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ОглавлениеLección 12. El sistema de coordenadas de 3ds Max
3ds Max es un programa de creación que permite elaborar magníficos objetos y espectaculares animaciones en tres dimensiones. Estos dibujos se desarrollan sobre unos visores correspondientes a las tres vistas diédricas fundamentales, esto es, alzado, planta y perfil, y a una vista en perspectiva. En los cuatro visores se trabaja utilizando el sistema de coordenadas convencional, en el que, como ya sabe, la letra X corresponde a la coordenada horizontal, la letra Y a la vertical y la letra Z a la profundidad. En la esquina inferior izquierda de cada uno de los visores puede ver, identificados por diferentes colores, estos tres ejes de coordenadas.
1 En el siguiente ejercicio vamos a mostrarle cómo se desplaza el objeto de la escena denominada lec012 que encontrará en la zona de descarga de nuestra página web. Si desea utilizar un archivo propio o crearlo directamente, no dude en hacerlo. En 3ds Max se trabaja siempre utilizando como base de cualquier creación o transformación el sistema de ejes de coordenadas. Observe que en la esquina inferior izquierda de cada uno de los visores están representados estos tres ejes: X, Y y Z. En primer lugar, vamos a comprobar cómo, al seleccionar un objeto con la herramienta Select and Move aparece sobre éste, en todos los visores, el llamado gizmo de movimiento, constituido por los tres ejes de coordenadas. Cuando disponga del archivo lec012 abierto en el área de trabajo, haga clic sobre la herramienta Select and Move, representada en la barra de herramientas Main Toolbar por dos flechas que se cruzan formando un aspa y, a continuación, pulse sobre la caja en el visor Perspective para seleccionarla. (1)
2 Automáticamente aparecen sobre ella tres flechas, que corresponden como hemos dicho a los ejes de coordenadas. Observe que, además de los ejes de coordenadas, el gizmo de movimiento muestra también unas zonas resaltadas de color amarillo que se denominan asas de plano y caja. Estas asas permiten limitar el desplazamiento sobre el plano seleccionado. Aunque trataremos el movimiento de objetos más detalladamente en una lección posterior, debe tener en cuenta que para trasladar un objeto puede utilizar el método de arrastre o bien insertar los valores correspondientes en el cuadro Move Transform Type-In, al que se accede pulsando con el botón secundario del ratón sobre la herramienta Select and Move. Haga clic sobre la punta de flecha de color rojo, correspondiente al eje de coordenadas X, el horizontal, y sin soltar el botón del ratón, arrastre aproximadamente un centímetro hacia la derecha. (2)
Para desplazar un objeto puede usar el método de arrastre o bien insertar los valores en el cuadro Move Transform Type-In, al que se accede pulsando con el botón secundario del ratón sobre la herramienta Select and Move.
3 A medida que ha ido arrastrándolo, ha podido comprobar que, además de en el visor seleccionado, el objeto se desplazaba también en los visores Top y Front. Lógicamente, dependiendo del tipo de movimiento que se efectúe, o mejor dicho del eje de coordenadas sobre el que se desplace el objeto, el movimiento se apreciará en unos o en otros visores. Al igual que ocurre con el resto de elementos de la interfaz de 3ds Max, también los gizmos pueden personalizarse a gusto del usuario desde los cuadros Customize User Interface o bien Preference Settings. Si en algún momento necesita aumentar o disminuir las dimensiones del gizmo, utilice las teclas + y - de su teclado alfanumérico. Veamos un ejemplo: para aumentar el tamaño del conjunto de ejes de coordenadas del gizmo, pulse dos veces la tecla con el signo + situada junto a la tecla Retorno de su teclado alfanumérico. (3)
4 Como ve, el tamaño del gizmo aumenta considerablemente para que pueda trabajar con mayor comodidad cuando lo necesite. Esta herramienta ha evolucionado sustancialmente a lo largo de las diferentes versiones del programa, y, como ha podido comprobar, su función consiste en marcar los direccionamientos del movimiento sobre el plano seleccionado. Sin embargo, existe una barra de herramientas con la que usted puede restringir el desplazamiento a los ejes que indique. Haga clic con el botón secundario del ratón en una zona libre de la Main Toolbar.
5 Para abrir la barra de herramientas Axis Constraints, haga clic sobre esa opción del menú contextual que se ha desplegado. (4)
6 Aparece así a modo de paleta flotante la barra de herramientas Axis Constraints, en la cual puede seleccionar el eje o plano sobre el que desea que se desplace el objeto. El penúltimo de los comandos de esta barra incluye todas las combinaciones de planos que se pueden seleccionar. Veámoslo. Haga clic durante unos segundos sobre el comando ZX de esta barra de herramientas para ver qué opciones se incluyen en este pequeño menú. (5)
7 Ahora vamos a comprobar que al seleccionar un eje en esta barra de herramientas, éste se activa también, mostrándose de color amarillo, en los visores del área de trabajo. Haga clic sobre el botón que muestra la letra Y correspondiente a la opción Restrict to Y.
8 Como puede ver, en los visores en que el eje de coordenadas vertical es visible, éste se ha seleccionado mostrándose de color amarillo. Ahora, en el visor Perspective, haga clic sobre la punta de flecha correspondiente al eje Z, el de color azul, y compruebe que éste se activa de manera automática en la barra de herramientas Axis Constraints. (6)
Los gizmos pueden ser personalizados desde los cuadros Customize User Interface o Preference Settings.
9 Cierre dicha barra de herramientas pulsando sobre el botón de aspa de su Barra de título.
10 Antes de acabar, veremos cómo se puede desplazar un objeto introduciendo los valores pertinentes en la Barra de coordenadas, situada en la parte inferior de la ventana del programa. Debe saber que el cuadro informativo de la derecha de esta barra nos informa del espaciado entre cuadrículas, mientras que el de la izquierda lo hace del número de objetos seleccionados. Haga doble clic dentro del campo Y en la Barra de coordenadas, escriba desde su teclado el valor 6 y pulse la tecla Retorno. (7)
11 Efectivamente, la situación del objeto ha variado en tres de los visores. Para finalizar este ejercicio dejaremos el área de trabajo en blanco sin guardar los cambios que hemos realizado en la escena. Pulse el Botón de aplicación y seleccione con un clic la opción Reset. (8)
12 Aparece un cuadro de diálogo que le informa de que se han realizado cambios en la escena. Haga clic en el botón No de dicho cuadro de diálogo (9) y, en el siguiente, haga clic en Yes para confirmar que desea reiniciar la escena dando así por acabada la lección. (10)
También es posible desplazar objetos introduciendo los valores pertinentes en la Barra de coordenadas, situada en la parte inferior de la ventana del programa.