Читать книгу Aprende programación de computadoras - Miguel Ángel Aquino Hernández, Fernando Aquino Medina - Страница 5

Оглавление

Índice

Introducción

Capítulo I

La computadora

Componentes de una computadora

El hardware

Procesador

Memoria RAM

Disco duro

Conectividad

Pantalla

El software

Sistemas operativos

Aplicaciones

Capítulo II

Los programadores de computadoras

¿Qué lenguajes vas a aprender?

JavaScript (JS)

Swift

Recomendaciones importantes

Capítulo III

Preparación del espacio de trabajo

¿Qué necesitas para continuar con este libro?

Preparación del espacio de trabajo en la computadoras

Computadoras con sistema operativo Windows

Computadoras con sistema operativo macOS y en iPads

Programar en JavaScript en computadoras con sistema operativo macOS

Crear carpetas para almacenar los ejercicios

Capítulo IV

Primeros conceptos de la programación de computadoras

Reglas generales

Regla 1. Case sensitive

Regla 2. Uso de caracter fin de línea

Regla 3. Orden en la ejecución de las instrucciones

Regla 4. Incluir comentarios en los programas

Regla 5. Comandos o instrucciones para indicar el inicio y el fin del programa

Capítulo V

Escribir, grabar y ejecutar programas

Escribir un programa en JavaScript

Ejecutar un programa en JavaScript

Escribir un programa con Swift Playgrounds

Capítulo VI

La analogía del robot

Una ventana

Mueble organizador

Una pantalla

Lista de habilidades

Capítulo VII

La programación de computadoras

Tipos de datos

Tipos de datos primitivos

Tipo texto

Tipos numéricos

Tipo boleano

Otros tipos de datos en JavaScript

Otros tipos de datos en Swift

Capítulo VIII

Variables y constantes

Variable

Constante

Crear una variable sin asignarle un valor inicial

Crear múltiples variables o constantes en una misma línea de instrucción

Identificación de errores

Errores de escritura

Errores de sintaxis

Errores de lógica

Capítulo IX

Entrada y salida de datos

Entrada de datos

Salida de datos

Modo caracter

Modo caracter en Windows

Modo caracter en macOS

Modo gráfico con JavaScript

Modo gráfico con Swift

Otra recomendación muy importante

Capítulo X

Los operadores

Operadores aritméticos

Particularidades con JavaScript

Operadores relacionales o de comparación

Operadores lógicos

Jerarquía de operadores

Capítulo XI

Tomar decisiones

Instrucción if()

if() anidados

if() else

if() else if()

Operador ternario condicional

Manejo de opcionales en Swift

switch()

Capítulo XII

Ejecutar ciclos

while()

do o repeat

for()

Capítulo XIII

Funciones

Funciones predefinidas

Funciones definidas por el programador

Crear módulos

Paso de parámetros

Funciones que aceptan varios parámetros

Funciones que regresan valores

Ámbito o alcance de las variables

Otras características de las funciones

Capítulo XIV

Otros tipos de datos

Arreglos

Algunas operaciones con arreglos con JavaScript

Algunas operaciones con arreglos con Swift

Diccionarios de datos

Operaciones con diccionarios usando JavaScript

Operaciones con diccionarios usando Swift

Otra alternativa para manejo de opcionales con Swift

Comentarios finales

Continúa haciendo ejercicios

Aprende programación orientada a objetos

Aprende a usar tecnologías de desarrollo front end

Aprende al menos otro lenguaje de programación

Utiliza un IDE para el desarrollo de tus proyectos

Utiliza bases de datos en tus proyectos

Bibliografía

Aprende programación de computadoras

Подняться наверх