Читать книгу Japonizacja - Piotr Siuda - Страница 6

Część I
Globalne oddziaływanie anime
Rozdział 3

Оглавление

Kolejne powody popularności

W poprzednim rozdziale wyjaśniono, że atrakcyjność japońskich kreskówek to wynik współoddziaływania kulturowej bliskości oraz oddalenia. Nie wypada jednak poprzestać na takim stwierdzeniu – warto skupić się na poszukaniu jeszcze innych powodów znacznego zainteresowania tamtejszymi animacjami na całym globie. Większość z zaprezentowanych w tym fragmencie książki determinant popularności anime łączy się z odmiennością kulturową. Rozważania, które zostaną przedstawione czytelnikowi, można potraktować jako kontynuację tych z poprzedniej części, choć bardziej zwraca się tu uwagę na oddalenie, rozumiane nie jako nawiązywanie do tradycji, ale jako niecodzienność kreskówek (wynikającą z owego nawiązywania).

Kreatywność i jej pochodna numer jeden, czyli powtórkowość

Jeśli chodzi o Pokémona, ogromny sukces globalny wynikał między innymi z tego, że bardzo trudno było ową animację jednoznacznie zaklasyfikować – serial był nowym, swoistym objawieniem. Mowa tu przede wszystkim o głównym bohaterze – Pikachu, jaskrawożółtej maskotce o ogromnych oczach. W przeciwieństwie do protagonistów hollywoodzkich, takich jak Mickey, Donald, Dumbo czy Nemo, czyli do myszy, kaczora, słonia i ryby, Pikachu nie przypomina niczego, co znamy z rzeczywistości. Dla Japończyków stwór tego rodzaju nie jest nowością – kreatywność artystów japońskich powoduje, że ich dzieła przesycone są podobnymi postaciami. Dla nieobytych z anime odbiorców z innych państw stanowią one coś niespotykanego (jako wyjątek należałoby wskazać belgijskie Smerfy). Pikachu razem ze swoimi 649 (liczba ta cały czas rośnie) kolegami (i koleżankami), kieszonkowymi potworami95, stanowią o medialnej marce, która dni świetności ma już co prawda za sobą, ale wciąż przynosi ogromne zyski.

Jak już było wspominane, kreatywność to znak rozpoznawczy japońskiego przemysłu rozrywkowego, dającego rysownikom niespotykaną nigdzie wolność kreowania96. Najlepszym dowodem jest fakt, że firmy nie zajmują się żadnymi badaniami rynku konsumenckiego. Pytanie, na co jest, a na co nie ma zapotrzebowania, wydaje się pytaniem źle postawionym – najważniejszy jest sam artyzm, a zimna kalkulacja w stylu hollywoodzkim znajduje się gdzieś w tle. Podstawowa różnica między modelem amerykańskim i japońskim związana jest z rolą, jaką pełni producent filmowy (nie tyle artysta, ile ktoś, kto zapewnia finanse niezbędne do podjęcia produkcji). W Japonii nie jest on u steru, bo nie ma prawa ingerować w wizję rysownika. Zarówno w wypadku kreskówek, jak i dzieł fabularnych, nie robi się żadnych poprzedzających produkcję badań – grupy fokusowe oraz badania sondażowe to rzecz niespotykana. Jeśli obraz odniesie sukces, tym lepiej dla niego i ekipy produkcyjnej, jeśli nie – trudno. Na etapie tworzenia producent może wyrazić swoje zdanie, ale przeważnie nikt go nie słucha.

Taki system rodzi perełki, a Japończycy do perfekcji opanowali sztukę rozwijania swoich dzieł, gdyż wokół animacji produkuje się masę dóbr okołoaudiowizualnych (figurki, gadżety, karty do gry, zabawki itd.) – niemal wszystkie seriale i filmy wiążą się z takim towarem. Nabywca, jeśli tylko ma ochotę, może się zaangażować w sposób bardzo intensywny, bez wytchnienia pochłaniając związane z danym tekstem produkty. Zaryzykować można stwierdzenie, że anime jest fanogenne jak żaden inny gatunek – w związku z bogactwem, które oferuje, ma zdolność skupiania wokół siebie wielbicieli.

Producenci kreskówek już dawno zrozumieli, że popkultura coraz bardziej opiera się na powtórkowości97. Pierwszy z brzegu przykład odnosi się do filmów fabularnych – premiery kinowe nie dają tyle pieniędzy, ile sprzedaż DVD czy ciągłe emisje w telewizji, w związku z czym należy tak tworzyć, aby przykuć uwagę widza na więcej niż jeden raz. Ma to ogromny wpływ na dzieła, ponieważ trzeba je uczynić bardziej skomplikowanymi, aby ludzie chętniej do nich wrócili, na przykład kupili DVD. Dodatkowo powtórkowość stymulują narzędzia pozwalające przewijać, cofać, zwalniać czas narracji, odwracać jej przebieg i odkładać moment konsumpcji. VCR, TiVO, TV na żądanie, ściąganie z sieci, DVD z dodatkami i nowymi ujęciami czy komentarzami to technologie wygody (technologies of convenience), które umożliwiają postępowanie zgodne z zasadą „oglądam, kiedy chcę i kiedy mam czas”. Narzędzia te znacząco zachęcają do zagłębiania się w tekst (close reading) – kiedy ich nie było, pasja nabywcy ograniczana była przez to, jak niewiele razy można było coś zobaczyć. Japończycy zdali sobie z tego sprawę i dlatego konstruują swoje produkcje w sposób, który ma je uczynić zdatnymi do wielokrotnej konsumpcji – umieszczają w nich ciekawe postacie, w oparciu o nie powstają kolejne seriale bądź filmy, tworzone są figurki czy gry karciane.

Wyraźnym przykładem był Pokémon - strategia tej medialnej marki polegała na ciągłym zwiększaniu liczby potworów dostępnych na rynku. Cała zabawa miała się zresztą opierać na haśle catch them all, czyli „zdobądź je (stworzonka) wszystkie” – jak łatwo się zorientować, nigdy się to nie mogło udać. Co z tego, że w poprzednim odcinku pokonany został największy z istniejących przeciwników? Publiczność, świadoma specyficznego zabiegu producentów, natychmiast pytała: czy za tydzień pojawi się ktoś silniejszy? A może „dobre” pokémony spotkają nowych przyjaciół? Tego typu pytania nie były bezzasadne, gdyż w każdym bez wyjątku epizodzie musiało pojawić się coś nowego, nieważne czy w kontekście negatywnym (kolejny wróg), czy pozytywnym (przyjaciel). Przedstawiony zabieg był oczywiście zsynchronizowany z produkcją gadżetów – twórcy dbali, aby zawsze można się było zaopatrzyć w jakieś nowości: w dodatki do gier na konsole, gry karciane lub pluszaki. Podsumowując, Pokémon stanowił produkt dla dzieci, którego nie tylko się pożądało – pociechom sprzedawało się również sposób nabywania kolejnych przedmiotów związanych z potworami. Cotygodniowe nagabywanie mamy lub taty na zakup kolejnego towaru zapewniło sukces. Producent stosuje tę taktykę do dzisiaj – jeśli tekst ma jeszcze wiernych fanów, nie zawiodą się oni prędko, gdyż ciągle powiększa się pula bohaterów. Odczucie, że serial się kończy, nie ma prawa pojawić się w głowach odbiorców.

Zalewanie konsumentów coraz to nowszymi dobrami okołoaudiowizualnymi jest taktyką mającą uczynić kupowanie niezwykle ważną częścią życia. W przypadku Pikachu „wyciąganie” ukazywanych stworów poza ekran, tak że stają się elementami różnych środowisk nabywczych, pozwala wywołać wspomnianą wyżej powtórkowość. Powoduje ona, że kieszonkowe potwory towarzyszą odbiorcom non stop: w czasie kiedy siedzą oni przed telewizorem lub ekranem komputera, kiedy się ubierają (krawaty i T-shitry z obrazkami stworków), jedzą (kubki, talerze z wizerunkiem postaci), pracują (zeszyty, piórniki, tornistry, zakładki, ołówki, długopisy, skoroszyty związane z Pokémonem) czy śpią (pokémonowa pościel).

Kreatywność i jej pochodna numer dwa, czyli odmienność tematyki

Niecodzienność pociąga, zarówno jeśli chodzi o estetykę, konstrukcję fabuły czy rozwój postaci – japońskie popdobra są atrakcyjne, bo pochodzą z miejsca, gdzie reguły są zupełnie inne niż te, do których jesteśmy przyzwyczajeni, i gdzie wyobraźnia artystów zdaje się nie mieć granic. Wskutek napływu anime ludzie z różnych części świata doświadczają tęsknoty za kulturową odrębnością. To trudna do zdefiniowania i wytłumaczenia fascynacja samą egzotyką, znajdująca usprawiedliwienie w chęci oderwania się od rutyny codziennego życia. Jest ona przytłaczająca zwłaszcza wtedy, gdy nie znajduje się pocieszenia w lokalnych produktach pop; niektórzy badacze98 donoszą, że wzrost zainteresowania animacjami idzie w parze ze spadkiem popularności tekstów amerykańskich (a przecież te uznać można za regionalne – bo tak mocno zadomowione – w wielu innych niż Stany Zjednoczone regionach planety).

Wielu naukowców99, charakteryzując odmienność japońskich obrazów, zestawia je z zachodnimi filmami animowanymi, szczególnie z disneyowskimi. O ile Disney produkuje dzieła dla dzieci, o tyle w obrębie anime znaleźć możemy zarówno te przeznaczone dla milusińskich (Poketto Monsutā [Pokémon], Bishōjo Senshi Sērā Mūn [Sailor Moon]), jak i postapokaliptyczne fantazje (Akira, Kōkaku kidōtai [Ghost in the Shell] czy Shin seiki evangerion [Neon Genesis Evangelion]), psychologiczno-psychodeliczne thrillery (Pāfekuto Burū [Perfect Blue]), sagi o samurajach oraz te o pornograficznych treściach. Przekrój tematyczny japońskich kreskówek jest przeogromny100, przy czym badacze skupiają się zwykle na najskrajniejszych przykładach, nie zauważając, że są tam filmy i serie fantastyczne, komedie, obyczajowe, romanse, sensacyjne itd. Tak naprawdę animacje z Japonii obejmują swoim zasięgiem wszystko to, do czego przyzwyczajony jest odbiorca fabularnych obrazów pochodzących z Hollywood.

Wyjaśniając ogromne zróżnicowanie anime, warto zwrócić uwagę na jego związek z mangą, czyli japońskimi komiksami produkowanymi na skalę masową już od początku XX wieku101. Manga to część japońskiej popkultury zajmująca w omawianym społeczeństwie niezwykle ważne miejsce i ciesząca się ogromną popularnością na długo przed kreskówkami. Komiksy osiągnęły swoją pozycję dzięki ogromnej rozpiętości tematycznej, która przełożyła się na różnorodność animacji. Między innymi dlatego, że wiele z nich przeszło drogę od mangi do anime, czyli najpierw istniał komiks, a dopiero potem powstawał na jego podstawie film lub serial. I chociaż kreskówki często znacząco odbiegają od mangi102, to właśnie ze względu na opisane powiązanie niezwykle łatwo jest zrozumieć ogromną rolę mangi w stymulowaniu ogromu tematycznego animacji. Docieranie komiksów do wszystkich niemal typów konsumentów przełożyło się na podobne oddziaływanie anime.

Susan J. Napier103 źródeł popularności kreskówek szuka w ich problematyce, przy tym za najbardziej pociągającą dla widzów uważa tę związaną z technologicznym rozwojem, tożsamością płciową oraz historią Japonii. Jeśli chodzi o pierwszy ze wspomnianych obszarów, wiele animacji stara się nakreślić obraz przyszłych losów ludzkości, odpowiadając na pytania, w jakim kierunku potoczy się technologiczny postęp oraz czy będzie to droga właściwa. Nie bez powodu wiele najznakomitszych filmów i serii przynależy do cyberpunku, czyli operuje zabiegiem scalania człowieka z maszyną – znamiennym motywem wielu tekstów jest pokazywanie cyborgów, czyli ludzi, którzy dobrowolnie godzą się na zastępowanie pewnych części swojego ciała mechanicznymi implantami mającymi poprawić ich zdolności fizyczne (siła, refleks) czy psychiczne (inteligencja)104. Inny rodzaj anime, tak zwane mecha, głównymi bohaterami czyni humanoidalne roboty ukazywane w świetle pozytywnym bądź negatywnym105. Zarówno kreskówki cyberpunkowe jak i mecha wydają się szczególnie ważne z perspektywy współczesnego świata – ciągły rozwój powoduje, że ludzie coraz częściej zadają sobie pytania związane z owym rozwojem. Gdzie on nas zaprowadzi? Czy da się go wykorzystać w sposób dobry, czy może skazani jesteśmy na powolną degradację naszego otoczenia społecznego? Właśnie w związku ze wzrastającym znaczeniem takich zagadnień szczególnie istotne są opisane wyżej typy animacji. Cieszą się one powodzeniem, ponieważ są próbą odpowiedzi na wspomniane pytania, a dodatkowo ukazują niezbyt optymistyczne wizje mające być swoistą przestrogą.

Nie tylko jednak odniesienia do wszechogarniającego high-techu są pociągające. Podobać się może, że niektóre anime pokazuje transgresję ról płciowych, szczególnie chodzi tutaj o kreskówki pornograficzne oraz te określane mianem shōjo106. Tego rodzaju animacje odzwierciedlają coraz żywsze w wielu środowiskach (na przykład feministycznych) nastroje każące twierdzić o płynności płci kulturowej. Dla przedstawicieli grup, w których szczególnie zwraca się uwagę na takie poglądy, anime posłużyć może jako narzędzie do podkreślania, że dzisiaj role kobiece w znaczący sposób się zmieniają, co czyni koniecznym równouprawnienie. Ma o tym zaświadczać między innymi fakt, że głównymi bohaterami kreskówek często są niewiasty silne psychicznie, zaradne i samowystarczalne (Kyūtī Hanī [Cutey Honey], Bishōjo Senshi Sērā Mūn [Sailor Moon]), co przeczy przestarzałemu ujmowaniu kobiet jako pasywnych i „udomowionych”. Filmy i serie mają za zadanie podważyć powszechnie obowiązujące stereotypy oraz zainspirować do ewolucji nastawienia107.

Podobną funkcję spełniać mogą animacje z rodzaju yaoi, których nazwa to akronim określenia: YAma nashi, Ochi nashi, Imi nashi oznaczającego: bez orgazmu, bez celu, bez znaczenia108. Hasło to oddaje specyfikę obrazów – ich fabuła jest tylko wymówką do ukazania seksu między dwoma mężczyznami, zwykle bardzo młodymi, przy czym dzieła śmiało nazwać można pornograficznymi109. Nie są to bynajmniej teksty skierowane do mniejszości gejowskiej, odbiorcami są heteroseksualne kobiety, w tym nastoletnie dziewczęta110 – historie przedstawiane w yaoi nie nawiązują w żaden sposób do sytuacji społecznej czy politycznej mniejszości seksualnej. Chodzi w nich raczej o ukazanie niezwykle sfeminizowanych chłopców – szczupłych, długonogich, pozbawionych muskulatury i włosów w intymnych częściach ciała. Wykorzystywany jest konkretny sposób rysowania czyniący płeć biologiczną postaci trudną do odgadnięcia, jeśli sugerować się wyłącznie rysami twarzy czy sylwetką111. Yaoi związane jest z charakterystyczną dla japońskiej kultury ideą transpłciowości, czyli podkreślania płynności tożsamości płciowych i traktowania kobiecości mężczyzn w sposób pozytywny112. Przez środowiska feministyczne yaoi może być postrzegane jako sprzeciw – tym razem wobec seksu, w którym kobieta przyjmuje podporządkowaną rolę. Odrzuca się bowiem stereotypowy – i pokazywany w wielu przekazach popkultury zachodniej – obraz pięknego, romantycznego, miłego, pozbawionego wulgarności czy jakiejkolwiek agresji aktu płciowego (w yaoi pokazywany jest akt niemiły, nieromantyczny, wulgarny i agresywny).

Anime zaprzeczające raz na zawsze ustalonym granicom związanym z płcią kulturową służyć może odbiorcom na całym świecie do kształtowania własnego „ja” oraz odnajdowania odpowiedniej dla siebie tożsamości płciowej113. Kreskówki tego rodzaju uświadamiają ogrom możliwości, jakimi ludzie dysponują (w zakresie wspomnianej tożsamości) oraz skłaniają do akceptacji kompleksowości płci społecznej, a nie kierowania się konwencjonalnymi rolami i oczekiwaniami. Ma to szczególne znaczenie dla ludzi młodych, czyli znajdujących się w fazie intensywnego eksperymentowania ze swoimi identyfikacjami. Łatwo jest zrozumieć, dlaczego dla wielu z nich funkcja japońskich animacji dotycząca eksploracji płynności płciowej okazuje się bardzo ważna.

Zdaniem Napier konsumentom spoza Japonii podobać mogą się ponadto obecne w wielu tekstach odwołania do historii omawianego kraju albo interpretacja historycznych wydarzeń niekoniecznie odnoszących się do wyspiarskiego państwa, ale dokonana z jego perspektywy. Badaczka wymienia przykłady obrazów traktujących o wojnach toczonych w epoce samurajów, jak również szeroko komentowany przez zachodnich krytyków film Hotaru no Haka (Grave of the Fireflies), którego akcja osadzona jest w ostatnich dniach drugiej wojny światowej i przedstawia japońskie spojrzenie na największy konflikt XX wieku114.

Kreatywność i jej pochodna numer trzy, czyli odmienność sposobu rysowania

W anime pociągać może niespotykany sposób montażu115, powodujący wrażenie, że postacie „skaczą” – brak płynności wynika z tego, iż w jednym kadrze bohater, który ma wykonać jakiś ruch, pokazywany jest na jego początku, a w kadrze następnym pod koniec, tak jakby przemieszczenie odbyło się poza akcją. I chociaż dzisiaj traktowane jest to jako specyficzna estetyka, będąca wynikiem przyjętej konwencji, a nie konieczności oszczędzania na etapie produkcji, to jednak źródeł takiego zabiegu rzeczywiście szukać można w ograniczaniu wydatków. Poza tym, jeśli chodzi o japońskie kreskówki, większy nacisk kładzie się na linie niż na posługiwanie światłem i cieniem. Amerykanie czy Europejczycy stawiają na przestrzenną głębię obrazu, podczas gdy japoński styl czyni świat „płaskim”. Zmianę kształtów i wielkości obiektów podkreśla się liniami, a nie grą światła, stąd częste w animacjach dziwne dla obcokrajowców przesuwanie przedstawionych rzeczy116.

Kelts117 zwrócił uwagę na jeszcze jeden element specyfiki anime. Artyści nigdy nie pokazują wszystkich szczegółów postaci – na przykład jeśli widzi się animowane kobiety, pierwsze rzucają się duże oczy, niezwykle szczegółowo ukazane włosy oraz obfity biust. Nie ukazuje się natomiast w ogóle uszu, a nos rysowany jest w sposób szczątkowy; podobnie jeśli chodzi o mężczyzn, smukłych, ale jednocześnie bardzo silnych. Charakterystyczna jest zatem wybiórczość oraz eksponowanie tylko pewnych elementów ciała. Bohaterowie są nierealni – w rzeczywistości nigdy nie spotkamy podobnie wyglądających ludzi, jednak należy tę cechę postrzegać jako wzbudzającą zainteresowanie i to z dwóch powodów. Po pierwsze bezpośrednio prezentuje się widzom to, co przede wszystkim chcą oglądać (na przykład duże oczy u kobiet jako oznaka wrażliwości, wielkie biusty – kobiecości). Inaczej jest chociażby jeśli chodzi o filmy fabularne, niosące mnóstwo wizualnych informacji, z których na połowę nie zwraca się w ogóle uwagi. Po drugie zmusza się odbiorcę do wysiłku wypełniania luk brakujących w tekście. Zwykle u podstaw krytyki kultury pop leży przekonanie, że konsumenci nie chcą się męczyć intelektualnie – pociąga ich to, co proste i dziecinne, bowiem mózg najchętniej wstrzymałby się od pracy. Neurologia dowodzi tymczasem, że organ ten posiada naturalną potrzebę szukania nowych wyzwań i doświadczeń118. Właśnie takie zapewniają nam kreskówki, kiedy pokazują bohaterów nierealnych z punktu widzenia rzeczywistego świata. Konieczność wyobrażenia sobie, że ukazane uniwersum (i występujące w nim postacie) może się „zdarzyć” naprawdę, przełożenia tego, co widzi się na ekranie, na znaną nam codzienność, jest dla mózgu niemałym wyzwaniem (ze względu na wybiórczość w prezentowaniu bohaterów, ale również wspomniane „skoki” w ruchu). Mimo to praca, którą trzeba wykonać, oglądając, musi być uznana za przyjemną, ponieważ jest ona przejawem interaktywności – nabywając animacje, widz czuje, że (w pewnym sensie) uczestniczy w kreowaniu fikcyjnego świata. Konieczność swoiście rozumianego partycypowania, czyli odnajdywania sensu w chaotycznym rysunku, jest tak naprawdę jedną z głównych przyczyn popularności anime.

Kreskówki nie dla dzieci

Odmienność japońskich kreskówek, pociągająca widzów spoza Japonii, związana jest ze wspomnianymi już nawiązaniami do tradycyjnej sztuki omawianego kraju, ale również z tematyką czy specyficznym sposobem rysowania119. Co jeszcze wywoływać może zainteresowanie anime? Przede wszystkim większy realizm fabuły. Chodzi o to, że w tekstach pochodzących ze Stanów Zjednoczonych „dobro zawsze zwycięża”120, czyli unika się stresowania odbiorców zakończeniami niemieszczącymi się w schemacie happy endu. W Japonii zabiegi tego typu nie są konieczne, co wynika z kulturowych uwarunkowań, w tym głównie szintoizmu. Religia ta dopuszcza ambiwalentność dobra i zła oraz nie daje jednoznacznej odpowiedzi, czy dane postępowanie mieści się w sferze pierwszej czy może drugiej – powszechne jest różnorodne interpretowanie tych samych czynów w zależności od kontekstu i konkretnych okoliczności. Anime, narysowane przez artystów funkcjonujących w takiej właśnie kulturze, nie musi opierać się na prostym schemacie ostatecznego tryumfu dobra, co okazuje się dla zachodniej publiczności zaskakujące121. Jest to na tyle nowe i niespotykane, że aż pociągające – istnienie filmów (nawet jeśli są to obrazy animowane), w których brak jest szczęśliwego zakończenia i w których nie istnieje wyraźny podział na dobro i zło, okazuje się powiewem świeżości dla odbiorcy przebywającego w duchocie hollywoodzkiej sielanki.

Konsumenci z różnych stron globu uznać mogą kreskówki za godne obejrzenia, bowiem przełamujące charakterystyczne dla Stanów Zjednoczonych traktowanie filmów rysunkowych jako czegoś przeznaczonego wyłącznie dla dzieci. Paradoksalnie, amerykańscy producenci, tacy jak Disney, Hanna-Barbera czy Warner Brothers, stworzyli sytuację sprzyjającą japońskiej konkurencji – ograniczając grupę docelową swoich produkcji do milusińskich, doprowadzili do wytworzenia się na rynku luki, w którą weszły popdobra pochodzące z Japonii. To właśnie one zaspokoiły potrzeby ludzi niemogących się doczekać animacji niekoniecznie skierowanych do najmłodszych122.

Brak happy endu oraz ciężkostrawność tematyki często zaskakują osoby utożsamiające anime z filmami dla dzieci (chociaż oczywiście i takie w obrębie omawianego gatunku da się wyróżnić). Tak naprawdę najczęstszym zarzutem wysuwanym wobec japońskich kreskówek jest ich przesycenie przemocą i seksualnością. Tego rodzaju opinia zdradza ignorancję krytyków, ponieważ można ją zastosować tylko do ułamka istniejących obrazów. Negatywne potraktowanie erotyzacji i wulgarności łatwo jednak zrozumieć, jeśli weźmie się pod uwagę przyzwyczajenie zachodnich widzów do łagodnej tematyki animacji. W związku z tym, co się widzi w produkcjach zachodnich, ukształtowało się przekonanie, że filmy przeznaczone dla młodych (bo takimi przecież są filmy rysunkowe) nie powinny epatować seksem i ociekać krwią. Stąd, na podstawie jedynie części dostępnej na rynku oferty anime, uogólnia się na cały gatunek. Oczywiście, biorąc pod uwagę całokształt, kreskówki japońskie są mroczniejsze i poważniejsze niż ich amerykańskie odpowiedniki; mimo to przesadne jest twierdzenie, że każda seria jest wulgarna i zawiera erotykę.

Oczywiście, pornograficzne kreskówki istnieją. Zaryzykować można stwierdzenie, że w ich przypadku niecodzienność japońskiej animacji osiąga swoje radykalne formy. Na zachodzie pornograficzne anime zwykło się określać mianem hentai – są to teksty, które wyróżnia niezwykle dziwny i niespotykany sposób ukazywania stosunków seksualnych. W Japonii słowa hentai używa się w innym znaczeniu – oznacza ono zdolność do metamorfozy, charakterystycznej chociażby dla insektów zmieniających swoją formę (dojrzała postać owada powstająca z poczwarki). W azjatyckim kraju używa się terminów porno anime lub ero anime, lecz dość łatwo jest wytłumaczyć, dlaczego gdzie indziej przyjęło się pojęcie hentai. Zrozumie to każdy, kto choć raz zobaczył opisywane kreskówki – transformacje doświadczane przez bohaterów potrafią zburzyć spokój osób, którym zdaje się, że posiadają mocne nerwy. Oszczędzając czytelnikowi pikantnych szczegółów, warto jako przykład wspomnieć często spotykany motyw (charakterystyczny dla jednego z nurtów hentai) seksu uprawianego z męskim demonem o olbrzymich genitaliach uformowanych na kształt macek ośmiornicy (zwykle potwór wyłania się z przechodzącego podczas stosunku metamorfozę mężczyzny).

Kelts123 wymienił w swojej książce egzemplifikacje pornograficznych mang – jeśli wziąć pod uwagę, że na podstawie komiksów często tworzone są animacje, uznać można, że przykłady dotyczą również filmów. Amerykanin wspomina zatem historię o gimnazjalistkach uprawiających seks z robotami, opowiastkę pokazującą ośmioletnią dziewczynkę, która napastuje swojego brata, aby ten odbył z nią stosunek, jak również mangę, gdzie bohaterce, uczennicy gimnazjum, pod wpływem szatańskiej klątwy wyrasta penis. Zachodnia moralność oraz sposób traktowania pornografii mogą przesłonić fakt, że hentai to przejaw charakterystycznego dla Japończyków podejścia do rozrywki, to znaczy wspomnianego już wcześniej nastawienia na kreatywność. Chęć jej rozwijania powoduje przyzwolenie na najdziwniejsze pomysły, co pozostaje w zgodzie z polityką przemysłu kulturowego polegającą na promowaniu niczym niezahamowanej wolności twórczej.

Jak zauważył Kelts124, pornografia oraz przemoc pojawiające się w anime (i innych produktach japońskiej popkultury125) mogą być wynikiem restrykcyjnych norm społecznych. Badacz wskazał ich egzemplifikacje, relacjonując swój pobyt w Japonii, podczas którego musiał kilkadziesiąt razy dziennie przepraszać obcych ludzi za drobne nieporozumienia, kłaniać się w pas przełożonym oraz osobom starszym, a w zatłoczonej windzie stać w kompletnej ciszy, nie mogąc zagadnąć osoby stojącej obok. Tak pojmowany obyczajowy rygoryzm znajduje swoje ujście w dzikiej, nieokiełznanej wyobraźni, najwyraźniej przejawiającej się w dziełach pop. W regionie euroatlantyckim agresja i pornografia popkultury traktowane są bardzo negatywnie, ponieważ przemoc (także ta na tle seksualnym) występująca w rzeczywistości jest o wiele większym problemem. Kelts stwierdził, że amerykański indywidualizm (silny również w Europie) rodzi agresję, a społeczeństwo musi ją hamować niejako sztucznie, przez różne sankcje. W wypadku Japonii przestępczość związana z przemocą to rzadkość, o czym świadczą statystyki policyjne – kolektywizm kultury skłania Japończyków do rozładowywania stresów wynikających z pędu codziennego życia nie tyle w sposób realny, ile przy pomocy kultury popularnej. W Europie i Stanach Zjednoczonych zbyt agresywne i seksualne przekazy medialne traktowane są w kategoriach przyczyn dewiacyjnych zachowań oraz osłabienia oddziaływania sankcji mających powstrzymać zachowania przestępcze.

Kreskówki dla dzieci, czyli potęga kawaii

Anime to jednak nie tylko filmy dla dorosłych – w obrębie gatunku istnieją również kreskówki skierowane do dzieci. Wiele spośród nich odniosło spektakularny światowy sukces wynikający z nawiązywania do specyficznej estetyki, której najlepszym przykładem jest wielokrotnie już w tej książce wspominany Pokémon. Anne Allison126 zauważyła, że podstawowym czynnikiem decydującym o powodzeniu kieszonkowych potworów była formuła operująca tak zwanym kawaii, czyli motywem milusińskości, słodkości (cuteness). Prąd ów zakłada emocjonalne przywiązanie do fantastycznych kreacji i powoduje, że animacje stają się atrakcyjne w oczach cudzoziemców.

Opisywana estetyka opiera się na trzech podstawach127 – aby coś było kawaii musi być po pierwsze amae, czyli piękne, kochane, po drugie zależne od kogoś, po trzecie łagodne (yasashii). Wszystkie te cechy kojarzą się z rzeczą dobrą, bowiem zapewniającą ciepło i poczucie bezpieczeństwa. Słodkość charakterystyczna dla wielu anime bywa łączona z nastoletnimi dziewczętami jako głównymi odbiorcami tekstów ze sfery kawaii, choć – jak pokazuje przykład Poketto Monsutā – nie jest to reguła, od której nie ma odstępstw. Kreskówka konsumowana była przez dzieci obojga płci, co zapewne wynikało z rozległej kampanii marketingowej promującej opisywany popprodukt zarówno w jego wersji chłopięcej (nastawienie na akcję i walki potworów) jak i w wersji kawaii, czyli tej związanej z wszelkiego rodzaju miluśkimi maskotkami i innymi gadżetami128. Główna ikona tej animacji, czyli potworek Pikachu, została zaprojektowana tak, aby wywołać chęć opiekowania się i odczucie przywiązania. Główny pokemon w sposób doskonały odzwierciedlał schizofreniczną kampanię twórców, którzy chcąc dotrzeć do niezwykle zróżnicowanej populacji milusińskich, przedstawili Pikachu jako połączenie kawaii (mały słodki stworek przypominający mysz) z nieustępliwością, twardością, odwagą i innymi przymiotami prawdziwych wojowników. Wizerunek numer jeden miał zachęcić do konsumpcji dziewczęta, obraz numer dwa zakładał wywarcie pożądanego efektu na chłopcach129.

Japoński przemysł kulturowy na długo przed Poketto Monsutā zorientował się, że opłaca się sprzedawanie tekstów opartych na motywie słodkości130. Konstruowanie protagonistów kawaii rozpoczęło się właściwie już po drugiej wojnie światowej i w każdym następnym dziesięcioleciu XX wieku stawało się coraz bardziej znaczącym elementem krajobrazu popkulturowego. W latach sześćdziesiątych i siedemdziesiątych zwiększyła się produkcja plastikowych figurek przedstawiających postacie z mangi lub anime. W latach siedemdziesiątych firma Sanrio wystartowała z hitem kawaii, czyli z serią Hello Kitty131, która stała się dodatkowym czynnikiem stymulującym rozwój „milutkiego” biznesu. Sukces minimalistycznego rysunku ukazującego małego kotka zachęcił innych do tworzenia własnych bohaterów posiadających podobny powab. Eksplozję opisywanego stylu zauważyć można było w latach osiemdziesiątych, kiedy miliony Japończyków oszalały na punkcie nowych „państwowych” maskotek, czyli misiów panda otrzymanych od chińskiego rządu i sprowadzonych do tokijskiego ZOO. Ekscytację wszystkim co słodkie wzmocniła obserwowana w latach dziewiećdziesiątych tendencja korporacyjnych gigantów do tworzenia firmowych logo w oparciu o postacie kawaii. Warto wspomnieć chociażby o All Nippon Airways i ich pokémonowym samolocie, pomalowanym zgodnie z estetyką serialu, a we wnętrzu wyposażonym w elementy do niego nawiązujące (zagłówki i pojemniki na jedzenie w kształcie potworów, uniformy załogi itd.). W owym dziesięcioleciu narodził się obowiązujący do dziś trend umieszczania obrazków milutkich protagonistów (na przykład kota Doraemona czy pandy Tarepandy) na tapecie telefonów komórkowych132.

Nie ulega wątpliwości, że promowanie postaci jest coraz ważniejsze w kontekście tworzenia w zakresie anime silnych marek133. To właśnie bohaterowie najczęściej stają się znakiem rozpoznawczym filmu czy serialu. Szukając socjologicznego uzasadnienia eksponowania protagonistów, wskazać można ich rolę tożsamościotwórczą. Nieważne czy postacie są podporą tożsamości osobistych czy grupowych (korporacyjne lub państwowe symbole), istotne jest to, że przez identyfikację z nimi wzmacniamy swoje więzi z ludźmi, ale też kształtujemy własne „ja” oraz się realizujemy. Nic zatem dziwnego, że bohaterowie kreskówek, w tym ci będący kawaii, są ważnym elementem współczesnego społeczeństwa japońskiego i że przebywając w tym kraju, możemy się na nich natknąć praktycznie wszędzie – widzimy ich na wystawach sklepowych, billboardach, ubraniach, sprzęcie kuchennym czy biurowym, kalendarzach oraz w środkach masowego transportu (specjalne naklejki) i w wielu innych miejscach.

95

Pokémon to nazwa utworzona z połączenia dwóch wyrazów: pocket (kieszeń) i monster (potwór).

96

Zob. R. Kelts, Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S., New York: Palgrave Macmillan 2006, s. 59.

97

Zob. S. Johnson, Everything Bad Is Good for You: How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter, New York: Penguin Books 2005.

98

Zob. R. Kelts, dz, cyt., s. 211.

99

Zob. S. Napier, Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japaneses Animation, New York: Palgrave Macmillan 2001, s. 6.

100

Dodatkowo, od momentu powstania gatunku znacząco poprawiła się jakość wytworów. Chodzi przede wszystkim o warstwę narracyjną – historie stały się bardziej angażujące i skomplikowane, nieraz pod sensacyjną czy fantastyczną powłoką ukryte są głębokie przemyślenia na temat otaczającego nas świata. Zauważyło to zresztą nie tylko środowisko recenzentów, ale i japońska akademia – stopniowo pojawiać zaczęło się coraz więcej opracowań naukowych traktujących o konkretnych tekstach. Powszechnie uznano, że anime przeszło długą drogę od pierwszej serii (Astro Boy) do dzisiaj. Ścieżka ta prowadziła od niezbyt skomplikowanej intelektualnie historyjki o chłopcu-robocie, promującej takie wartości jak miłość, przyjaźń oraz odwaga, aż do dojrzałych, poruszających egzystencjalne problemy tekstów, takich jak na przykład Kōkaku kidōtai (Ghost in the Shell).

101

Zob. S. Napier, dz. cyt., s. 19-21.

102

Odmienności zwykle wynikają z tego, że twórcą danego filmu lub serialu jest ktoś inny niż rysownik komiksu. Jednak nawet wtedy, gdy mamy do czynienia z tym samym artystą, format obydwu mediów wymusza zmiany. Limity czasowe dzieł audiowizualnych wymuszają cięcia w fabule; z kolei możliwość użycia animowanych elementów, muzyki oraz różnych zabiegów natury audiowizualnej pozwala odbierać anime większą liczbą zmysłów. Przy tym wszystkim warto podkreślić, że chociaż dużym uproszczeniem jest stwierdzenie, iż kreskówki to po prostu animowane mangi, to jednak anime operuje podobnym jak komiksy stylem rysowania.

103

Zob. S. Napier, dz. cyt., s. 11-15.

104

Zob. S. T. Brown, Tokyo Cyberpunk: Posthumanism in Japanese Visual Culture, New York: Palgrave Macmillan 2010; M. Kotani, Alien Spaces and Alien Bodies in Japanese Women’s Science Fiction, w: Robot Ghosts and Wired Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime, red. Ch. Bolton, I. Csicsery-Ronay Jr., T. Tatsumi, Minneapolis: University of Minnesota Press 2007; A. McBlane, Just a Ghost in a Shell?, w: Anime and Philosophy, red. J. Steiff, T. D. Tamplin, Chicago-La Salle: Open Court Publishing Company 2010; S. Orbaugh, Frankenstein and the Cyborg Metropolis: The Evolution of Body and City in Science Fiction Narratives, w: Cinema Anime, red. S. T. Brown, New York: Palgrave Macmillan 2008; C. Silvio, Animated Bodies and Cybernetic Selves: „The Animatrix” and the Question of Post-Humanity, w: Cinema Anime, red. S. T. Brown, New York: Palgrave Macmillan 2008.

105

Zob. Ch. Bolton, The Mecha’s Blind Spot: „Patlabor 2” and the Phenomenology of Anime, w: Robot Ghosts and Wired Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime, red. Ch. Bolton, I. Csicsery-Ronay Jr., T. Tatsumi, Minneapolis: University of Minnesota Press 2007; S. Napier, When the Machines Stop: Fantasy, Reality, and Terminal Identity in „Neon Genesis Evangelion” and „Serial Experiments: Lain”, w: Robot Ghosts and Wired Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime, red. Ch. Bolton, I. Csicsery-Ronay Jr., T. Tatsumi, Minneapolis: University of Minnesota Press 2007.

106

Zob. K. S. Gregson, What if the Lead Character Looks Like Me? Girl Fans of Shoujo Anime and Their Web Sites, w: Girl Wide Web: Girls, the Internet, and the Negotiation of Identity, red. S. R. Mazzarella, New York: Peter Lang Publishing Inc. 2005.

107

Zob. S. Napier, Anime…, dz. cyt., s. 33.

108

Zob. M. Thorn, Girls And Women Getting Out Of Hand: The Pleasure And Politics Of Japan’s Amateur Comics Community, w: Fanning the Flames: Fans and Consumer Culture in Contemporary Japan, red. W. W. Kelly, New York: State University of New York Press 2004; J. Welker, Beautiful, borrowed, and bent: „Boys’ Love” as girls’ love in Shojo manga, „Signs: Journal of Women in Culture and Society” 2006, nr 3, Vol. 31.

109

Zob. M. J. McLelland, Male Homosexuality in Modern Japan: Cultural Myths and Social Realities, London: Routledge 2000.

110

Zob. Y. Fujimoto, Transgender: Female Hermaphrodites and Male Androgynes, „U.S. – Japan Women’s Journal” 2004; A. Mizoguchi, Male-Male Romance by and for Women in Japan: A History and the Subgenres of Yaoi Fictions, „U.S. – Japan Women’s Journal” 2003, Vol. 25. Nie powinno to dziwić, zważywszy że w Japonii produkcja pornografii przeznaczonej dla kobiet jest na porządku dziennym. Inaczej rzecz ma się oczywiście w Europie czy Stanach Zjednoczonych, gdzie odbiorcami „filmów dla dorosłych” są przeważnie mężczyźni, a dodatkowo niewyobrażalne jest, że mogą być one skierowane do nastolatków – twierdzi się, że konieczna jest ochrona tych ostatnich przed treściami o charakterze erotycznym. Sharon Kinsella (Adult Manga, London: Curzon Press 2000, s. 136) zauważyła, że w Japonii pornografia nie jest tak bardzo napiętnowana – zakorzenione w kulturze, niezwykle liberalne podejście do porno powoduje, że artyści tworzący „anime dla dorosłych” mogą dawać upust swojej wyobraźni. Ciekawe jest również prawo związane z pornografią dziecięcą – zabrania się ukazywania dzieci „realnych”, ale dozwolone jest pokazywanie ich w pornograficznych kreskówkach.

111

Zob. M. J. McLelland, The World of Yaoi: The Internet, Censorship and the Global „Boys’ Love”, „The Australian Feminist Law Journal” 2005, Vol. 23, s. 21.

112

Zob. M. J. McLelland, Is there a Japanese „Gay Identity”?, „Culture, Health & Sexuality” 2000, nr 4, Vol. 2; A. Wood, „Straight” women, queer texts: Boy-Love manga and the rise of a global counterpublic, „Women’s Studies Quarterly” 2006, nr 1/2, Vol. 34.

113

Zob. L. Goldstein, M. Phelan, Are You There God? It’s Me, Manga: Manga as an Extension of Young Adult Literature, „Young Adult Library Services” 2009; S. Orbaugh, Sex and the Single Cyborg: Japanese Popular Culture Experiments in Subjectivity, w: Robot Ghosts and Wired Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime, red. Ch. Bolton, I. Csicsery-Ronay Jr., T. Tatsumi, Minneapolis: University of Minnesota Press 2007.

114

Zob. H. Shipman, Grave of the Child Hero, w: Anime and Philosophy, red. J. Steiff, T. D. Tamplin, Chicago-La Salle: Open Court Publishing Company 2010.

115

Zob. R. Kelts, dz. cyt., s. 213.

116

Zastanawiać się można, na ile owo charakterystyczne dla Japończyków rysowanie jest wynikiem „liniowości” ich kultury – specyficznego sposobu myślenia, w którym zwraca się uwagę na linie, a nie głębię obiektów (przykładem może być kimono [tradycyjne, misternie składane stroje] czy torii [ceremonialne bramy z prostych drewnianych bali]) (zob. R. Kelts, dz. cyt., s. 214).

117

Tamże, s. 214-216.

118

Zob. S. Johnson, dz. cyt.

119

Zob. S. Napier, Anime…, dz. cyt., s. 9.

120

Zob. R. Kelts, dz. cyt., s. 46.

121

Zob. tamże.

122

Zob. C. Norris, The Global Flow of Manga and Anime: The Past, Present and Future, 2002, [online:] http://arts.monash.edu.au/lcl/conferences/cultural-flows/cfpapers/cf-conf-paper-norris.pdf [dostęp 19.02.2012], s. 3.

123

R. Kelts, dz. cyt., s. 133.

124

Tamże, s. 137-138.

125

Amerykanin skupił się przede wszystkim na kreskówkach, mandze i klipach przedstawiających fragmenty programów rozrywkowych pochodzących z japońskiej telewizji. W Ameryce i Wielkiej Brytanii urywki owe były popularne już w latach osiemdziesiątych XX wieku – istniał nawet podziemny rynek handlu kasetami VHS zapełnionymi takimi wycinkami. Dzisiaj ogląda się je oczywiście głównie przez internet (wystarczy wpisać w dowolną wyszukiwarkę słowo „Japanarama”, aby się o tym przekonać). Klipy cieszą się sporym zainteresowaniem także w naszym kraju – ukazują one sceny niespotykane w rodzimej telewizji, częste są nagość, znęcanie się nad ludźmi oraz poniżanie ich. Jak jednak słusznie spostrzegł Kelts, można być zaskoczonym faktem, że wiele współczesnych zachodnich programów opiera się na pomysłach zaczerpniętych od azjatyckich producentów.

126

Zob. A. Allison, Cuteness as Japan’s Millennial Product, w: Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, red. J. Tobin, Durham: Duke University Press 2004; A. Allison, Millennial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination, Berkeley-Los Angeles: University of California Press 2006; A. Allison, The Japan Fad in Global Youth Culture and Millennial Capitalism, w: Mechademia 1: Emerging Worlds of Anime and Manga, red. F. Lunning, Minneapolis: University of Minnesota Press 2006.

127

Zob. A. Allison, Cuteness…, dz. cyt., s. 38.

128

Zob. Ch. Barber, M. Bryce, J. Davies, The Making of Killer Cuties, w: Anime and Philosophy, red. J. Steiff, T. D. Tamplin, Chicago-La Salle: Open Court Publishing Company 2010.

129

Jednym z powodów ogromnego sukcesu Pokémona było przedstawianie przezeń gamy różnego rodzaju motywów, które trafiały do wyobraźni dzieci. Śledząc przygody Pikachu oraz jego przyjaciół i wrogów, można było zafascynować się zaprezentowaną w serii konkurencją, walką, kooperacją, przyjaźnią, opiekuńczością, a nawet lekkostrawną seksualnością – tematy te okazały się atrakcyjne zarówno dla dziewczynek, jak i chłopców (zob. J. Tobin, Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, red. J. Tobin, Durham-London: Duke University Press 2004, s. 65).

130

Zob. A. Allison, Cuteness…, dz. cyt., s. 39.

131

Warto wspomnieć, że do tej pory wytworzono około dwadziestu dwóch tysięcy różnego rodzaju produktów nawiązujących do tej marki – w światowym obiegu znajdują się na przykład makarony Hello Kitty (HK), prezerwatywy HK, kolczyki czy koronki na zęby (przy każdym kęsie odciskają znak HK) (zob. M. Lindstrom, Zakupologia: Prawdy i kłamstwa o tym, dlaczego kupujemy, Warszawa: SIW Znak 2009, s. 90-100).

132

Zob. S. Kinsella, Cuties in Japan, w: Women, Media, and Consumption in Japan, red. L. Skov, B. Moeran, Richmond: Curzon Press 1995; J. W. Treat, Yoshimoto Banana Writes Home: The Shōjo in Japanese Popular Culture, w: Contemporary Japan and Popular Culture, red. J. Treat, Honolulu: University of Hawaii Press 1996.

133

Zob. A. Allison, Cuteness…, dz. cyt., s. 39-40.

Japonizacja

Подняться наверх