Читать книгу Digital Book. Книга первая - Вячеслав Благирев - Страница 2
Часть 1. Что есть что
Digital, как термин
ОглавлениеС термином Digital и дижитализацией связано огромное количество мифов и легенд. Я думаю, наверное столько же, если не больше, как с мифами Древней Греции или Древней Британии про меч Короля Артура и Великого Мерлина. Когда только начинается речь про микросервисы, гибкую архитектуру, технологии, то чувствуешь, что тебя начинают воспринимать волшебником.
Никакого учебника нет и академической практики тоже нет, кто бы вам что не говорил, все что здесь будет написано дальше это мои размышления, собранные по кусочкам и основанные на практическом опыте внедрения различных проектов. Так получилось, что за последние 15 лет я поучаствовал в 60 проектах. Самых разных, пока пишу сейчас эти строчки параллельно идет 61, 62 и 63 проекты, с применением очень интересной блокчейн технологии. Но об этом чуть позже. А сейчас давай попробуем во всем разобраться и стать “просвещенными”.
Начнем с терминологии, любой термин носит некую дискретную природу, он старается описать максимально предметно объект, явление или направление, которого он касается. Термин Digital очень абстрактный, и не несет никакого смысла. Если перевести его дословно, то это “цифровой” от digits (цифры), которые в свое время пошли от слова digitus, что на латыни означает палец. Потому что есть мнение, что до появления числе использовались пальцы, для обозначения числительных. Наверное, странно это осознавать, но сейчас пальцы тоже используются во всю, прежде всего для работы с цифровыми интерфейсами.
Впервые термин Digital я встретил, именно как термин применительно к цифровой среде взаимодействия с человеком где-то в 2013 году, это около 6 лет назад. При этом он не был каким-то самостоятельным значением, скорее это было какое-то заклинание, которое можно было иногда вскользь услышать в среде маркетологов и специалистов по UX (User Experience, клиентский опыт). Тогда все это было экзотикой и набирало популярности среди топ менеджмента компаний. Вся эта экзотика была порождением компаний Apple, Ipsos и тд, которые начали уделять этому большое внимание.
Если раньше я называл интерфейс мобильного приложения, интерфейсом мобильного приложения, то в 2013 это понятие резко изменилось на UX мобильного приложения. При этом никто толком не мог сказать, что же такое UX и что в него входит, но мания была сравнима с золотой лихорадкой. Главное, что тогда я понял, что клиент должен получить удовольствие от использование интерфейсом. В моем инженерном мозгу наличие требования учитывать эмоцию пользователя встретила озадаченность. С одной стороны я любил креатив, дизайн, и работал дизайнером, с другой стороны любил программы и любил их создавать (и люблю до сих пор). Но я никогда не задумывался, что есть новый фактор в работе с пользователем, который нужно измерять. В этот момент Digital стал для меня UX путешествием, клиентским опытом, неким невидимым и еле уловимым чувством, когда ты на уровне ощущение начинаешь понимать, что продукт хороший, если его интерфейс работы с тобой вызывает у тебя положительные эмоции.
Вот так все просто. Есть эмоция, значит интерфейс хороший, нет, значит плохой. В 2013,2014 начали появляться интересные решения по навигации для приложений. В это время появились специальные правила (Guidelines, Framework) работы и разработки навигации опубликованные Google и Apple, ставящие во главу угла удобство пользователя, как конечного потребителя продукта. Примером таких правил является material design, разработанный Google и представленный впервые на конференции Google I/O в 25 июня 2014. Что в него входило? Он включал в себя правила использования цветов, иконок, расположение объектов и полей на интерфейсе, требования к анимации, переходов и шрифтов. Это была некая революция в свое время. Если Google тут занял гибкую позицию, то Apple занял позицию более жесткую и требовал строгое соблюдение всех правил работы.
Что входит сейчас в гайдбук? Полные правила для material дизайна можно найти тут:
Помимо уже классических правил, появились рекомендации по внедрению этих правил, готовые библиотеки, советы разработчику, как и какой стиль использовать, что можно делать, а что нет. Но самое интересное появилось понятие Assistive Technologies (вспомогательные технологии), которые помогают общаться с приложением людям с ограниченными возможностями. За эти 6 лет компании Google, Apple разложили и стандартизировали весь клиентский опыт в цифровой среде, так что при разработке приложения, вы тратите минимум времени на выбор типа кнопки, расположении элементов навигационного меню, и проработки сценария действия пользователя.