Читать книгу Aprender 3ds MAX: bases, modelado, texturizado y render - Sonia Llena Hurtado - Страница 15
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X, Y, Z.
El sistema de coordenadas
3DS MAX ES UN PROGRAMA DE CREACIÓN QUE PERMITE ELABORAR magníficos objetos y espectaculares escenas en tres dimensiones, que se desarrollan sobre unos visores correspondientes a las tres vistas diédricas fundamentales (alzado, planta y perfil) y a una vista en perspectiva. En los cuatro visores se trabaja utilizando el sistema de coordenadas convencional, en el que —como ya sabe— la letra X corresponde a la coordenada horizontal, la letra Y a la vertical y la letra Z a la profundidad. En la esquina inferior izquierda de cada uno de los visores puede ver, identificados por diferentes colores, estos tres ejes de coordenadas.
1. En el siguiente ejercicio vamos a mostrarle cuál es el sistema de coordenadas en que se basa el contenido de cualquier escena en 3ds Max. Para ello, vamos a pedirle que descargue desde nuestra página el archivo lec7.max y lo abra en el área de trabajo del programa. Observe que en la esquina inferior izquierda de cada uno de los visores están representados los tres ejes de coordenadas: X, Y y Z. En primer lugar, vamos a comprobar cómo al seleccionar un objeto con la herramienta Select and move aparece sobre este, en todos los visores, el llamado gizmo de movimiento, constituido por los tres ejes de coordenadas. Haga clic sobre la herramienta mencionada (representada en la barra de herramientas Main Toolbar por dos flechas que se cruzan formando un aspa 1) y, a continuación, pulse sobre el objeto en el visor Perspective para seleccionarlo 2.
2. Automáticamente aparecen sobre el objeto tres flechas que corresponden, como hemos dicho, a los ejes de coordenadas. Haga clic sobre la punta de flecha de color rojo —correspondiente al eje de coordenadas X, el horizontal— y, sin soltar el botón del ratón, arrastre aproximadamente un centímetro hacia la derecha 3.
3. A medida que arrastra el eje, puede comprobar que, además de en el visor seleccionado, el objeto se desplaza también en los visores Top y Front. Al igual que ocurre con el resto de elementos de la interfaz de 3ds Max, también los gizmos pueden personalizarse a gusto del usuario desde los cuadros Customize User Interface o bien Preference Settings. Además, si en algún momento necesita aumentar o disminuir las dimensiones del gizmo, utilice las teclas + y - de su teclado alfanumérico.
4. 3ds Max cuenta con una barra de herramientas con la que usted puede restringir el desplazamiento a los ejes que indique: la barra Axis Constraints. Para abrirla, haga clic con el botón derecho del ratón en una zona libre de la barra de herramientas Main Toolbar y seleccione dicha opción.
IMPORTANTE
Aunque trataremos el movimiento de objetos más detalladamente en una lección posterior, debe tener en cuenta que, para trasladar un objeto, puede utilizar el método de arrastre o bien insertar los valores correspondientes en el cuadro Move Transform Type-In, al que se accede pulsando con el botón derecho del ratón sobre la herramienta Select and move (además de utilizar la barra de coordenadas, como puede ver en este ejercicio).
5. Aparece, en modo flotante, la barra de herramientas Axis Constraints, en la cual puede seleccionar el eje o plano sobre el que desea que se desplace el objeto. El penúltimo de los comandos de esta barra incluye todas las combinaciones de planos que se pueden seleccionar 4. Haga clic sobre el botón que muestra la letra Z, correspondiente a la opción Transform Gizmo Z Constraint, y compruebe que, al seleccionar un eje en esta barra de herramientas, este se activa también en los visores del área de trabajo, donde se muestra de color amarillo 5.
6. Ahora, en el visor Perspective, haga clic sobre la punta de flecha correspondiente al eje Y —el de color verde—, y compruebe que este se activa de manera automática en la barra de herramientas Axis Constraints.
7. Antes de acabar, veremos cómo se puede desplazar un objeto introduciendo los valores pertinentes en la barra de coordenadas, situada en la parte inferior de la ventana del programa. Debe saber que el cuadro informativo de la derecha de esta barra nos informa del espaciado entre cuadrículas, mientras que el de la izquierda nos informa del número de objetos seleccionados. Inserte el valor 6 en el campo Y de la barra de coordenadas, y el valor -45 en el campo X 6 y vea cómo, efectivamente, el objeto se desplaza hasta la posición indicada.