Читать книгу Japonizacja - Piotr Siuda - Страница 5

Część I
Globalne oddziaływanie anime
Rozdział 2

Оглавление

Anime jako produkt amerykański

Oddziaływanie kulturowej bliskości można w wypadku anime rozumieć dwojako. Po pierwsze jako docieranie do odbiorców z Azji Południowo-Wschodniej, którzy z racji bliskości geograficznej podzielają z Japończykami pewne elementy kulturowe. Po drugie należy rozpatrywać podobieństwa jako wywierające pożądany wpływ na mieszkańców krajów zachodnich (Europa i Stany Zjednoczone). Chodzi o to, że kreskówki trzeba utożsamiać z produkcjami zachodnimi, jeśli weźmie się pod uwagę amerykańskie inspiracje leżące u podstaw ich powstania53. Właśnie ze względu na swoje korzenie japońskie animacje uznać można za dopasowane do oczekiwań zachodnich konsumentów. Nie tylko zresztą do nich – produkując teksty zbliżone do amerykańskich, odnieść można sukces wszędzie, ponieważ zainteresowanie produktami pochodzącymi z Stanów Zjednoczonych widoczne jest na całym świecie.

Mimo że Azji Południowo-Wschodniej blisko jest do Japonii kulturowo, to jednak w wypadku owych krajów można obserwować przeszkody, jeśli chodzi o napływ produktów pop. Koichi Iwabuchi wskazał na niechęć obywateli i rządów wyżej wspomnianych państw do odbioru tradycyjnej kultury japońskiej będącą wynikiem drugiej wojny światowej. Do tej pory wielu Chińczyków czy Koreańczyków nie może pogodzić się z agresją Cesarstwa i widzi w Japonii agresora, którego kultura niewarta jest bliższej uwagi54. Dla Japończyków jedyną możliwością dotarcia do tak nastawionych ludzi (a przy okazji do tych z innych obszarów globu) było zamerykanizowanie kultury, co oczywiście nie odbyło się w sposób zaplanowany i świadomy, lecz było wynikiem procesów makroekonomicznych i społecznych.

Zamerykanizowanie dotyczyło poptowarów i zaczęło się tuż po wojnie, kiedy to Japonia z wielką chęcią otworzyła się na popkulturę Stanów Zjednoczonych55. Nie można było tego nie zrobić, gdyż powojenne pokolenia Japończyków spoglądały na Amerykę jak na wzór do naśladowania i wyznacznik tego, czym ich kraj może się stać w przyszłości. Odległe państwo było motorem popychającym do zmian, szczególnie podziwianym ze względu na demokrację oraz indywidualizm. Amerykańskie zapożyczenia nie powinny dziwić również, jeśli weźmie się pod uwagę opinie antropologów, zaznaczających, że kultura japońska przejawia silne skłonności do zawłaszczania obcych elementów. Wyspiarski kraj, położony między kontynentalną Azją z jednej strony i Ameryką Północną z drugiej, wyciąga i lokalizuje z różnych stron to, co mu się podoba, odrzuca natomiast zbędne fragmenty kultury (dobrym przykładem może być tempeura, czyli danie z krewetek w cieście, zaczerpnięte z kuchni portugalskiej, z której jednak nie przyjęto żadnych innych potraw)56.

Wpływ Stanów Zjednoczonych na anime jest chyba najwyraźniej widoczny u zarania japońskich kreskówek, to znaczy w inspiracjach, jakimi kierowali się pionierzy gatunku. Rozwój animacji to najlepszy przykład, jak oswoić i zlokalizować amerykańską kulturę, zważywszy, że przed drugą wojną światową (czyli przed największym otwarciem się na Stany Zjednoczone) przemysł związany z owymi dziełami praktycznie nie istniał. Osamu Tezuka (żyjący w latach 1928-1989), jeden z twórców rysunku charakteryzującego mangę i anime, skorzystał ze sprzyjających warunków po zakończeniu planetarnego konfliktu. Wówczas to niemalże kompletne załamanie się rynku wydawniczego spowodowało otwarcie się na nieortodoksyjne pomysły, które wcześniej nie znajdowały poklasku. Korzystając z nadarzającej się okazji i dodatkowo zyskując na likwidacji niezwykle restrykcyjnych praw cenzorskich, Tezuka opublikował swoje pierwsze zeszyty komiksowe. Przyniosły mu one tak dużą popularność, że już wkrótce wkroczył na arenę telewizyjną, gdzie zaistniał w 1963 roku, prezentując serial Tetsuwan Atomu – co ciekawe, kilka odcinków pokazano również w amerykańskich stacjach pod tytułem Astro Boy (cenzorom ze Stanów oryginalna nazwa zbyt jednoznacznie kojarzyła się z nalotami na Hiroszimę i Nagasaki)57. Tezuka, ojciec chrzestny współczesnego anime, nazywany japońskim Waltem Disneyem, twierdził, że Disney był dla niego ważną inspiracją. Oglądane przez Tezukę w kinach Bambi, One Hundred and One Dalmatians czy Sleeping Beauty fascynowały go do tego stopnia, że wpłynęły na wypracowanie jego własnego stylu58.

Rysownik przyjął ciekawą taktykę, aby skutecznie uchronić się przed konkurencją ze strony innych japońskich producentów – w latach sześćdziesiątych, to jest w momencie, kiedy kreskówki wchodziły do telewizji, sprzedawał swoje teksty tak tanio, że inni twórcy nie mieli szansy z nim konkurować. Spowodowało to przede wszystkim przewagę jego popproduktów na rynku, ale także szersze rozpropagowanie animacji, które były atrakcyjne dla przemysłu telewizyjnego z racji niskich kosztów zakupu. Mimo swojej dominującej pozycji Tezuka stopniowo oddawał pierwszeństwo innym, młodszym od niego artystom, w tym Hayao Miyazakiemu59.

Artysta ten również jest uosobieniem poddania się wpływom amerykańskim, chociaż z zupełnie innych względów niż Tezuka. Miyazaki jest chyba najbardziej znanym w Stanach Zjednoczonych japońskim rysownikiem, przede wszystkim ze względu na zdobycie Oskara za film Sen to Chihiro no kamikakushi (Spirited Away) oraz ogromną liczbę sprzedanych DVD. Uwielbieniem darzą go poza tym Japończycy – jego własna wytwórnia Studio Ghibli to wzór do naśladowania. Co jednak ciekawe, Miyazaki w zupełności zrezygnował z tworzenia seriali telewizyjnych, tak charakterystycznych dla pozostałych artystów, i skupił się wyłącznie na produkcjach długometrażowych. Ponadto nie kryje, że jego dzieła przeznaczone są dla dzieci (choć, jak się okazuje, znajdują także dojrzałych odbiorców), co wydaje się zabiegiem marketingowym zastosowanym w celu uzyskania aprobaty zachodniej publiczności. W państwach Ameryki Północnej i Europy obrazy rysunkowe w domyśle przeznaczone są dla najmłodszych – inaczej w Japonii, gdzie kreskówki to teksty najróżniejsze, skierowane zarówno do milusińskich, jak i ich rodziców60.

Uogólniając, ze względu na twórcze inspiracje rysownicy japońscy tworzą dzieła podobne do amerykańskich. Omawiane animacje mają z popproduktami ze Stanów Zjednoczonych wiele punktów stycznych – należy ich szukać zarówno, jeśli chodzi o formę, jak i treść61. Zbieżność anime z tekstami ze Stanów jest powodem popularności kreskówek w Ameryce oraz Europie, a także w innych regionach świata, gdzie ludzie przyzwyczajeni są do odbioru popkultury amerykańskiej. Animacja japońska może się podobać, ponieważ nie jest obca, przynajmniej na najbardziej podskórnym poziomie, ukrytym pod zewnętrzną estetyką, a związanym z procesem produkcyjnym czy motywami podejmowanymi przez artystów.

Anime jako produkt japoński

Powyższy obraz anime jako produktu w tym sensie amerykańskiego, że będącego pod wpływem pochodzącej ze Stanów kultury pop, jest jednak jednostronny i zbytnio upraszczający. Kreskówki japońskie są również (oczywiście) determinowane lokalną (regionalną, państwową) kulturą. Amerykańskie źródła animacji to tylko jedna strona medalu – drugą stanowi japońskość, która powoduje, że filmy fabularne omawianego gatunku są czymś innym niż produkcje zachodnie. Japońskie dzieła przepełnione są wieloma dystynktywnymi cechami kulturowymi, na przykład pokazują język, kuchnię, obyczajowość, religię, sposób ubioru, styl budowania; poza tym często nawiązują do historii wyspiarskiego państwa, a ich akcja dzieje się w jego miastach czy krainach geograficznych. Wielu badaczy wskazuje62, że estetyka anime to wynik inspiracji tradycyjną sztuką japońską, w tym przede wszystkim ukiyo-e, czyli malowaniem na fragmentach drewna63 (obrazki ukazujące demony, duchy oraz groteskową pornografię), kibyōshi (ilustrowane książki z humorystycznymi i erotycznymi rysunkami), teatrem kabuki (jeden z rodzajów tradycyjnego teatru), sztuką zen (nurt buddyzmu) czy obrazami z epoki Meiji64 przedstawiającymi makabryczne i dziwaczne motywy. Można również szukać analogii między twórcami kreskówek a malarzami z epoki Edo65, na przykład Kanō Sansetsu czy Soga Shōhaku.

I chociaż trudno jest mówić o świadomym czerpaniu ze wspomnianych form sztuki, zaryzykować można stwierdzenie, że dziedzictwo kulturowe wpłynęło na to, co znajdujemy w dzisiejszych animacjach66. Potwierdzeniem tego jest fakt, że niektóre malowidła z wcześniejszych epok japońskiej historii wcale nie byłyby nie na miejscu we współczesnych seriach rysunkowych. Często przywoływaną w literaturze egzemplifikacją jest malunek z 1824 roku nazwany Sen żony rybaka (Hokusai Katsushika), ukazujący leżącą nagą kobietę, do której przyczepiają się macki ośmiornicy. Skojarzenie tego dzieła z anime jest szczególnie trafne z punktu widzenia gatunku kreskówek nazwanego hentai i pokazującego seks ludzi z wymyślnymi stworami-demonami67 – niektóre z nich przyjmują postać zwierząt, w tym ośmiornic68. Na opisywanym obrazie z XIX wieku odnogi wodnego potwora znajdują się w okolicach genitaliów, piersi i ust niewiasty69.

Craig Norris70 w swoim artykule zatytułowanym The Global Flow of Manga and Anime: The Past, Present and Future pokazał, że odwołania do japońskiej tradycji znaleźć można nawet w tak niepozornych elementach animacji, jak przedstawianie ludzkich emocji. Na nie kładzie się w filmach szczególny nacisk, obwarowując nimi nawet najbardziej prozaiczne czynności codziennego życia – bohaterowie dosłownie wszystko czynią z odpowiednim afektywnym namaszczeniem. Anime jest melodramatyczne, jeśli chodzi o ukazywanie relacji interpersonalnych; styl ich prezentowania określić można mianem „mokrego” w przeciwieństwie do stylu zachodniego, który jest „suchy”71, co ma oznaczać uwypuklanie ekscytacji, w jaką mają tendencję wpadać bohaterowie. Norris uważa, że emocjonalne nastawienie to spuścizna po tradycyjnej sztuce, czego przykładem jest twórczość Sōsekiego Natsume, pisarza, którego nacisk na afektywność przejawił się najlepiej w tłumaczeniach dzieł anglojęzycznych na japoński.

Norris zwrócił uwagę, że zarówno w sztuce japońskiej, jak i w anime, szczególne znaczenie ma rubaszny, nieprzyzwoity i wyrażający brak poszanowania jakichkolwiek wartości humor. Badacz zobrazował go klasycznym opowiadaniem Chōjūjinbutsugiga (Zwierzęcy zwój) pochodzącym z XII wieku i namalowanym przez kapłana shinto Toba Sojo. Obrazkowa historia operuje satyrą, aby wyśmiać klasę kapłańską oraz arystokrację – malowidła przedstawiają zachowujące się jak ludzie żaby, króliki oraz małpy ubrane w szaty kapłańskie i szlacheckie. Wymierzona przeciwko dwóm wspomnianym warstwom opowieść miała za zadanie wyszydzić snobizm ich przedstawicieli.

Chōjūjinbutsugiga to przykład gatunku historyjek rysowanych na poziomych zwojach (emakimono). Rozkwit tego rodzaju twórczości datuje się na koniec XII wieku, popularność straciła ona dopiero w drugiej połowie wieku XIV. Powszechną cechą dzieł zaliczanych do emakimono był satyryczny charakter i operowanie podobnym do przedstawionego humorem (choć oczywiście zdarzały się także opowiadania poważniejsze, to jest o religijnym czy historycznym charakterze). Przyjmowały one często wulgarną formę, zajmowały je bowiem czynności wydalania czy pozbawiania ludzi genitaliów. Zdaniem Norrisa współczesne anime nawiązuje do emakimono, operując kpiącym humorem skierowanym przeciwko autorytetom; na przykład korporacyjnemu, rządowemu czy militarnemu establishmentowi. Poza tym nawet jeśli tego rodzaju humor nie ma w kreskówkach wyraźnie subwertywnego charakteru, na pewno występuje (najlepszym przykładem jest seria Kureyon Shin-chan [Crayon Shin-can] czy Dokutā Suranpu [Dr. Slump]). Podsumowując, współczesne animacje dzielą ze starszymi przejawami sztuki wizualnej zamiłowanie do przesadnego, obrazoburczego i przekraczającego granicę dobrego smaku humoru, który jest kulturową charakterystyką odróżniającą produkcje japońskie od tych pochodzących z innych stron świata.

Anime, jako swoista mieszanka oddziaływania Ameryki oraz japońskiej tradycji, musi być rozpatrywane historycznie. Zderzenie obcych wpływów z kulturowym dziedzictwem nastąpiło, ponieważ Japonia podczas epoki Meiji, a przede wszystkim po drugiej wojnie światowej przyjęła zachodni, kapitalistyczny system gospodarczy oraz poddała się influencji Stanów Zjednoczonych. Paul Wells72 stwierdził, że adaptacja zagranicznych wzorów i jednoczesne pielęgnowanie spuścizny przodków zaowocowało produkcją tekstów, które zespalają odmienne estetyki i kulturowe formy. Fuzję owych oddziaływań można rozpatrywać w kategoriach nakładania się tego, co wpłynęło ze Stanów Zjednoczonych, na to, co już było. Nakładania nie należy tu rozumieć jako zakrywania skutecznie eliminującego tradycyjne elementy. Owo scalanie starego z nowym wypada rozpatrywać przez pryzmat postmodernistycznych teorii kultury, z jednym tylko wyjątkiem – dziedzictwo nie zostaje w przypadku Japonii wyrugowane i wpływa na współczesną kulturę w sposób niezwykle silny. Anime szczególnie nadaje się, aby ową tradycję przechować, ze względu na swoją tematyczną i estetyczną „giętkość”, zdolność przedstawiania różnych, często fantastycznych historii.

Wells73 jako przykład pokazał twórczość Miyazakiego, który w większości swoich filmów serwuje widzom motywy związane ze sztuką zen, czyli sztuką kontemplacji dokonującej się w ogrodach przeznaczonych do medytacji – miejsca takie są rozpoznawalną częścią dzieł wspomnianego rysownika. Można w tych filmach również znaleźć odwołania do obrazów Utamaro Kitagawy i Hokusaia Katsushiki, z racji tematyki swoich prac nazywanych malarzami latających światów. Miyazaki często posługuje się zabiegiem przedstawiania lotu jako czegoś wyzwalającego, równie chętnie pokazuje swoje własne wersje latających światów (na przykład we wspominanym już filmie Spirited Away)74. Co równie istotne, mimo poruszania się w obrębie japońskiej spuścizny kulturowej, artysta jawnie inspiruje się największymi dziełami Disneya; widać to głównie w warstwie narracyjnej, w której wskazać można motywy spotykane w kreskówkach amerykańskich (być może właśnie ze względu na owe nawiązania Miyazaki odniósł na Zachodzie spektakularny sukces).

O tym, że w przypadku anime mamy do czynienia z łączeniem odziaływań amerykańskich i japońskich, zaświadczyć może specyficzny styl rysowania powstały na bazie regionalnego (japońskiego) zaadoptowania technik wypracowanych gdzie indziej75. W momencie kiedy artyści z Japonii zaczynali tworzyć pierwsze dzieła, chcieli je robić identycznie jak w Stanach Zjednoczonych – nie było to jednak możliwe ze względu na zdecydowanie skromniejsze budżety. Zamiast pełnej animacji (full animation) ograniczenia finansowe wymusiły zastosowanie animacji ograniczonej (limited animation), zakładającej wyświetlanie ośmiu klatek filmu na sekundę (zdecydowanie mniej niż w tym pierwszym sposobie). Dodatkowo oszczędzaniu sprzyjać miało wykorzystywanie tych samych rysunków w wielu scenach, na przykład pozostawianie identycznego tła, które miało obrazować różne lokalizacje. Kilkukrotnego używania tych samych elementów albo nie maskowano w ogóle, albo wprowadzano tylko drobne modyfikacje związane ze zmianą kolorów czy postaci pojawiających się na drugim planie. Chociaż na początku krytycy zarzucali obrazom operującym takimi zabiegami prymitywizm i niezbyt wysoką jakość, z czasem Japończycy uczynili zeń znak rozpoznawczy swoich produkcji. W latach siedemdziesiątych XX wieku przedstawiany wyżej sposób rysowania, mimo że już niekonieczny ze względu na większe budżety, stał się czynnikiem decydującym o unikalnym stylu anime oraz zaczął zyskiwać wielu zwolenników na całym świecie. Odmienność w wyglądzie kreskówek okazała się bardzo atrakcyjna (w następnym rozdziale dokładniej opisane zostanie, jakie elementy owego oszczędnego sposobu tworzenia wzbudziły szczególne zainteresowanie).

Podsumowując, jeśli mowa jest o japońskości animacji w sensie inspirowania się tradycyjną kulturą pochodzącą z Japonii, powinna być owa japońskość postrzegana w kategoriach naznaczenia amerykańskością, rozumianą jako powojenny (głównie) wpływ kultury Stanów Zjednoczonych, w tym obowiązującej w owym państwie logiki konsumeryzmu. Można zatem w wypadku anime twierdzić o połączeniu lokalnych historycznych i kulturowych naleciałości z zachodnią, euroatlantycką nowoczesnością76. Nie należy tego rozpatrywać jako wady – wręcz przeciwnie, ową fuzję uznać można za jedno ze źródeł popularności kreskówek. Kompilowanie elementów różnego pochodzenia nie niesie ze sobą sprzeczności.Odmienność, czyli japońskość, zmieszana z amerykańskością, jako czymś znanym, bo obowiązującym na globalnym rynku, zapewnia Japonii osiągnięcie pozycji światowego hegemona popkulturowego. Mieszanka podobieństwa i dystynktywności kulturowej jest gwarantem sukcesu. Różne elementy wcale się ze sobą nie kłócą – teksty są odmienne na tyle, aby wzbudzić fascynację ludzi z innych niż Japonia regionów, a jednocześnie nie odstraszają obcością, bo oparte są na sprawdzonych formatach amerykańskich, z którymi publiczność jest już zaznajomiona. Dystynktywne części składowe animacji, związane z narracją, podejmowanymi tematami, rodzajami i osobowością bohaterów, a także stylem wizualnym, są niewątpliwie ważne, ale nic by nie zdziałały, gdyby ich nasycenie było przytłaczające, to znaczy gdyby obcokrajowiec nie znalazł żadnego znanego mu kulturowego punktu zaczepienia. Podobieństwo anime do tego, co znaleźć można w popkulturze amerykańskiej, czyni z kreskówek towar strawny, jeśli porównać go na przykład do tradycyjnej wysokiej sztuki z Japonii. Warto zatem bardzo mocno podkreślić, że źródłem popularności animacji japońskich nie jest tylko kulturowa bliskość albo tylko kulturowe oddalenie. Mamy do czynienia ze współdziałaniem obu czynników – jeden bez drugiego nie zdziałałby wiele, w tym sensie, że anime nie stałoby się produktem o planetarnym zasięgu.

A może bezwonność?

Nieprawdziwe są zatem wszelkie doniesienia mówiące o tym, że popprodukty płynące z Japonii (w tym kreskówki) należy traktować jako przejaw osiągania sukcesu przez dekontekstualizację, czyli oswobadzanie z lokalnych naleciałości. Z prawdą mijają się poglądy, iż aby skutecznie wejść z czymś na światowy rynek kulturowy, należy to uczynić narracyjnie transparentnym (narrative transaparency)77. W odniesieniu do japońskiej popkultury pisał o tym Koichi Iwabuchi78, który kwestionował japońskość tekstów wytwarzanych w omawianym kraju i eksportowanych globalnie. Uwagę tę poczynił między innymi w stosunku do anime, mając je za produkt bezwonny (odorless) i wirtualny, czyli nieosadzony w żadnym kontekście. Kulturowa obecność Japonii w popdobrach musi zostać złagodzona, w myśl zasady, że wyraźna japońskość równałaby się ograniczaniu oddziaływania i de facto obniżaniu zysków wskutek spadku sprzedaży.

Warto zaznaczyć, że bezwonnym czynić można produkty w dwóch miejscach. Po pierwsze tam, gdzie dany poptowar jest produkowany, po drugie w lokalizacji odbioru. Jeśli chodzi o kreskówki, przypadek pierwszy polegałby na mniej lub bardziej świadomym (raczej mniej niż bardziej) unikaniu przez artystów motywów, które miałyby osadzić tekst w lokalności, zawrzeć w nim elementy jakkolwiek wskazujące na kulturę (państwo) powstania. Sytuacja druga dotyczyłaby cenzurowania i zmieniania animacji w miejscu, gdzie została ona wyeksportowana – chodzi tu o glokalizację, czyli dostosowanie produktu do regionalnych konsumentów. Przykładem takiego dopasowywania w Stanach Zjednoczonych jest opisywany już wcześniej serial Kagaku ninja tai Gatchaman (Battle of the Planets). Warto przywołać fragment felietonu traktującego o adaptacji omawianej serii, a znalezionego w serwisie internetowym Tanuki-Anime: „W Japonii serial zrobił furorę. Spodziewając się podobnego efektu w USA, firma Sandy Frank Entertainment zakupiła prawa do emisji, ale nieoczekiwanie stanęła przed problemem. Okazało się, że ze względów obyczajowych anime w oryginalnej formie nie mogło zostać zaprezentowane amerykańskim dzieciom. Jak na ówczesne purytańskie standardy, pokazywało zbyt wiele scen drastycznych, takich jak destrukcja, śmierć czy cierpienie. Nie do pomyślenia było przedstawienie wątku związanego z manipulacją genetyczną na ludzkim zarodku i niejednoznaczną tożsamością płciową Berga Katse, tak jak nie można było pokazać heroicznej śmierci Joe Kondora [jeden z członków zespołu G-Force – przyp. aut.], pięknie wieńczącej finał serialu, ale niemającej nic wspólnego z tak bardzo pożądanym przez Amerykanów happy endem. Dlatego, aby wyemitować serial po drugiej stronie Pacyfiku, właściciel licencji chwycił do ręki cenzorskie nożyce i wyciął jedną piątą scen, przez co anime ze stu pięciu odcinków uległo skróceniu do zaledwie osiemdziesięciu pięciu! Żeby załatać powstałe w ten sposób dziury w fabule, zdecydowano się wprowadzić nową postać: narratora. Dokręcono sceny, w których występuje, i wpleciono między oryginalne wszędzie tam, gdzie efekt pracy nożyc cenzora był najbardziej widoczny i zachodziła potrzeba przedstawienia stosownego komentarza czy logicznego wyjaśnienia niespójności scenariusza. Niejako przy okazji postanowiono też uszczknąć nieco z cudzego, przynoszącego gigantyczne zyski tortu, jakim była niezwykła popularność filmu Gwiezdne wojny, mającego premierę rok wcześniej. W roli narratora obsadzono więc robota podobnego do R2-D2, za to mówiącego ludzkim głosem. Z myślą o najmłodszych widzach nadano mu charakter komediowy, wyposażono w osobowość zbliżoną do osobowości C-3PO i do kompletu dorzucono elektronicznego psa-maskotkę. Pozbyto się oryginalnej czołówki serialu, a w jej miejsce nakręcono nową, z charakterystycznymi dla Gwiezdnych wojen napisami, majestatycznie odpływającymi w głąb kosmosu. Zmieniono imię Jun na Księżniczkę (Princess; dlaczego nie nazwano jej po prostu Leią?), a tytuł na tak bardzo podobny do dzieła George’a Lucasa, jak to tylko możliwe, przez co z Kagaku Ninja-Tai Gatchaman stał się on Wojną planet (Battle of the Planets). Starannie usunięto wszystko, co sugerowałoby widzom japońskie pochodzenie serialu. Po pierwsze: wyrzucono piosenki, zastępując je skomponowaną od nowa muzyką instrumentalną. Po drugie: zmieniono orientalnie brzmiące imiona […]”79.

Inną często podawaną w literaturze egzemplifikacją zabiegów glokalizujących jest Pokémon, w którym przekształcono elementy mogące wzbudzić niechęć Amerykanów. Zmieniono osobowość bohaterów tak, aby bardziej klarownie wskazać dobrych i tych, których uznać należy za czarne charaktery (uważano, że z wyraźnie zarysowanymi postaciami łatwiej się identyfikować80). Ponadto zrezygnowano z fragmentów mających charakter romansu, wyrzucono treści o charakterze erotycznym, przytłumiono przemoc. Jak zatem widać, starano się sprostać wymaganiom (bardziej obyczajowym niż formalnym) stawianym w Stanach Zjednoczonych produktom przeznaczonym dla dzieci (wymogi owe są znacznie surowsze niż w Japonii). Zabiegiem dekontekstualizacyjnym był także dubbing, czyli podłożenie głosów w taki sposób, aby bohaterowie mówili zrozumiałym dla nabywców językiem. Dodatkowo z japońskich jenów zrobiono Pokébucksy i przemianowano część pojawiających się w serii potraw charakterystycznych dla omawianego kraju – na przykład z kulek ryżowych (onigiri) zrobiono pączki (doughnuts)81.

Doskonałym przykładem bezwonności są filmy anime z gatunku science fiction82. Chociaż często poruszają one problemy istotne z perspektywy współczesnego społeczeństwa japońskiego, to jednak ich akcja rozgrywa się zazwyczaj w bezpaństwowych krainach, supermiastach przyszłości, na innych planetach, tudzież w odległych galaktykach (trudno jest je skojarzyć z konkretnym krajem).

Abstrahując od fantastyki, każdy bystry obserwator kreskówek szybko zorientuje się, że postacie w nich występujące wcale nie wyglądają na Japończyków. Można tu raczej mówić o stylu uniemożliwiającym rozpoznanie rasy protagonistów. Niektórzy japońscy autorzy83 na opisanie animacji użyli pojęcia innego niż bezwonność; chodzi o termin mukokuseki, który da się przetłumaczyć jako „nieposiadający tożsamości narodowej”. Mukokuseki oznacza uwolnienie się od wszelkich kontekstów i rysowanie prosto z wnętrza artysty, z jego umysłu nieobciążonego zewnętrzną przynależnością grupową – twórcy mają być bez furusato, czyli bez ojczyzny i własnego miejsca na ziemi (ma to sprzyjać rozwojowi twórcy). Wspomniane wyżej niejapońskie rysowanie bohaterów jest budowaniem alternatywnego świata (isekai), konstruowaniem innej rzeczywistości, nieprzystającej do Japonii. Właśnie dlatego anime ma być szczególnie predysponowane do tego, aby stać się pełnoprawnym elementem globalnej, ponadnarodowej kultury.

Przedstawioną wyżej koncepcję bezwonności uznać należy za zbytnio upraszczającą – popularność kreskówek determinowana jest japońskością (tak samo jak amerykańskością), zatem mówienie o mukokuseki jest sporym nieporozumieniem. Wydaje się, że wynika ono przede wszystkim z pochopnych wniosków, jakie mają w zwyczaju wyciągać niektórzy naukowcy, kiedy obserwują zabiegi dostosowywania popproduktów do lokalnych warunków. Glokalizowanie jest dzisiaj coraz rzadsze, konsumenci wolą bowiem to, co niezniekształcone i oficjalne. Firmy, wiedząc, iż można sprzedać coś lepiej bez przystosowywania niż po nim, przestają praktykować dopasowywanie (co jest korzystne również z tego względu, że jest sporo tańsze). Cenzurowanie napływającego materiału tak, aby niezbyt szokował czy męczył przyzwyczajonych do czegoś innego mieszkańców danego państwa, nie ma sensu, ponieważ nabywcy chcą się męczyć i być szokowani – paradoksalnie jest to źródłem przyjemności.

Dzisiaj, w związku z zupełnie odmiennym podejściem dystrybutorów anime, ślady japońskości w importowanych tekstach są dość wyraźne. Choć trudno tak naprawdę precyzyjnie określić moment zmiany tej polityki, z pewnością jest ona inna niż kiedyś. Od glokalizowania odchodzi się już nawet na najbardziej podstawowym poziomie, rezygnując chociażby z dubbingowania – konsumenci wolą oryginał (dostosowany językowo, ale tylko przez dodanie napisów84). Wydaje się, że do zmiany postawy nabywczej przyczynił się rozwój internetu, przy pomocy którego można ściągnąć coś nieprzekształconego i przekonać się, że to coś interesuje bardziej niż popdobro dopasowane.

Zdaniem zwolenników poglądu o kulturowej bezwonności japońskich popproduktów, przyczyną tej bezwonności miałoby być negatywne dziedzictwo drugiej wojny światowej. Nadszarpnięta reputacja (wskutek brutalności armii cesarskiej w Azji oraz podstępnego ataku na Stany Zjednoczone) czyniła koniecznym pozbawienie eksportowanych tekstów ich kulturowego zapachu. Taki powód mukokuseki wydaje się jednak mało wiarygodny z tego względu, że stopniowo, od lat sześćdziesiątych XX wieku, wraz ze wzrostem ekonomicznym Japonia zyskała status producenta najlepszej elektroniki na świecie i doskonałych samochodów. Jeśli sprzedawać mogą się tego rodzaju towary i każdy wie, że pochodzą one z omawianego kraju, dlaczego nie „zejść” mają dobra kulturowe, które wyraźnie wskazują na swoje pochodzenie85.

Poza tym, należy sobie zadać pytanie, czy japońskość determinowana jest czymś takim, jak chociażby wygląd postaci przedstawionych w kreskówkach86. Oczywiście nie – istnieje szereg innych elementów wskazujących na rodowód i nie sposób jest ich wszystkich wyeliminować. Nawet we wspomnianych seriach science fiction wyróżnić można takie detale, jak na przykład japońskie kanji (pismo) umieszczane w najróżniejszych miejscach scenografii (na witrynach sklepów, opakowaniach produktów spożywczych, przedmiotach użyteczności publicznej itd.). Jeśli zdarzy się, że animacja rzeczywiście jest glokalizowana, trudno jest wymazać komplet składników nakierowujących na Japonię. I właśnie dlatego, także wówczas gdy następuje dostosowywanie, konsumenci zdają sobie sprawę, że dany tekst pochodzi z omawianego państwa. Niemożliwe wydaje się przekształcenie konkretnego popdobra, które całkowicie usunęłoby ślady jego kulturowego pochodzenia87, a nawet gdyby się to udało, zainteresowany konsument z pewnością doszedłby owego źródła (szczególnie w dobie swobodnej wymiany informacji za pomocą narzędzi komunikacyjnych – chociażby internetu).

O tym, że możliwe jest znalezienie japońskich elementów nawet w filmach i seriach, które poddane zostały dopasowywaniu, zaświadcza przykład Pokémona88. Relacje głównych bohaterów oparte są na hierarchii, którą spotkać możemy w wielu sztukach walki wywodzących się z Japonii – Ash (główny bohater) kieruje się wskazaniami swojego sensei (mistrza), aby samemu osiągnąć status takowego. Rozpoznawalne są motywy występujące w innych tekstach japońskich, na przykład wszelkiego rodzaju metamorfozy, którym poddawane są występujące w Poketto Monsutā potwory, jak również ich miniaturyzacja. Poza tym Pokémon jest kawaii, czyli słodki w specyficznie japoński sposób, a styl całego serialu nawiązuje do innych animacji pod względem omawianego już sposobu rysowania (limited animation). Mimo że główni bohaterowie ludzcy pokazani są jako beznarodowościowi (nie można stwierdzić, czy są rasy białej czy żółtej), to jednak większość epizodycznych postaci jest skośnooka, dodatkowo w narracji często eksponuje się japońskie pismo.

Abstrahując jednak od zmieniania tego, co płynie z Japonii, wskazać można również inne powody, dla których niezbyt fortunnie jest mówić o bezwonności. Z tezą o mukokuseki trudno się zgodzić z socjologicznego i antropologicznego punktu widzenia – żadna osoba, w tym wypadku artysta, nie funkcjonuje w próżni społecznej, lecz zawsze poddana jest wpływom zewnętrznym. Rysownik z azjatyckiego państwa mniej lub bardziej bezpośrednio kształtowany jest przez kontekst, w jakim się porusza, i to znajduje później przełożenie w jego twórczości.

Z Japonią bardzo często związana jest tematyka filmów animowanych (powiązana w ten sposób, że nie można jej jakkolwiek ominąć nawet wówczas, gdy się tekst glokalizuje) – na przykład centralnym zagadnieniem czynią one bardzo ważny w omawianym kraju problem systemu edukacyjnego. Bohaterami anime nierzadko są dzieci lub ludzie młodzi, chodzący jeszcze do szkoły – w ten sposób rodzi się przestrzeń do krytyki obecnie obowiązujących rozwiązań w zakresie oświaty (zbytnie obciążenie młodzieży, pamięciowy charakter zdobywanej wiedzy, nastawienie na sprawdziany w formie testów, które nie odzwierciedlają rzeczywistego poziomu umiejętności uczniów). Poza tym w kreskówkach znaleźć można motywy bezpośrednio ukazujące wydarzenia z dziejów wyspiarskiego państwa lub odwołujące się do nich w sposób pośredni89. Jak zatem widać, praktycznie wszystkie animacje zawierają jakieś odniesienia do japońskości, od psychologii bohaterów, przez estetykę, do wzmianek o historii – wiele obrazów osadzonych jest w japońskiej kulturze w sposób niezwykle silny, traktują o obyczajowości, religii czy problemach dnia codziennego mieszkańców.

Susan J. Napier90 wyróżniła trzy podstawowe tryby ekspresji występujące w anime: apokaliptyczny, festiwalowy i elegiacki. Wszystkie te modele tworzenia tekstów wynikają, zdaniem badaczki, z kulturowej odrębności Japonii oraz jej aktualnej sytuacji polityczno-społecznej. Tryb pierwszy dotyczy kreskówek przedstawiających koniec świata, przy czym zaznaczyć trzeba, że spotykany jest on również w popkulturze amerykańskiej. Mimo to schemat japoński jest inny, gdyż odzwierciedla niepokoje, które dręczą obywateli tego azjatyckiego państwa. Ich codzienność, rozumiana jako ciągłe odczuwanie stanu zagrożenia, jest specyficzna, naznaczona bowiem częstymi katastrofami naturalnymi (powodzie, trzęsienia ziemi), spuścizną wojenną, w tym głównie poczuciem bycia ofiarą wybuchów bomb atomowych w Hiroszimie i Nagasaki, stresującym życiem związanym ze zmuszającym do nieustannej rywalizacji systemem edukacyjnym oraz pracą w wielkich korporacjach. Dodatkowo silnie zaznaczają się: alienacja społeczna, będąca wynikiem wzmożonej industrializacji, oraz kryzysy ekonomiczne, które zaczęły nękać gospodarkę od początku lat dziewiećdziesiątych XX wieku. To wszystko zrodziło napięcia, znajdujące swoje odzwierciedlenie w apokaliptycznych popproduktach, przynależących zresztą nie tylko do gatunku animacji – motyw końca świata obecny jest w literaturze (Haruki Murakami) czy w filmach fabularnych (seria Godzilla, obrazy Akiry Kurosawy). Dzieła rysunkowe nadają się jednak do przedstawiania armagedonu jak żadne inne. Wszelkie rodzaje ostatecznej destrukcji mogą być przecież za ich pomocą przedstawione łatwo, bez konieczności ponoszenia wydatków na drogie efekty specjalne. Ważna jest również wizualność anime, która czyni koniec świata „żywszym” i o wiele bardziej trafiającym do wyobraźni, niż gdy jest on przedstawiony na kartach książek.

Tryb drugi – festiwalowy – związany jest z charakterystycznym dla Japonii czasem matsuri, czyli karnawałem. Jest to liminalny okres zawieszenia wszelkich obowiązujących hierarchii oraz moment oderwania od ról i ograniczeń zwykłego życia, znoszący konieczność konformistycznego poddania się normom społecznym. Tak rozumiana karnawałowość wielu tekstów jest aż nadto widoczna – na przykład w kreskówkach traktujących o transgresji ról płciowych, metamorfozach postaci, ale także w obrazach pornograficznych oraz tych operujących wulgarnym i rubasznych humorem czy groteskowym przerysowaniem (o tym, dlaczego animacje zawierające tego typu elementy mogą się podobać, będzie jeszcze mowa).

Tryb trzeci związany jest z anime jako elegiami, w których przewodnim motywem jest opłakiwanie, poczucie straty czy żal – na przykład z powodu zapominania z dnia na dzień tradycyjnego sposobu życia, nieustannie niszczonego środowiska naturalnego, utraty więzi i alienacji w wielkich miastach, prymatu wartości materialnych, a nie duchowych, politycznej słabości oraz braku inspirujących liderów społecznych czy upadku religii jako drogowskazu mówiącego o tym, jak należy żyć91. Powody rozgoryczenia można mnożyć, dochodząc do konkluzji, że w wielu kreskówkach obecny jest nastrój żałoby nad kondycją współczesnego społeczeństwa japońskiego92.

Oczywiście, przedstawione przez Napier motywy to typy idealne, występujące w różnych proporcjach w wielu dziełach. Oprócz tych trybów możemy zresztą wyróżniać jeszcze i inne (choć zdaniem wspomnianej badaczki właśnie owe trzy są spotykane najczęściej), gdyż anime to niezwykle szeroka forma popkulturowa. Twórcy kreskówek „drążą” społeczeństwo w poszukiwaniu inspiracji i materiałów, które można wykorzystać – nie tylko tych dotyczących współczesności, ale również odnoszących się do historii wyspiarskiego państwa. Ogromna różnorodność animacji daje szeroki wgląd w kulturę omawianego kraju.

Aby wykazać, że mówienie o bezwonności jest mijaniem się z prawdą, warto wspomnieć, że nie należy jej mylić z kreatywnością i wolnością twórczą, której wyrazem jest wiele tytułów przynależących do opisywanego gatunku. Podatność na tematyczną elastyczność i pokazywanie sytuacji niecodziennych z punktu widzenia szarej egzystencji (nowe fantastyczne światy, niesamowite postacie i inne, wprawiające w zadziwienie elementy) niekoniecznie muszą być przejawem mukokuseki. Otwartość na nowe formy i niekonwencjonalność problematyki są jak najbardziej do pogodzenia z opisywanymi przejawami japońskości. Owa kreatywna swoboda, na jaką pozwalają sobie rysownicy, jest być może nawet wpisana w naturę azjatyckiego kraju, w tym sensie, że stanowi zawór bezpieczeństwa uwalniający ciśnienie nagromadzone wskutek specyficznego społecznego rygoryzmu kultury japońskiej.

Artystyczna wolność podoba się mieszkańcom innych części globu – konsumpcja anime może przebiegać gładko, bowiem niecodzienność uniwersów pozwala oderwać się od własnych lokalnych społeczności, a także nie przejmować tym, że dany film czy serial pochodzi z regionu, o którego kulturze ma się tylko podstawowe pojęcie. Takie nabywanie nie oznacza jednak, że ludzi zainteresowała bezwonność tekstu i że kreskówki są mukokuseki – można zaryzykować stwierdzenie, iż fantastyczność staje się znakiem rozpoznawczym analizowanych produkcji.

Argumentem świadczącym o istnieniu kulturowego zapachu jest fakt, że popularność omawianych animacji w dużej mierze wynika z ich inności, utożsamianej z japońskością. Anime jest atrakcyjne dla konsumentów właśnie dlatego, iż jest odmienne od popproduktów płynących ze Stanów Zjednoczonych. Owa dystynktywność kojarzona bywa ze specyficznym stylem kreskówek (tematyka, sposób rysowania itd.), ale też po prostu z samym pochodzeniem – pociągające jest to, że geneza danego popproduktu wiąże się z niezwykle egzotycznym miejscem. Ludzie z całego globu wiedzą, że dane animacje pochodzą właśnie z Japonii. Badani przez Napier93 amerykańscy fani anime, wymieniając obrazy godne szczególnego polecenia, wskazywali na te, które zdaniem krytyków znacząco nawiązują do tradycyjnej japońskiej kultury (Tonari no Totoro [My Neighbor Totoro], Mononoke-hime [Princess Mononoke], Sen to Chihiro no kamikakushi [Spirited Away]).

Kreskówki mogą zachęcić do poznawania kultury danego państwa94 – badacze często wskazują, że wielu miłośników anime nabiera ochoty na bliższe poznanie japońskiej historii i naukę języka. O owych tendencjach wspomnimy jeszcze w dalszej części książki; tutaj warto tylko zaznaczyć, że pobudzanie zaciekawienia opisywanym krajem wydaje się czymś naturalnym, bowiem jest on najlepszym źródłem tekstów będących przedmiotem fascynacji, a także informacji na temat ich genezy, twórców oraz gamy produktów okołoaudiowizualnych, czyli magazynów, gier, zabawek itd.

53

Zob. A. Levi, The Americanization of Anime and Manga: Negotiating Popular Culture, w: Cinema Anime, red. S. T. Brown, New York: Palgrave Macmillan 2008.

54

J. Ch. Davies, Japanese Animation in America and its Fans, 2008, [online:] http://ir.library.oregonstate.edu/xmlui/bitstream/handle/1957/8736/thesis.pdf [dostęp 19.02.2012], s. 28.

55

Duże znaczenie dla owego otworzenia miało stacjonowanie w Japonii wojsk amerykańskich. Żołnierze przywozili ze sobą komiksy, a także organizowali pokazy filmów (w tym animowanych, takich jak Betty Boop, Popeye, Superman oraz obrazów Disneya).

56

Zob. R. Kelts, Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S., New York: Palgrave Macmillan 2006, s. 182.

57

Zob. A. Gibson, „Astro Boy” and the Atomic Age, w: Anime and Philosophy, red. J. Steiff, T. D. Tamplin, Chicago-La Salle: Open Court Publishing Company 2010.

58

Ironicznie stwierdzić można, że Tezuka zaciągnął u Walt Disney Company dług, spłacony jednak w 1994 roku, kiedy to wybuchł skandal bazujący na informacji, jakoby film Disneya The Lion King był plagiatem stworzonego przez japońskiego mistrza dzieła Jungle Taitei (Kimba the White Lion). Mimo że między dwoma obrazami faktycznie dopatrzeć się można wielu podobieństw, jeśli chodzi o postacie oraz wątki fabuły, sprawa nigdy nie trafiła do sądu. Firma, której właścicielem był Tezuka, oficjalnie nie zarzuciła Disneyowi łamania prawa – jedynie fani artysty oraz media roztrząsali domniemane nieuprawnione „cytowania” w filmie Król Lew (zob. J.-M. Bouissou, Manga goes global, 2000, [online:] http://www.ceri-sciences-po.org/archive/avril00/artjmb.pdf [dostęp 19.02.2012].

59

Zob. D. Cavallaro, The Anime Art of Hayao Miyazaki, Jefferson-London: McFarland 2006; R. Kelts, dz. cyt., s. 35-65; H. McCarthy, Hayao Miyazaki: Master of Japanese Animation, Berkeley: Stone Bridge Press 1999.

60

Zob. R. Kelts, dz. cyt., s. 35-65.

61

S. Pointon, Transcultural Orgasm as Apocalypse: „Urotsukidoji”: The Legend of the Overfiend, „Wide Angle” 1997, nr 3, Vol. 19.

62

Zob. C. Norris, The Global Flow of Manga and Anime: The Past, Present and Future, 2002, [online:] http://arts.monash.edu.au/lcl/conferences/cultural-flows/cfpapers/cf-conf-paper-norris.pdf [dostęp 19.02.2012].

63

Znamienne jest, że jeden z najbardziej uznanych oraz najpłodniejszych malarzy ukiyo-e Hokusai Katsushika (żyjący w latach 1760-1849), namówiony przez swoich uczniów, wydał 15 tomów szkiców i rysunków pod tytułem Manga (1814).

64

Okres w historii Japonii, kiedy obalono feudalny system szogunatu oraz przeprowadzono dynamiczną modernizację kraju na wzór zachodni.

65

Okres w historii Japonii (1603-1868), w którym władzę sprawowali szoguni z rodu Tokugawa.

66

Przykładem oddziaływania tradycyjnych form japońskich na kreskówki jest Urusei Yatsura, popularny w latach osiemdziesiątych XX wieku i łączący elementy science fiction i fantasy z tymi, które zaliczyć można do folkloru. W serii pojawiają się fantastyczne postacie związane z shintoizmem, to jest duchy oraz bogowie (zob. H. Azuma, Otaku: Japan’s database animals, Minneapolis: University of Minnesota Press 2009, s. 8-9).

67

Chodzi o nurt hentai zwany tentacle – sprowadzanie całej pornografii w anime do tego rodzaju historii mija się z prawdą.

68

Zob. A. A. Dowd, Everything You Never Wanted to Know About Sex and Were Afraid to Watch, w: Anime and Philosophy, red. J. Steiff, T. D. Tamplin, Chicago-La Salle: Open Court Publishing Company 2010.

69

S. Napier, Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japaneses Animation, New York: Palgrave Macmillan 2001, s. 21.

70

C. Norris, dz. cyt.

71

Zob. F. L. Schodt, Manga! Manga!: the world of Japanese comics, New York: Harper & Row 1983.

72

P. Wells, Hayao Miyazaki Floating Worlds, Floating Signifiers, „Art & Design” 1997, nr 53.

73

Tamże.

74

Zob. N. Chiba, H. Chiba, Words of Alienation, Words of Flight: Loanwords in Science Fiction Anime, w: Robot Ghosts and Wired Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime, red. Ch. Bolton, I. Csicsery-Ronay Jr., T. Tatsumi, Minneapolis: University of Minnesota Press 2007.

75

Zob. H. Azuma, dz. cyt., s. 11-15.

76

Hiroki Azuma (dz. cyt., s. 11-13) opisał owo scalanie jako dążenie do wyprodukowania pseudo-Japonii, co według niego oznacza próbę zachowania tradycyjnej kultury za pomocą form kulturowych charakterystycznych dla Stanów Zjednoczonych. Konieczność podtrzymywania japońskości ma wynikać z jej ciągłego zagrożenia przez obce wpływy. Dlatego też nawiązania do dziedzictwa obecne w filmach rysunkowych należy traktować nie w kategoriach bezpośrednich inspiracji tradycyjną sztuką, ale jako próbę ulokowania owej sztuki w formach pochodzących z Ameryki. Stąd zresztą różne reakcje krytyków japońskich na anime – część z nich zachwyca się nimi jako zwracającymi się w stronę tradycji, inni postrzegają je jako zniekształcające ową spuściznę krzywe zwierciadło. Za przykład często podawane są kreskówki operujące motywem miko, czyli służki w świątyniach szintoistycznych – ta tradycyjna postać jest w animacjach ukazywana jako czarownica, cyborg, osoba latająca statkiem kosmicznym czy zajmująca się innymi fantastycznymi sprawami.

77

S. R. Olson, Hollywood Planet: Global Media and the Competitive Advantage of Narrative Transparency, Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates Publishers 1999.

78

K. Iwabuchi, How „Japanese” is Pokémon, w: Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, red. J. Tobin, Durham-London: Duke University Press 2004.

79

Kagaku Ninja-Tai Gatchaman, [online:] http://anime.tanuki.pl/strony/anime/2210-kagaku-ninja-tai-gatchaman/rec/2097[dostęp 12.03.2014].

80

Konwencja zakłada, że programy dla dzieci produkowane w Stanach Zjednoczonych powinny unikać dwuznaczności w zakresie osobowości postaci – dobro powinno być wyraźnie odróżnione od zła. Ponadto producenci z Ameryki preferują realizm, to znaczy starają się unikać historii, które ukazywałyby coś niewyobrażalnego z perspektywy codziennego życia, na przykład nieistniejące zwierzęta i stwory (choć oczywiście takie teksty też się tworzy). W Japonii wręcz odwrotnie – preferuje się dwuznaczność moralną i nastawienie na fantastyczność.

81

Zob. J. Ch. Davies, dz. cyt.

82

Zob. S. Napier, dz. cyt., s. 24-27.

83

Zob. tamże.

84

Jest to prawda, szczególnie jeśli wziąć pod uwagę, że w Japonii bardzo ważną funkcję pełni osoba podkładająca głos w anime (seiyuu). Źle dobrany głos może zepsuć animację – dobrze dobrany seiyuu może przesądzić o sukcesie. Seiyuu w Japonii cieszą się sporą sławą, a dubbing niszczy ich pracę.

85

Zob. A. Allison, The Cultural Politics of Pokemon Capitalism, w: Media in Transition 2: Globalization and Convergence, Massachusetts Institute of Technology 2002, [online:] http://web.mit.edu/cms/Events/mit2/Abstracts/AnneAllison.pdf [dostęp 19.02.2012], s. 6.

86

Poplecznicy tezy o mukokuseki zdecydowanie przesadzają w twierdzeniach, jakoby bohaterowie całkowicie pozbawieni byli cech świadczących o japońskości. O wielu postaciach można powiedzieć, że są typowymi przedstawicielami skośnookiej rasy.

87

Jeśli koniecznie trzeba by wskazać produkty, w przypadku których dejaponizacja rzeczywiście jest widoczna, najpewniej byłyby to gry komputerowe. Wiele z bardzo popularnych tytułów tego rodzaju pochodzących z Japonii nie da się zidentyfikować jako japońskie – wystarczy wspomnieć takie klasyki, jak Donkey Kong, Pac-man czy Super Mario Brothers. W innych grach odniesienia do azjatyckiego państwa są już wyraźniejsze – dwie znane marki, to jest Mortal Kombat oraz Street Fighter, eksponują architekturę, język, a także sztuki walki i mityczne postacie utożsamiane z kulturą Japonii (wojownicy ninja i sumo, mistrzowie karate czy kung-fu).

88

Zob. J. Tobin, Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, red. J. Tobin, Durham-London: Duke University Press 2004.

89

Zob. S. Napier, dz. cyt., s. 23-27.

90

Tamże, s. 12-14.

91

Zob. tamże, s. 28.

92

Motywy elegiackie można znaleźć także w innych typach twórczości – szczególnie widoczne są one w powieściach Yasunariego Kawabaty czy w filmach fabularnych Yasujiro Ozu. Opisanym modelem operuje ponadto wiele dzieł, które zaliczyć można do tradycyjnej sztuki, w tym poezji, często podejmującej temat przemijającej młodości czy miłości. Dla japońskiej kultury charakterystyczne jest podejście mono no aware (w wolnym tłumaczeniu: smutek rzeczy), oznaczające nastawienie na przemijalność i efemeryczność rzeczy – odbiciem tego typu myślenia jest często pojawiający się w sztuce motyw wody oraz kwitnącej wiśni (zob. S. Napier, dz. cyt., s. 31).

93

S. Napier, From Impressionism to Anime: Japan as Fantasy and Fan Cult in the Mind of the West, New York-Basingstoke: Palgrave Macmillan 2007.

94

Zob. F. Lunning, Mechademia 1: Emerging Worlds of Anime and Manga, Minneapolis: University of Minnesota Press 2006, s. 16-17.

Japonizacja

Подняться наверх