Читать книгу Военно-стратегические игры Chess-T и Chess-T2 - Шамиль Хасанов - Страница 3

Часть I. Основы игры chess-T
Глава 1. Игровое поле и фигуры
Игровое поле

Оглавление

Игра chess-T происходит игровом поле, имеющем определенное сходство с шахматной доской (см. рис. 1.1), но с рядом существенных отличий. Игровое поле состоит из 72 одинаковых по размеру квадратных клеток (полей), расположенных по рядам 8х9, т.е. в виде 8-ми горизонталей, где в каждой горизонтали по 9 клеток. Клетки игрового поля в вертикалях и горизонталях, за исключением особых полей (см. ниже), чередуются по цвету, т.е. поля имеют либо белый, либо темно-серый цвет (или черный цвет; для простоты эти поля будем именовать черными).


Рис. 1.1.


В chess-T чередующийся по цвету порядок клеток игрового поля не имеет принципиального значения, но такое черно-белое игровое поле заметно облегчает восприятие игры, учитывая возможность ходов некоторых фигур по диагоналям. Клетки игрового поля имеют обозначение, аналогичное шахматной доске. Нумерация горизонталей от 1 до 8, а вертикали обозначены буквами a, b, c, d, e, f, g, h, i. Горизонтали 1-ю и 8-ю будем также называть крайними горизонталями. Половина игрового поля с 1-й по 4-ю горизонталь считается «территорией» белых, другая половина доски с 5-й по 8-ю горизонталь является «территорией» черных. В дальнейшем в отношении игрового поля chess-T, аналогично как в шахматах, будем употреблять упрощенный термин «доска».

Для обозначения любой клетки игрового поля используется совместная запись обозначений вертикали и горизонтали, на пересечении которых расположена данная клетка. Например, клетка в левом верхнем углу игрового поля на рис. 1.1 имеет обозначение а8, поле в середине первой (самой нижней на рисунке) горизонтали обозначается как e1, поле в правом нижнем углу есть i1 и т. д. Обращаем внимание, что нумерация горизонталей и обозначение вертикалей доски chess-T выбирается таким образом, что клеткам a1 и i1 соответствует темный (черный) цвет, а клеткам a8 и i8 – белый.

На доске есть два вида особых полей: поля замков и неприступные поля.

Каждая играющая сторона имеет свой замок (крепость). Замок белых – это группа четырех клеток, из которых три клетки (d1, e1, f1) расположенных в центре первой горизонтали, и одна клетка (e2) расположена в центре 2-й горизонтали. Замок черных соответственно представлен аналогичной группой клеток на противоположной стороне доски: d8, e8, f8 и e7. Поля обоих замков имеют серый цвет, отличный от цветов (белого и черного) остальных клеток игрового поля. Замки белых и черных показаны на рис. 1.1.

Неприступные поля, по одному для каждой стороны, определяются любым случайным образом после того, как каждая сторона сделала по три первых хода, т.е. перед четвертым ходом в игре (партии). Неприступное поле белых определяется из ряда клеток 4-й горизонтали, за исключением трех центральных полей d4, e4, f4. То есть оно выбирается из следующего ряда полей a4, b4, c4, g4, h4, i4. Неприступное поле черных располагается на одной из клеток 5-й горизонтали, за исключением центральных полей d5, e5, f5. То есть неприступное поле черных выбирается из числа полей a5, b5, c5, g5, h5, i5.

Для того, чтобы выделить среди остальных полей клетку игрового поля, которая оказалась выбранной в качестве неприступного поля, она отмечается какой-либо меткой. В настоящей книге неприступное поле отмечается небольшой звездочкой: белой звездочкой обозначается неприступное поле белых, черной (темной) звездочкой отмечается неприступное поле черных. На рис. 1.1 показано, что неприступными полями являются: неприступное поле белых – b4 (отмечено белой звездочкой), неприступное поле черных – i5 (отмечено черной звездочкой).

Один из простых способов случайного определения неприступных полей является их выбор с помощью броска игрового шестигранного кубика, шесть сторон которого имеют обозначения a, b, c, g, h, i. Либо можно использовать обычный игровой кубик, на гранях которого отмечены цифры 1, 2, 3, 4, 5, 6. В этом случае нужно установить буквенное соответствие обозначений сторон кубика: 1 – a, 2 – b, 3 – c, 4 – g, 5 – h, 6 – i. Выпадающая при броске верхняя грань остановившегося кубика определяет вертикаль, на которой будет располагаться неприступное поле, а горизонталь выбирается либо 4-й при выборе неприступного поля белых, либо 5-й при выборе неприступного поля черных. Например, если определяется неприступное поле белых, и при этом кубик упал так, что верхняя грань показывает букву g, то неприступным полем белых будет клетка g4.

Качества особых полей, которые проявляются в игре, рассматриваются далее в конце данной главы, а также в других главах книги по ходу изложения.

На игровом поле еще выделены три линии между горизонталями. На горизонтальной линии стыка 4-й и 5-й горизонталей жирной линией показана линия соприкосновения «территорий» белых и черных. Также выделены линии стыка 3-й и 4-й горизонталей, и 5-й и 6-й горизонталей, например, двойной линией, переходы фигур через которые будут иметь значение в игре.

Военно-стратегические игры Chess-T и Chess-T2

Подняться наверх