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Capítulo 1 Conflictos y crisis humanitarias en África I Uganda: Child Soldier’s

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Niños de la Guerra del Ejército de Resistencia del Señor, Uganda. Fuente: Human Rights For All.

En el detallado y prestigioso anuario de la Escola de Cultura de Pau (adscrito a la Universitat Autònoma de Barcelona), Alerta 2018! Informe sobre conflictos, derechos humanos y construcción de paz, se recogen durante el año 2017 un total de 121 puntos de conflictividad global. De ese número, 51 corresponden al continente africano, que se posiciona como líder en conflictos y tensiones abiertas en este dramático ranking. En él se mencionan casos como los de Sudán del Sur (Darfur), Somalia, República Democrática del Congo, Nigeria (Boko Haram), Ruanda, Libia y una larga lista de países que entran en la categorización de conflictos armados (de categoría alta, media y baja) y tensiones (bajo el mismo criterio) (Escola de Cultura de Pau, 2018, p. 18). En el presente capítulo nos ocuparemos de Uganda, que desde el año 2015 ha dejado de ser considerado como un escenario bélico debido al progresivo descenso (que no desaparición) de la violencia.

Todos estos episodios de muerte, persecución, hambre, luchas por los recursos naturales... no han pasado desapercibidos dentro del panorama de los serious games y newsgames. Por esa razón, en este ensayo dedicaremos una parte destacada del mismo al tema africano, con especial énfasis en el genocidio de Ruanda, el caso de Darfur o los niños de la guerra de Ruanda. Este interés ha sido compartido por diferentes diseñadores y desarrolladores del sector de los videojuegos desde hace años.

Uno de los títulos que generó más polémica desde el mismo instante de su lanzamiento (fue eliminado de la Apple Store a las pocas horas por «presentar contenido excesivamente crudo» y «representar la violencia o el abuso de niños») fue Phone Story (Molleindustria, 2011), un juego educacional «acerca del lado oscuro que existe en el proceso de fabricación de un smartphone» (Semper, 2011). En él, Michael Pineschi y Paolo Pedercini, siguiendo la estela de otros radical games críticos contra el «espíritu del capitalismo» (Pedercini, 2016) tales como McDonald´s Videogame (Molleindustria, 2006) o Oiligarchy (Molleindustria, 2008), criticaban con gran dureza —a través de una simplicidad gráfica intencionada (prevalencia del mensaje sobre el aspecto visual)— la extracción de coltan por menores de la República Democrática del Congo, vulnerando los más elementales Derechos Universales del Niño (ONU, 1959) y llegando al más puro esclavismo.Como apuntan algunas ONG, las jornadas laborales en este país abarcan 14 horas (a cambio de un simple euro, si lo comparamos con la moneda europea) y los niños son obligados a trabajar dentro de los túneles de las minas debido a su reducido tamaño. UNICEF denuncia que hay más de 40 000 menores obligados a desempeñar esta labor para poder sobrevivir (Pampliega y Anas, 2018). Este «deseado» mineral, indispensable para la industria tecnológica (ordenadores, smartphones, satélites), que ha inspirado polémicas novelas como las del afamado escritor Alberto Vázquez-Figueroa (Coltan, 2008), es un objeto muy codiciado por la gran mayoría de potencias mundiales: «Quien controle el coltan decidirá qué satélite o qué telefonía móvil funcionará o no... el coltan es casi tan importante como el petróleo» (Vázquez-Figueroa, 2008). Estos condicionantes se enmarcan en lo que conocemos como la Segunda Guerra del Congo (1998-2002, aunque siguen abiertos focos de violencia e inestabilidad política y social en la actualidad por prácticamente todo el país), en la que el entonces presidente, Laurent Kabila, expulsó de su territorio a los ejércitos de sus antiguos aliados (Ruanda y Uganda) en su lucha contra el dictador Mobutu. A partir de ese momento, y a día de hoy, ya sea de manera directa o mediante el apoyo a diferentes milicias y grupos armados, dichos países han intervenido en el área oriental congoleña con motivaciones políticas y económicas: el control y extracción de los recursos naturales, como el coltan (Farrès, 2010, p. 82). Phone Story se aproxima a esta realidad de una manera directa, sin filtros ni autocensuras. En nuestra primera misión deberemos manejar a dos soldados armados con un rifle, supuestamente congoleños, cada uno a un lado de una franja, cuyo propósito es evitar que los menores que se encuentran en su interior extrayendo coltan, vestidos únicamente con una especia de taparrabos blanco (imitando el prototipo de un esclavo clásico con prácticamente todo el cuerpo desnudo), descansen ni un segundo. Entiéndase el propósito, el capitalismo no entiende de descansos ni paradas, es una máquina en continuo movimiento en la que el más leve contratiempo genera pérdidas económicas, lo verdaderamente importante en la narrativa del juego. Tras intentar evitar el suicidio de los trabajadores de la empresa china Foxconn, responsables de la fabricación de los nuevos iPhones en condiciones inhumanas, como han relatado algunos observadores internacionales (Saloz, 2017), y convertirnos en un empleador de Apple que lanza móviles a los clientes que se acercan a la tienda (según el juego, este hecho «muestra la obsolescencia de los smartphones), regresamos de nuevo al mapa africano. En esta ocasión para ser testigos del final de estos productos tecnológicos. Se menciona a Ghana, considerado como el «vertedero de África» (en 2008 la Unión Europea exportó 215 000 toneladas de basura electrónica) de las grandes compañías de telecomunicación (Greenpeace, 2008).


Niños congoleños trabajando en una mina de coltan.

Captura de pantalla de Phone Story.

Otro escenario que ha copado titulares en prensa y espacio en televisión en los últimos años ha sido el «cuerno de África», en concreto Somalia y la problemática de los piratas. Esta realidad ha intentado ser plasmada en Cutthroat Capitalism: The Game (Smallbore Webworks, 2009). Este juego contextualiza al usuario dentro del conflicto somalí y los casos de piratería originados en el golfo de Adén. En la fecha en la que se publicó de manera online gratuita, el número de ataques y de intentos de abordaje en esa área era de 80, incrementándose hasta alcanzar los 160 en 2011, momento en el que descenderán de manera progresiva situándose en 0 en el 2015. Entre las causas de este fenómeno podemos incluir la defensa de sus recursos pesqueros (sobre todo en una primera fase), la inestabilidad del territorio Somalí y el colapso de sus instituciones estatales, la falta de expectativas económicas de la población, la búsqueda rápida de financiación de los señores de la guerra mediante los secuestros de embarcaciones extranjeras o la aceptación cultural por buena parte de la sociedad del país de esta práctica ilegal (Fernández, 2017, p. 52 y pp. 165-166). Cutthroat Capitalism introduce al jugador dentro de la piel de un capitán pirata moderno que busca ganar dinero a través de los secuestros de barcos. El objetivo del usuario es observar la llegada de los diferentes tipos de embarcaciones y sus mercancías. Una vez seleccionado el navío que más rentabilidad económica pueda ofrecer, el jugador debe dirigir a su tripulación pirata hacia el barco en cuestión para abordarlo. Una vez capturados, el lector tiene que ir gestionando el secuestro del buque a través de diversas pantallas. Cutthroat Capitalism, en definitiva, quiere mostrar el negocio que existía detrás de estos ataques piratas e informar de la existencia de organizaciones que apoyaban este tipo de secuestros y se lucraban con ellos. Tanto Phone Story como el título recién expuesto se han desarrollado y diseñado desde la perspectiva occidental, al igual que los dos videojuegos que centran este capítulo. Por esa razón, y con la intención de ampliar las miras, alejadas de este poso «lejano» y «exótico» de la realidad africana, vamos a incorporar a este apartado introductorio una creación del estudio nigeriano ChopUp, constituido en 2012 y que crea aplicaciones móviles basadas en la narrativa africana. Con una base de usuarios cercana a los 700 000, en abril de 2018 dio un salto cualitativo en su expansión mediante el acuerdo de colaboración que firmó con la poderosa plataforma norteamericana GameMine (Mulligan, 2018). Esta pequeña empresa, pero de gran influencia en el país (el más poblado del continente), fue fundada por Zubair Abubakar y Bayo Puddicombe, siendo su desarrollador Daniel Micah, responsable de títulos como Jangun: Clash of Kingdoms (2015), un juego de estrategia —inspirado en el clásico arcade Space Invaders— ambientado en la era precolonial y en el que deberemos defender y expandir nuestro reino ficticio de Jagunlabi, situado en la región de Yoruba; y, en especial, Sambisa Assault (2014), sobre la organización fundamentalista Boko Haram y sus actividades en Nigeria. Declarado grupo terrorista por EE. UU. en 2010, su nombre árabe oficial se traduce como «gente comprometida con la propagación de enseñanzas y jihad del Profeta». Su ámbito de operaciones se ubica en el noreste de Nigeria, el norte de Camerún y la cuenca del lago del Chad. Sus partidarios se oponen a la educación laica, las instituciones democráticas y el modo de vida occidental, es decir, la extensión de la Sharia a todos los estados de Nigeria y no solo en el norte, donde hay una mayoría de población musulmana. De mayo de 2013 a octubre de 2014, fecha en la que se lanzó al mercado este juego, alrededor de 5000 personas —según fuentes como las del International Crisis Group— murieron por la violencia de los integristas (CEAR, 2015). En el título, y de forma acertada, se hace referencia al Parque Nacional de Sambisa, al noreste del país, próximo al Chad y a la frontera con Camerún. Es una de las fortalezas de Boko Haram. Fue en este lugar donde el grupo terrorista saltó a la palestra internacional (en las redes sociales se creó una campaña bajo el nombre «#BringBackOurGirls») al secuestrar a 276 niñas de un internado de la región de Chibok. En Sambisa fueron obligadas a unirse a las milicias o convertirse en esclavas sexuales. Muchas murieron durante su cautiverio en la selva y hasta principios de octubre de 2016 no fueron liberadas algunas de ellas (Stein y Searcey, 2016).

Estas cuestiones no se reflejan, ni de lejos, en la producción de ChopUp. A través de la dinámica whack-a-mole, es decir, personajes que aparecen y desaparecen de un agujero (en este caso se esconden tras una roca y se representan con turbante árabe, barba y un diente de oro) y a los que hay que golpear o disparar rápidamente, se incitaba al jugador (que adquiere el rol de un miembro del Ejército) a acabar con los miembros de esta organización refugiados en Sambisa. A diferencia de otros títulos del mismo género, y relacionados con problemáticas internacionales recientes, como Whack the Hamas (HitsNapps, 2014) sobre la operación Margen Protector en la franja de Gaza del verano de 2014 (Schulzke, 2016), no fue retirado de Google Play, pese a que comparte con apps como Gaza Defender (AX Gears, 2014) o Bomb Gaza (PlayFTW, 2014) un mismo objetivo. Una pulsación en la pantalla y adiós al enemigo, en este caso los integrantes de Boko Haram. Para ello se recurría a una «estética subversiva» y unas «reglas subvertidas» (Planells, 2011, p. 75), ya que se modifica el marco primario de referencia (representado de forma caricaturesca) y se anima al jugador a actuar utilizando los mismos instrumentos de Boko Haram, la violencia indiscriminada e irracional.

En la misma línea temática, pero con una clara intencionalidad crítica hacia el desconocimiento y despreocupación de gran parte de los medios occidentales de esta realidad, se encuentra Find Me, cuya versión beta (nunca se llegó a comercializar) nació en mayo de 2014 en el encuentro Newsgames Hackathon, celebrado en Colonia. Detrás de ese proyecto se encontraba un equipo interdisciplinar integrado por diseñadores y periodistas independientes, como la española Maruxa del Árbol, que arremetió duramente contra el olvido de gran parte de los medios de comunicación ante una cuestión tan polémica como fue el secuestro de las referidas menores de Chibok, en Nigeria. En este juego el usuario tiene que asumir el papel de un agente del FBI que debe localizar a las niñas secuestradas por Boko Haram. Se trataba de encontrar pistas, gestionar las diferentes informaciones y transmitirlas a las principales agencias informativas con el propósito de centrar las miras internacionales en dicho asunto (Newsgames Hackathon, 2014).

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