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3.2. Juegos de ficción o simbólicos

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Hacia los dos años, el juego experimenta un cambio profundo, aparecen los juegos de ficción o juegos simbólicos. Los niños empiezan a representar aquello que no está presente. Los objetos se transforman para simbolizar otros que no están (un palo hace de caballo, un dedo extendido es una varita mágica, una muñeca es una niña...).

A partir de ahora, lo fundamental no son las acciones sobre los objetos, sino estos en sí y lo que representan. El lenguaje se inicia en esta edad y será favorable a esta nueva capacidad de representación.

Entre los dos y los siete años, los juegos de ficción alcanzarán su apogeo, y pasarán a ser complejos guiones interpretados en colaboración con otros niños.

Hay diferentes tipos de juego, pero se suele considerar el de ficción o simbólico como el más típico de la infancia y el que reúne sus características más importantes. Muchos de los objetos a los que llamamos juguetes se fabrican para apoyar y potenciar este tipo de actividades. Jugar a fingir, en solitario o en compañía, abre a los niños un nuevo modo de relacionarse con la realidad.

El juego de ficción o simbólico se trata del juego por excelencia y ha constituido un terreno especialmente abonado para importantes debates teóricos.

Con independencia de si las fantasías ocupan con anterioridad un lugar o no en la mente infantil, lo cierto es que hasta el segundo año de vida no aparecen las primeras manifestaciones de fingir (comer de un plato vacío, aparentar dormir...). Generalmente, es la propia sonrisa del niño la que expresa el carácter ficticio de la acción.

La mayoría de estos juegos de ficción son individuales y, aunque se realicen en presencia de otros niños, el juego se caracteriza por sucederse en paralelo, es decir, cada jugador desarrolla su propia ficción con esporádicas alusiones al compañero.

Esta ausencia de cooperación entre jugadores es el motivo por el que Piaget caracteriza al juego simbólico como egocéntrico.


Nota

Desde las épocas más antiguas, el juego en muchos casos ha tenido el objetivo de preparar y familiarizar a los/as pequeños/as con las tareas que deberían desempeñar en un futuro, preparándolos así para la vida como, por ejemplo se emplean pequeñas miniaturas de casas, armas y muñecas.


Se podrían establecer dos grandes categorías respecto a los temas o contenidos de los juegos de ficción: una sería la formada por una versión simplificada de la realidad vivida o experimentada (jugar a las casitas, a las tiendas, a los médicos, al colegio...), y la otra sería la formada por un mundo de ficción (jugar a los superhéroes, a los vaqueros, a los extraterrestres...).

Este mundo imaginario del juego de ficción va integrando la participación de otros compañeros. Los requisitos para coordinar la acción lúdica con la de otros niños son más exigentes que los que se necesitan en el juego de ficción solitario. Por ejemplo, guardar silencio para que no se despierte la muñeca dormida tiene un carácter de mayor dificultad si lo realizan varios niños a la vez.

Una aportación fundamental de este tipo de juegos es la de descubrir que los objetos no sirven solo para lo que fueron hechos, sino que pueden utilizarse para otras actividades más interesantes. Para el niño pequeño, lo importante no es el objeto, sino la acción que se realiza con él. Por ello, se consideran juguetes inadecuados aquellos ideados por los alumnos que reducen la actividad del niño a la mera contemplación pasiva.

Se ha de valorar el juguete por la adecuación de este al desarrollo del niño y por su valor sobre el aprendizaje. No siempre un juguete atractivo, realizado con buenos materiales y caro, es un buen juguete.

El juego infantil y su metodologia. SSC322_3

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