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Glossar der Eigennamen und Begriffe:

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Dryaden: Teilhumanoide Spezies, die mit dem ihr zugeordneten Gegenständen oder Elementen eng verknüpft sind. Bekannt sind Baumdryaden, die mit Bäumen eine symbiotische Verbindung eingehen und Eisdryaden, die aufgrund ihrer Natur kein Sonnenlicht vertragen und an den Polen leben, wo es ein halbes Jahr lang dunkel ist. Ohne die Verbindung zu ihrem Element vergehen Dryaden. Alle Unterarten der Dryaden sind nachtaktiv. Eng verwandt sind die Dryaden mit den Najaden, die ohne Wasser nicht leben können, sowie den Feuergeistern, die in den Flammen leben, in die sie herbeigerufen werden. Dryaden sind ein abgeschottet lebendes Volk, da sie über keine nennenswerten Waffen verfügen und leichte Beute für andere Mythenweltgeschöpfe darstellen. Ihre Dörfer werden von den jeweiligen Dorfältesten regiert.

Eismagier: Aus den Eisdryaden entstandene Spezies, die genau wie diese, kein Sonnenlicht erträgt. Eismagier haben äußerlich dieselben spezifischen Merkmale wie Eisdryaden, was es schwer macht, beide Arten voneinander zu unterscheiden. Eine weitere Gemeinsamkeit ist der Beginn der Wandlung mit dem des achtzehnten Lebensjahres und ihr Ende mit einundzwanzig.

Eismagier beherrschen ihr Element meisterlich und sind unter anderem fähig, Eis aus dem Nichts heraus entstehen zu lassen oder Gegenstände einzufrieren. Diese noch sehr junge Spezies wird in der Mythenwelt mit Misstrauen betrachtet und oft gejagt, weswegen noch niemand weiß, wie mächtig sie wirklich ist. Die Schaffung eines Rates würde der Spezies selbst erst Legitimität verleihen. Vermutlich sind die Eismagier die mächtigsten Wesen der Mythenwelt.

Humanoide Erscheinungsform, allerdings auffallend blasse Haut. Ohne Tarnzauber sind die tiefschwarzen Pupillen eines Eismagiers extrem groß, die Regenbogenhaut nur ein schmaler Streifen am Rand.

Gestaltwandler: Aus der Mischung mehrerer Schattenwandlerspezies hervorgegangene Wandlerart. Die Angehörigen dieser Spezies sind generell in der Lage, außer ihrem humanoiden Erscheinungsbild noch ein oder zwei andere anzunehmen.

Gnom: Eine Art, die leicht mit den Zwergen verwechselt wird, zumal sie ebenfalls in Clans leben, das aber als schwere Beleidung ansieht. Gnome sind in der Regel freundliche Wesen und auch noch ein wenig kleiner als Zwerge. Sie zeichnen sich durch ihre besonders verhutzelten Gesichtszüge und eine knollenartige Nase aus. Gnome sind Naturwesen und in der Mythenwelt am engsten mit den Baumdryaden verwandt, die die symbiotische Beziehung zur Natur vervollkommnet haben.

Heiler: Wesen aller Spezies, die aufgrund veränderter Hirnkapazität (ggf. durch ihre Wandlung) die Gabe des Heilens erlangt haben. Durch Eisen geschlagene Verletzungen können nicht von Heilern geheilt werden.

Hexe: Eine Spezies, die sich auf Zauberei aller Art versteht. Talente wie Weissagung, Zauber und Flüche sowie Bannzauber sind nur selten in ein und derselben Person ausgeprägt und stets von Hexe zu Hexe verschieden. Männliche Hexen sind selten und werden gemeinhin als Hexer oder Hexenmeister bezeichnet. Die Anziehungskraft des Bösen wirkt in besonderen Gegenden sehr stark auf diese Rasse, sodass die Blutmagie entstanden ist, die es den Zauberkundigen erlaubt, ihre Gegner oder Zielpersonen mithilfe von Blut zu bannen. Blutmagie ist eine sehr schwarze Form der Magie, dem Bösen entsprungen, und in der Mythenwelt geächtet.

Die Hexen werden von einem Ältestenrat beherrscht und liegen in Erbfeindschaft mit den Drachen.

Jäger (Gilde): Üben eine Schutzfunktion in der Mythenwelt aus und sorgen für die Bestrafung von Gesetzesbrüchen. Ein Jäger entsteht aus einem Menschen heraus, wenn dieser zunächst gewaltsam angegriffen und dann von einem Vampir getötet wird. Jäger altern nur bis zum Erreichen des zweiundzwanzigsten Lebensjahres, höchstens aber drei Jahre nach ihrer Wandlung. Neben der Gesetzhüterfunktion nimmt die Gilde der Jäger, die in Fraktionen in den verschiedenen Erdteilen und Untergruppen unterteilt ist, auch eine Vermittlerposition ein.

Magier: Männliches Gegenstück zur Hexe, eine Spezies, die sich aus den Hexen entwickelt hat. Nicht mit den Hexenmeistern zu verwechseln. Dem Glauben der Hexen nach sind Magier aufgrund ihrer nachträglichen Entstehung nicht Teil der Schöpfung und dadurch widernatürlich. Beide Fraktionen sind in der Regel verfeindet.

Menschliche Jäger: Ein Bund von Menschen, der Mythenweltwesen jagt. Sie sind der Überzeugung, mit jedem toten Mythenweltgeschöpf das Böse besiegt zu haben.

Schattenwandler: Alle Wesen, die weder der Mensch-, noch Tierwelt angehören. Vertragen nur selten Tageslicht. Eisen ist schädlich für alle Arten von Schattenwandlern. Folgend auch: Mythenweltwesen/Geschöpfe

Schwarzmagier, auch Blutmagier, sind Schattenwandler, die sich von der ursprünglichen Form der Magie angewandt haben und Blutmagie betreiben oder solche, die mit Flüchen und dem Tod zu tun hat. Schwarzmagier werden von der Gilde der Jäger aufs Schärfste verfolgt.

Vampir: Gewandelter Mensch, durch einen Blutaustausch mit einem anderen Vampir zum Angehörigen derselben Rasse geworden. Ernährt sich im Regelfall von Menschenblut. nimmt ein Vampir zu lange keine Nahrung zu sich, verfällt er zunächst in eine Art Leichenstarre und stirbt schließlich.

Werwolf, auch Warg, Lykantroph oder Lykae. Ein Mischwesen aus Mensch und Wolf, das den Gestaltwandlern zuzuordnen ist, aufgrund seiner Häufigkeit aber einen besonderen Platz unter ihnen einnimmt. Werwölfe sind durch ihre vertieften animalischen Instinkte stark an ihre Umgebung gebunden und leben wie ihre tierischen Gegenstücke in Rudeln. Diese Rudel beanspruchen ein besonderes Gebiet für sich, ziehen aber in größeren Zeitabständen weiter, um keine Aufmerksamkeit unter den Menschen zu erregen, da sie zu den Unsterblichen gehören. Werwölfe sind extrem anfällig gegenüber Eisen. Im Gegensatz zu vielen anderen Spezies vertragen sie jedoch Sonnenlicht.

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