Читать книгу Lecturas y miniaturas de ajedrez - Carlos Juan Mateu - Страница 12
5. LA LEYENDA DE SISSA
ОглавлениеHace muchos cientos de años, en un país de Oriente vivía un rey terriblemente aburrido. El no saber qué hacer le hacía estar continuamente enfadado y a causa de ello trataba injustamente a su pueblo. Los ministros de la corte no sabían cómo remediar el mal carácter de su soberano. Un día, un joven brahman llamado Sissa se presentó ante el rey con un juego de su invención; sus piezas situadas sobre un tablero de sesenta y cuatro casillas representaban dos ejércitos formados en orden de batalla; aquel juego se llamaba ajedrez.
Desde el momento en que Sissa enseñó el juego al rey, éste quedó tan entusiasmado que no pudo dejar de jugar ni un solo día, pues deseaba comprender los misterios de aquel entretenimiento tan sorprendente e ingenioso. Por fin, una mañana, descubrió el secreto que tanto buscaba; aunque el rey era la pieza más poderosa del tablero, sólo podía vencer si todas las piezas se apoyaban las unas a las otras. Desde aquel día el soberano comenzó a tratar con justicia y generosidad a su pueblo, pues sólo así podría conseguir su ayuda cuando tuviera que librar alguna batalla.
El rey decidió también premiar a Sissa, ofreciéndose a pagarle lo que pidiera en recompensa por el genial entretenimiento. Sissa, para dar otra lección a su soberano, le habló así: “Señor, soy hombre modesto, me conformaría con que me pagarais un grano de trigo por el primer cuadrado, dos por el segundo, cuatro en el tercero, ocho en el cuarto, y así sucesivamente siempre doblando la cantidad.”
El soberano, estimando que el tablero sólo tenía sesenta y cuatro casillas y que era poco lo que se pedía, aceptó. Sin embargo, después de que los matemáticos de la corte realizaran sus cálculos, resultó que eran necesarios 18 trillones, 446.744 billones, 073.309 millones, 551.615 granos, ¡todo el trigo de la India no habría sido suficiente para recompensar al sabio! ¡Por primera vez el rey se veía en la imposibilidad de cumplir una promesa!
Cuando regresó a presencia del rey, Sissa renunció públicamente a su pedido, y aleccionó al monarca con estas palabras: “Los hombres más precavidos eluden no sólo la apariencia engañosa de los números, sino también la falsa modestia de los ambiciosos. Infeliz de aquel que toma sobre sus hombros los compromisos de honor por una deuda cuya magnitud no puede valorar por sus propios medios. Más previsor es el que mucho pondera y poco promete.”1
El rey meditó si debía cortar la cabeza de Sissa por haber osado darle una lección o, por el contrario, si le premiaba por sus sabios consejos. Finalmente, decidió nombrar a Sissa primer ministro. Fue una decisión inteligente, porque, ¿dónde habría encontrado el rey un mejor adversario para jugar al ajedrez?
A. Elige la respuesta correcta
1. ¿Para qué inventó Sissa el ajedrez?
a) Para poner remedio a las injusticias de su rey.
b) Para jugar con los hombres sabios de la corte.
c) Para vender el juego a cambio de trigo.
2. ¿Cuál era el secreto para ganar al ajedrez?
a) Hay que poner atención.
b) Hay que mover muy rápido para ganar tiempo.
c) Las piezas tienen que apoyarse las unas a las otras.
3. ¿Qué recompensa pidió Sissa a cambio del juego?
a) Un grano de trigo por la primera casilla, dos por la segunda, doblando la cantidad en cada cuadro.
b) Todo el trigo de la India.
c) Un millón de granos de trigo por cada casilla del tablero.
4. ¿A cuánto ascendía la cantidad de trigos que debía dar el rey?
a) A 8 billones de granos de trigo.
b) A 17 billones, 083.308 millones, 551.665 granos
c) A más de 18 trillones de granos de trigo.
5. ¿Cuando el rey incumplió su promesa, ¿qué le aconsejó Sissa?
a) “Los hombres precavidos deben ser ambiciosos.”
b) “Hay que evitar hacer promesas que no se sabe si se podrán cumplir.”
c) “Infeliz de aquel que desconoce la falsa apariencia de los números.”
B. Ordena el relato
A. Más tarde el rey se dio cuenta de que no podía cumplir su promesa.
B. Agradecido, el rey prometió pagar a Sissa una recompensa en granos de trigo.
C. Sissa le recordó: “Más previsor es el que mucho pondera y poco promete.”
D. Un rey aburrido trataba injustamente a su pueblo.
E. Un día Sissa le enseñó a jugar al ajedrez, y el rey comprendió que debía ser generoso.
A. SOLUCIONES: (1. a) (2. c) (3. a) (4. c) (5. b)
B. SOLUCIONES. El orden a seguir es: D, E, B, A, C.
MINIATURA 5: EL MATE DE LEGAL
1. e4, e5
2. Ac4, d6
3. Cf3, Ag4
4. Cc3, g6
5. Cxe5, Axd1
6. Axf7+, Re7
Comentario
Sir Kermur de Legal dio este mate en el Café de La Regènce en 1787. Las negras piensan que jugando 3. . . ., Ag4 el caballo queda clavado, porque si se mueve el alfil captura la dama; sin embargo, Legal sacrifica su pieza más valiosa porque va a dar mate. Las negras sólo habrían perdido un peón si después de 5. Cxe5 hubieran jugado dxe5. Siempre hay que desconfiar de los regalos del adversario. Esta partida demuestra también la debilidad del cuadro f7 y la importancia de poner en juego las piezas propias lo más rápidamente posible.
7. Cd5++
EJERCICIOS
1. Blancas juegan y ganan
2. Blancas juegan y ganan
3. Negras juegan y ganan
4. Blancas juegan y ganan
5. Blancas juegan y ganan
6. Blancas juegan y ganan
Soluciones
1) 1.Axf7++ | 2) 1. Cc3++ | 3) 1 . . . , Cxc2++ |
4) 1.Cf6+, gxf6; 2.Axf7++ | 5) 1.Axf7+, Re7; 2. Cd5++ | 6) 1.Cg6, Dxd2; 2. Ce7++ |
1.Cg6, Dxg6; 2. Ce7+ (gana dama) | ||
1.Cg6, Dxf5;2. Ce7+ (gana dama) |
1. VV.AA. “Leyenda del ajedrez”. Revista Juego & ciencia nº 22. Caracas-Venezuela, 12-11-1999. http://www.sectormatemática.cl/elajedrez/leyenda.html