabia naturaleza dotó a los seres vivos del impulso lúdico para, a través del juego, descubrir el mundo, para practicar y desarrollar habilidades de intervención en la realidad y de interacción con los demás.

Múltiples estudios demuestran que la actitud lúdica y la actividad lúdica son esenciales para el desarrollo del cerebro y de las capacidades necesarias para adaptarnos y sobrevivir en el mundo que nos toca vivir.

Aquí otra vez, la naturaleza supo desarrollar la estrategia del impulso lúdico como mecanismo innato en los seres vivos –en particular en los seres humanos– para asegurar su preparación y adaptación al medio, es decir, su sobrevivencia. Un impulso que, parecido al deseo sexual, tiene un aliciente de disfrute que lo hace irrefrenable.

Hablamos aquí no solo de inteligencia, sino también de actitud, pues, a diferencia de otras inteligencias restringidas a lo puramente intelectual o emocional, aquí lo intelectual y lo emocional van unidos a lo actitudinal y a la práctica, de un modo inseparable. Una estrecha conexión de enriquecimiento en espiral entre lo racional, lo emocional y la experiencia. Ahondaré en este punto más adelante.

«Juguemos» con las hipótesis

En este punto, para introducir una de las principales hipótesis de esta obra, preciso reiterar la idea de que vivimos en un entorno dinámico, volátil, incierto, ambiguo y complejo (el llamado mundo VUCA); un contexto cambiante que vino para quedarse. El tipo de inteligencia que se requiere para los nuevos desafíos que nos presenta el futuro (¡que ya llegó!) es diferente del que la mayoría de nosotros acostumbraba a usar, y que está en la base de la educación que hemos recibido. Nuestro proceso educativo y el desarrollo de la inteligencia se apoyaban principalmente en la capacidad de acumular conocimientos estandarizados, de memorizar e incorporar prácticas ya probadas como exitosas para su aplicación en nuestro trabajo diario que nos sirvieran para encontrar una salida laboral por muchos años. Un mundo en el que incorporar y saber usar las recetas adecuadas junto al sacrificio individual eran la clave.

Hoy, el entorno requiere una inteligencia diferente. Una inteligencia que se anime a explorar, experimentar, crear, trabajar con otros, usando intensamente la tecnología, en entornos más abiertos, más flexibles, en los que las «recetas» de lo que antes funcionaba y el sacrificio individual pierden peso. Se trata de buscar y testear nuevas maneras, en entornos amenos, conectados de manera colectiva y con un sentido de trascendencia.

¡Pero vamos por más!

Esta tesis incluye la idea de que no se trata de una expresión de deseos, voluntarista o idílica respecto de lo «bueno» que sería para la gente desarrollar una actitud lúdica, sino que se trata de una necesidad. Dos razones avalan, al menos, esta afirmación:

1. Las organizaciones necesitan, imperiosamente, despertar en las personas un alto nivel de creatividad y compromiso que esté a la altura de los desafíos.

2. Las personas, en particular las nuevas generaciones, aceptan cada vez menos aquellos trabajos en los que no pueden desplegar su creatividad, sentirse apasionados y trascendentes, mientras comparten y disfrutan con otros lo que hacen.

El objetivo de este libro es contribuir a esta reflexión, así como a la construcción de organizaciones a la altura de los desafíos del entorno y de las expectativas de las personas, que son quienes posibilitan que las compañías crezcan, consoliden su cometido y su lugar en la sociedad.

En colaboración con mis socios y con cientos de personas y organizaciones con ánimo innovador y de desafío estamos poniendo en práctica experiencias que demuestran que, aunque no es fácil ni parecen existir recetas mágicas e infalibles, es posible y vale la pena profundizar y compartir estas vivencias, en virtud de los resultados que se logran.

En las próximas páginas describiré nuestras experiencias y las de muchos otros a modo de contribución a este nuevo enfoque de la Inteligencia Lúdica, que se encuentra en una etapa de desarrollo incipiente o en construcción, y que abre oportunidades infinitas para aquellos individuos y organizaciones que se animen a la exploración y cocreación proactiva de estos nuevos mundos.

Lo lúdico: ¡algo tan infantil!

Para muchos hablar de juegos, de lo lúdico… es algo más bien «infantil», una «diversión» difícil de asociar a la seriedad que implica el trabajo. En la práctica diaria de nuestra compañía, como consultores, somos desafiados con preguntas del siguiente tenor:

«¿Cómo se puede lograr que la gente ponga todo el foco y pasión en el trabajo y asimilar con ganas todo lo que hay que aprender cada día, para mejorar lo que hace?». Asimismo, nos piden ejemplos en donde dicho logro –que escasea en sus organizaciones– se verifique como algo espontáneo y natural.

A la hora de responder, muchas veces les pedimos que se fijen en algo que está a la vista de todos, pero en lo que la mayoría no solemos reparar: el comportamiento de los niños al jugar. ¿Qué observamos? Curiosidad, descubrimientos, pasión, errores y aprendizajes, superación, sufrimiento, alegría, concentración y un compromiso tanto emocional como mental.

Quizá no haya otra etapa en toda la historia de vida de cualquier ser humano, donde se verifique un nivel de compromiso, de foco, de emociones y aprendizajes acelerados y vertiginosos tan elevados como la que experimentamos en la infancia, entre los 2 y los 6 años.

Volviendo al mundo adulto, cada vez vemos a más personas jugando o interactuando lúdicamente con otros en las redes sociales, casi como si volvieran a su más tierna infancia, comprometidos emocionalmente con una seriedad y concentración que sorprenden (¡y ojo con distraerlos!).

¿Qué nos dice esta actitud? ¿Que la gente está infantilizándose? ¿O que lo lúdico tiene un poder de seducción enorme, que puede aprovecharse para lograr, también en el trabajo, altos niveles de concentración, pasión y creatividad si somos capaces de desarrollar personas y crear estructuras que faciliten y potencien el despliegue de esta actitud?

Inventar, crear culturas, espacios y dinámicas lúdicas que impulsen la inteligencia y actitud lúdica colectiva de manera sistemática y efectiva, para que aflore la creatividad, la cooperación y con ello una mayor productividad es, precisamente, la tarea que junto con mis socios desempeño a diario.

No obstante, el tema va mucho más allá: estamos convencidos de que el futuro de las empresas pasa, entre otras cosas, por el desarrollo de espacios en los que la Inteligencia Lúdica individual y la colectiva puedan desarrollarse y desplegar todo su potencial. Este es el porqué, el para qué de fondo de este libro.

Una cuestión de actitud: una posición ante la vida y el trabajo

Pretendo aquí reforzar esta idea a la vez que someterla a la reflexión: la Inteligencia Lúdica como actitud y posición que cada uno de nosotros adopta ante los desafíos que se nos presentan a diario en nuestra vida personal y profesional.

En este mundo incierto y cambiante, encarar cualquier situación desde una actitud lúdica implica deshacerse de respuestas predeterminadas y rígidas. Conlleva tomar consciencia de que no existen soluciones únicas ni absolutas, y de que es necesario estar abiertos a la exploración, la experimentación y la innovación. Bien sea en un juego de los que pululan en las redes, bien sea en el trabajo concebido desde una visión más lúdica, o en cualquier otro juego de la vida, para enfrentar los retos con los que ella, instante a instante, nos desafía.

¿Se trata de un aspecto cultivable en las personas y de las organizaciones? ¿Depende solo de un cambio de actitud de las personas o requiere la creación, el desarrollo de determinadas estructuras, culturas y climas organizacionales que promuevan dichas actitudes?

Invertir este enfoque de manera radical

Empiezo por compartir un ilustrativo caso que apareció en un noticiero y que muestra cómo se puede transformar un problema serio, que involucra a muchos y del que nadie se hace cargo, en una actividad divertida que todos contribuyen a resolver, participando en ello de manera voluntaria, con solo dar la vuelta radicalmente a su enfoque, encarándolo de manera lúdica:

«Una maestra, impotente ante la acumulación de suciedad, basura y el descuido en el patio de su escuela primaria, pública y de bajos recursos, y el desinterés de los alumnos, convirtió en juego la limpieza del patio. Organizó un juego simple, mezcla de competencia y cooperación entre los alumnos, las salas, los días, para lograr esa tarea. No desde la rigurosidad de disciplina impuesta desde afuera, sino desde el disfrute de jugar con otros de manera protagónica y creativa, para lograr ciertas metas. En unos pocos minutos, logró resultados inéditos y deliciosos y sentó las bases de un nuevo hábito: jugar para ser mejores. De lo lúdico colectivo, devino la productividad y los resultados».

Se trata de conformar estructuras y climas en los que la productividad y los resultados dejen de ser exigencias omnipresentes a las cuales ofrendar todo tipo de sacrificios. Se busca una transformación tal que la productividad y los resultados se potencien de manera espontánea, a partir de dinámicas y actitudes que faciliten la multiplicación de la Inteligencia Lúdica. Descubrir su poder transformador.

La maestra resolvió un problema común involucrando a todos los afectados. Se generó una práctica con otros, voluntaria, en libertad y con alegría, alcanzando lo que pretendemos encuadrar bajo la categoría de Inteligencia Lúdica colectiva; inteligencia que, como se demuestra en empresas innovadoras de última generación, genera más productividad y mejores resultados, además de más fidelidad y felicidad para las personas que trabajan en ellas y para los clientes que las eligen. Reiteramos que no se trata de llenar las oficinas con pelotas, mesas de ping-pong ni playstations. Se trata de no tener miedo a lo lúdico, de no proscribir, sino más bien de prescribir, de promover una actitud lúdica.

Buscamos ratificar que la Inteligencia Lúdica colectiva está al servicio del crecimiento de los negocios y las organizaciones, así como del desarrollo y la satisfacción personal de todos aquellos implicados en su «onda expansiva», dentro y fuera de la organización. Tomando conciencia de que este juego de emociones, creatividad y productividad contribuye y participa de un juego mayor que atraviesa a las personas, a las organizaciones y a la comunidad; como un ecosistema, hacia una era más lúdica.

¿Estamos delirando? ¿Se trata de situaciones idílicas que solo vemos en el cine y en la literatura?

Hay abundantes estudios, películas y libros que describen cómo nacieron y crecieron empresas como Apple o Facebook, o muchas otras menos conocidas, donde se repite la escena de un grupo de jóvenes informales e inconformistas jugando, divirtiéndose, que convirtieron una «buena idea» en un negocio tremendamente rentable y valioso que cambió el mundo para siempre. Casos que son un ejemplo para aprender a cambiarse, a reinventarse –reinventarnos– de forma lúdica y permanente.

Solo como nota de color: ¿con cuánta frecuencia entras a Google? ¿Sabes que esta empresa, cada día, jugando seriamente, cambia su logo de manera creativa, divertida e inteligente? ¿Te has dado cuenta de que ofrece –a los que se permiten un minuto de juego– la posibilidad de divertirse descubriendo por qué ese día eligieron darle esa forma al logo? ¿Acaso no arrancan una sonrisa cuando conocemos su conexión con esa fecha en particular y entendemos la forma creativa en que lo resolvieron?

Los libros y vídeos que nos relatan la vida cotidiana en empresas de enorme éxito como Google, Quirky, Zappos o Twitter, por nombrar algunas, muestran nuevamente imágenes de espacios de juego, de gente joven cooperando, creando. Vemos Inteligencia Lúdica colectiva en acción, moviéndose de manera productiva. No obstante, tampoco seamos ingenuos y caigamos en el error de idealizar este tipo de organizaciones. Las compañías complejas y los ecosistemas en general viven en equilibrios inestables y estados de tensión. Y las empresas que intentan transitar este camino no están exentas de contradicciones, avances y retrocesos, como casi cualquier organismo viviente.

Nadie duda de la genialidad de Jobs ni del éxito de Apple o de tantos otros directivos y empresas parecidas. Nos encantaría poder decir que son excelentes ejemplos de las ideas y prácticas que se pretenden desarrollar en este libro. Pero para poner las cosas en su justa medida, conviene desmitificarlos y evitar pensar que este tipo de directivos o de lugares para trabajar fueron o son los ideales.

Lamentablemente, son numerosos los documentos y testimonios que indican cuán difícil, sobreexigente y hasta inhumano en muchos aspectos, fue trabajar para Jobs o para Apple, por tomar el ejemplo más icónico. Las historias muestran genialidad y entusiasmo mezclado con mezquindad, egocentrismo, robo de ideas, sobreexigencia, maltratos y traiciones. Muy lejos de lo que aquí se propone.

Cada juego –como cada situación y cada momento de la vida– es único e irrepetible. Todos somos únicos e irrepetibles. Nuestra visión es que este enfoque de una organización diferente del trabajo y del desarrollo de las personas, con sus marchas y contramarchas, con sus luces y sombras, está a la vanguardia y va marcando el ritmo, indicando la tendencia de lo que serán las compañías en el futuro: organizaciones que se encaminan a convertir en un hábito el desarrollo de la Inteligencia Lúdica colectiva, el hacer cosas únicas, el hacerlas con otros, de manera seria, a la vez que disfrutando, de forma creativa y trascendente. Desarrollar la Inteligencia Lúdica colectiva favorece la sustentabilidad de la organización.

Piensa en cualquier cosa tediosa, aburrida o triste y el desafío será introducirle actitudes y dinámicas lúdicas para invertir esa visión y generar resultados superiores. Daré numerosos ejemplos de ello a lo largo del libro.

Se trata de una ruta de exploración y de una apuesta. ¿Qué predisposición tenemos en nuestra compañía para explorar y tomar ciertos riesgos? No dudo que esta apuesta compensa. Así lo demuestran las empresas que hoy alcanzan mayor éxito en sus negocios y que, no casualmente, son las que de forma más seria están incorporando el desarrollo de una actitud e Inteligencia Lúdica.

Una paradoja de este libro: ¿hablar sobre los juegos o «salir a jugar»?

Nicholas Negroponte, en su conocido best seller Being Digital (Ser digital)3, publicado hace ya varios años, plantea que su libro representa una gran paradoja pues su tesis central es que en el mundo actual el intercambio de átomos está siendo reemplazado por el de bits, pero se anuncia a través de un medio (el libro) compuesto precisamente por átomos. Y en este punto me pregunto si del mismo modo que puede resultar aburrido teorizar solemnemente sobre el humor, no es paradójico escribir y hablar de juego en lugar de jugar.

Por eso en esta obra además de ejemplos incorporaré algunas imágenes y pequeños juegos o vínculos que los conecten con dinámicas lúdicas. Aquellos lectores que acepten participar podrán, además, entrar a la ya citada página web que acompaña este libro (www.inteligencialudica.com), para encontrar las respuestas que dieron otros lectores a cada desafío, junto a otros juegos, incluidos los de simulación que utilizamos en las empresas. Una manera de abrir un espacio interactivo, que permita jugar y enriquecernos mutuamente. Una manera de seguir dialogando y jugando.

Jueguen, señores, jueguen… ¿Apuestas?

1 Joan Manuel Serrat: «Esos locos bajitos que se incorporan con los ojos abiertos de par en par, sin respeto al horario ni a las costumbres y a los que, por su bien, hay que domesticar». (Extracto de la canción Esos locos bajitos).

2 Ver el caso real descrito más adelante en el capítulo 3.

3 Negroponte, N. (1996), Ser digital. Editorial Océano, México DF.

Inteligencia lúdica

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