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Conocer los elementos de la interfaz de 3ds Max

LA INTERFAZ DE 3DS MAX 2021 INCLUYE controles, información de estado y visores, en los cuales se trabaja para crear las escenas. Muchas de las funciones de 3ds Max se pueden llevar a cabo desde múltiples elementos de su interfaz, como menús, paneles, etc. Respecto a versiones anteriores, el usuario encontrará algunas diferencias, como la eliminación de la Barra de herramientas de acceso rápido, por ejemplo, y la ligera renovación de la clásica Barra de menús.

1. En este ejercicio vamos a analizar los elementos que conforman la interfaz de 3ds Max 2021. Le recomendamos que, a medida que vayamos mencionando cada uno de estos elementos, usted los vaya identificando en el programa. Dejando a un lado la Barra de título, situada en la parte superior de la interfaz y que sirve para mostrar el nombre del archivo con el que estamos trabajando y la versión del software, el primer elemento que nos encontramos es la Barra de menús, con todas las funciones y subfunciones de que dispone el programa. Resulta interesante saber que existen determinados menús (Arnold y Substance, por ejemplo) que solo aparecen si el usuario ha instalado el componente necesario. En el extremo derecho de esta barra se encuentran dos menús interesantes: el menú de cuenta de usuario y el menú de selección del espacio de trabajo 1. El segundo de ellos será tratado en exclusiva en un ejercicio, y del primero diremos que sirve para iniciar sesión con la cuenta de Autodesk para gestionar la licencia del usuario y otros aspectos.


2. Debajo de la Barra de menús se ubica la barra de herramientas principal, Main Toolbar 2, con todos los iconos mediante los cuales se gestiona el contenido de la escena. Para familiarizarse con los iconos que forman parte de esta barra puede consultar los menús del programa; si un comando dispone de icono, este se muestra a la izquierda del nombre del comando dentro del menú al que pertenece. En el extremo derecho de esta barra de herramientas puede ver otra pequeña barra, denominada Barra de proyectos, que contiene la ruta del archivo con el que se está trabajando y lista aquellos con los que se ha trabajado recientemente. Los iconos situados a su derecha permiten gestionar nuevos proyectos.


3. Debajo de la Main Toolbar se ubica la cinta Graphite Modeling Tools. Este elemento es sensible al contexto, es decir, su contenido se adecua al elemento seleccionado, y es totalmente personalizable.

4. Ocupando la mayor parte de la ventana del programa se encuentra el área de trabajo, distribuida en cuatro visores, que muestran diferentes vistas del objeto creado. Dependiendo de sus necesidades, estos visores pueden configurarse de manera que su disposición en la pantalla sea diferente. Sin embargo, dejaremos este tema, así como la descripción de la barra Viewport Layout (ubicada de forma vertical a la izquierda del panel Scene Explorer), para una lección posterior. Como ve, uno de los cuatro visores (en concreto, el visor Perspective) aparece enmarcado por un recuadro amarillo, lo que indica que es el visor activo. Para activar cualquier otro visor, solo debe hacer clic sobre él.

5. El panel Scene Explorer, o Explorador de escenas, se muestra por defecto activo en la interfaz del programa, en la parte izquierda de la ventana, y en él se van acumulando todos y cada uno de los elementos que se agregan en una escena. Este panel es una buena manera de controlar el contenido. Su barra de herramientas vertical permite, además, filtrar cuáles son los elementos que se desea mostrar en el panel para, así, poder gestionarlos de forma individual cuando sea necesario.

6. Al lado opuesto del explorador de escenas, es decir, a la derecha del área de trabajo, puede ver el panel de comandos 3, en el que se seleccionan las funciones de creación y edición de los objetos. De hecho, este panel contiene seis paneles que dan acceso a la mayoría de las funciones para el modelado de 3ds Max. El primero de ellos, Create, y el segundo, Modify, serán los que más utilizaremos en este libro. Así pues, los botones y las opciones de este panel varían dependiendo de la función seleccionada.


7. Debe saber que, en determinados casos, y al igual que ocurre con la barra Main Toolbar, la complejidad de estos paneles hace que no se puedan visualizar todos los botones. Para desplazarse por el panel y mostrar así los parámetros ocultos, puede utilizar el método de arrastre o la barra de desplazamiento situada a su derecha. Algunos de los apartados de este panel muestran a su izquierda una punta de flecha, lo que indica que se trata de persianas desplegables cuyas opciones pueden ocultarse o mostrarse según las necesidades del usuario.

8. La parte inferior de la interfaz de 3ds Max la ocupan prácticamente en su totalidad los controles de animación y de tiempo, con el regulador de tiempo y la barra de pistas, y los controles de visualización y navegación en los visores. Como la animación en 3ds Max se trata en exclusiva en otro volumen de esta misma colección, no nos detendremos en describir estos controles. Sí resultan importantes los controles de navegación 4, puesto que nos ayudan a visualizar el contenido de las escenas desde todas las perspectivas y a navegar por ellas para poder estar pendientes de todos los detalles.


9. Por último, en el extremo inferior izquierdo de la interfaz de 3ds Max, encontramos el Max-script Mini Listener, en el que es posible crear scripts internos para funcionamientos específicos en el programa. Evidentemente, este espacio está reservado exclusivamente a todos aquellos usuarios del programa con conocimientos de programación. En los ejercicios siguientes tendremos la oportunidad de aprender a personalizar este espacio de trabajo y conocer en profundidad algunos de sus componentes.

Aprender 3ds MAX: bases, modelado, texturizado y render

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