Читать книгу Aprende programación de computadoras - Miguel Ángel Aquino Hernández, Fernando Aquino Medina - Страница 10
ОглавлениеCapítulo IV
Primeros conceptos de la programación de computadoras
En las próximas páginas voy a explicar los primeros conceptos de la programación de computadoras. Esto quiere decir que si logras entender estos conceptos serás capaz de aprender cualquier lenguaje de programación. Me atrevo a afirmar lo anterior porque la mayoría de los lenguajes de programación tienen como base los mismos componentes y conceptos.
Es como cuando aprendes a usar un control remoto de una tv y después cambias de marca de tv y el nuevo control remoto es distinto al que tenías, aún así, no te toma tiempo aprender a usarlo, porque ya sabes las cosas que se puede hacer con el control remoto: encender tv, apagar tv, cambiar de canal, subir volumen, bajar volumen, etc.
Importante
Las reglas solamente hay que entenderlas, aún no trates de escribir un programa, ya que lo harás al concluir con la explicación de las reglas. Sé paciente .
Reglas generales
Son una colección de reglas que he identificado y seleccionado, porque son características que aplican en general a la mayoría de los lenguajes de programación. Hago la aclaración porque no encontrarás en la documentación de los lenguajes un apartado de reglas generales. Incluso si lo googleas encontrarás resultados, pero distintos a los que aquí presento.
Regla 1. Case sensitive
Esta es una característica de muchos lenguajes y se refiere a que en la escritura de las instrucciones el lenguaje trata de manera diferente las letras mayúsculas y las letras minúsculas.
Ejemplo: la instrucción del lenguaje Swift: print() que sirve para mostrar información en la pantalla.
No es lo mismo escribir print() que PRINT() o Print().
Para el lenguaje y para el procesador son tres cosas diferentes. De tal forma que si escribes PRINT() el programa no se ejecutará y enviará un mensaje de error.
Resumen:
Característica | JavaScript | Swift |
Case sensitive | sí | sí |
¿Cómo lo supe?
Leyendo la documentación del lenguaje, pero también puedes recurrir al truco que casi siempre funciona: googlear la pregunta:
Regla 2. Uso de caracter fin de línea
Otra característica es el uso de un caracter (letra, número o símbolo) para indicar el final de una línea de cada instrucción que se le da al procesador.
Ejemplo en lenguaje JavaScript:
Nota: Todo el texto dentro de los paréntesis lleva comillas dobles.
JavaScript usa el caracter ; (punto y coma) para indicar el fin de una línea, pero no lo exige, es opcional, sin embargo, lo voy a usar en los ejercicios por ser una buena práctica.
document.write() es una instrucción de JavaScript que hace lo mismo que print() en Swift, mostrar información en la pantalla. En el ejemplo se muestran tres líneas de instrucciones y cada línea se termina con un símbolo ; (punto y coma).
Ejemplo en Swift:
Swift no usa un símbolo de fin de línea, solo se requiere que la siguiente instrucción se escriba en la siguiente línea. Pero también puedes utilizar el punto y coma si en una línea quieres escribir dos instrucciones:
Resumen:
Característica | JavaScript | Swift |
Caracter para indicar el fin de una línea de comando | El punto y coma (;) es opcional | No tiene. Solo hay que dar [Enter] |
Regla 3. Orden en la ejecución de las instrucciones
Aunque esta regla parezca obvia, decidí incluirla. Es la forma en que el procesador ejecuta las instrucciones. No conozco todos los lenguajes de programación que existen en la actualidad, pero casi puedo asegurar que todos ejecutan las instrucciones de forma secuencial a partir de donde se indica el inicio del programa:
•De arriba para abajo
•Una línea después otra
•De izquierda a derecha
Es la misma secuencia que haces cuando lees un documento.
Ejemplo:
Primero se ejecuta : print(“Hola”)
Segunda línea : print(“Bienvenido a las prácticas”)
Tercera línea : print(“Este es un ejemplo con Swift”)
Resumen:
Característica | JavaScript | Swift |
Orden en la ejecución de las instrucciones | De arriba para abajo, una línea después de otra, de izquierda a derecha | De arriba para abajo, una línea después de otra, de izquierda a derecha |
Regla 4. Incluir comentarios en los programas
Cuando se desarrollan programas surge la necesidad de incluir comentarios, aclaraciones, descripciones o una explicación, para que otra persona (o incluso tú mismo) pueda entender el programa. Lo importante de los comentarios es que el procesador no lo ejecuta, no le hace caso.
JavaScript:
Se pueden hacer comentarios en una sola línea usando al principio del comentario dos caracteres de diagonales //
Se pueden hacer comentarios de varias líneas usando los caracteres /* para iniciar los comentarios y */ para marcar el fin de los comentarios
Ejemplo con JavaScript
Swift
Utiliza la misma manera que JavaScript hace comentarios
Importante
Es importante que tengas presente que todo lo que esté identificado como comentario no se ejecuta. Esto quiere decir que si a una línea de instrucción le agregas al inicio // automáticamente se convierte en un comentario y el lenguaje no lo ejecuta. Lo mismo pasaría si a un bloque de código queda dentro de /* … */ todo ese bloque no se ejecutaría.
Resumen:
Característica | JavaScript | Swift |
Comentarios | // una línea de comentarios/**/ para bloque de comentarios | // una línea de comentarios/**/ para bloque de comentarios |
Regla 5. Comandos o instrucciones para indicar el inicio y el fin del programa
En varios lenguajes se utilizan ciertas instrucciones para indicarle al procesador que a partir de allí debe comenzar a ejecutar cada una de las instrucciones.
Swift
Este lenguaje no tiene ninguna instrucción especial, el procesador comienza a ejecutar a partir de la primera instrucción que encuentre en el archivo principal del programa.
JavaScript.
En el caso de JavaScript sí hay que explicar algunas cosas importantes:
•Las instrucciones del lenguaje JavaScript deben estar dentro de un archivo de tipo HTML.
•HTML es un lenguaje que se utiliza para el desarrollo de las páginas web. Aunque existen programadores que le llaman pseudolenguaje, porque para ellos HTML no califica para ser un lenguaje.
Importante
No te preocupes, no estoy agregando otro lenguaje más, lo único que voy a utilizar de HTML en este momento son las marcas de inicio y de fin del programa. Puedes escribir estas instrucciones en un archivo solo bastará copiarlo y pegarlo en tus programas. Más adelante lo voy a explicar en los primeros programas.
•HTML tiene sus propias instrucciones para indicar el inicio y el fin del programa.
Las instrucciones de HTML para indicar el inicio son:
<!DOCTYPE html>
<html>
La instrucción para indicar el fin del programa es:
</html>
Ejemplo:
Este es un archivo HTML en donde solamente se está marcando el inicio y el fin del programa. En este caso el programa no hace nada porque solo se especificaron las marcas de inicio y de fin.
•JavaScript tiene también instrucciones para indicar el inicio y el fin (un bloque) de las instrucciones de su lenguaje.
La instrucción para indicar el inicio es: <script>
La instrucción para indicar el fin del programa es: </script>
Ejemplo:
Aquí aparecen las marcas de inicio y de fin de las instrucciones de JavaScript. Para escribir instrucciones en este ejemplo tendría que ser en las líneas 5, 6 y 7, para que queden dentro de las marcas de inicio y fin.
•Al juntar las instrucciones de HTML y JavaScript queda de la siguiente manera:
En este ejemplo se observa que primero van las marcas de HTML y dentro van las marcas de inicio y fin de JavaScript.
Entonces las instrucciones de JavaScript se podrían escribir a partir de la línea 5 a la línea 9.
Ésta va a ser la estructura inicial de muchos de los ejercicios con JavaScript.
Si es necesario, puedes volver a repasar los conceptos. Es de vital importancia que los comprendas.