Читать книгу Мафия в стиле Дзен. Победные стратегии. Классическая мафия - Дмитрий Новик - Страница 14
II. Основы принятия решений
Игра по представлению об игре: метаигра
ОглавлениеБорман шёл по лесу. Вдруг он увидел дупло. Из него светились два глаза. «Дятел», – подумал Борман. «Сам ты дятел», – подумал Штирлиц.
Анекдот
Мета (с греч. μετά- – между, после, через) – в обиходе – мысль. Эту частицу также связывают с переменой состояния, превращения чего-либо. Собирая воедино определение, мы получим, что школа игры занимается анализом и манипуляцией мыслей человека, его решений и действий. Именно на основе приёмов метаигры создаётся загадка для города: схемы, невозможности, нелогичности. Мафия расставляет ловушки, ложные указатели; мирные их разгадывают. За счёт этого игра обретает глубину и интеллектуальную красоту, ну а что будет сильнее – загадка чёрных или мышление мирных, то и принесёт победу своей команде.
Основа школы
У каждого мирного есть своё видение ситуации, некая контурная карта игры. Наша задача за красных – понять по этой «карте» цвет говорящего. За мафию – сделать так, чтобы в карте мира игрока мы были красными. Мы манипулируем не самим человеком, а его видением ситуации, и его же трактуем, когда, наоборот, ищем мафию.
В этом искусстве есть два уровня мастерства.
Обычный
Прямое воздействие: «Я красный потому… из-за этого… и так как было сделано вот это…» – игрок принимает решение о цвете на основе вашего прямого обращения, влияния на него.
Продвинутый
Задача: сделать так, чтобы человек без подсказок пришёл к выводу о том, что вы – мирный житель, и начал вас защищать. Сам сделал нужные нам выводы без прямого вербального указания. Мы делаем что-то, зная, что игрок на основе этого сам дойдёт до мысли о том, что мы выступаем в роли мирного жителя (даже если это не так).
Мастерство также включает в себя умение подстроиться под мышление игрока любой школы. Многие уязвимы к оценке того или иного параметра, а также тяготеют к определённым методам анализа. Кто-то смотрит ходы, для кого-то важен эмоционал. Это надо использовать! Одна из самых простых схем победы за игрока мафии: делаете подстройку к покупаемому43 игроку, оставляя его в живых на решающий круг, и убиваете настоящего Шерифа до того, как вас найдут.
Пример из игры по ходам. На десять человек ломается стол в красного (один из игроков не ставил пятый голос, шесть рук летят в кандидата, выставленного последним), чёрный игрок его спасает (добавляя пятый голос) и убивает Шерифа до того, как его найдут мафией. До конца игры поднять его со стола будет проблематично. Он же спас убитого в дальнейшем мирного жителя!
1. Игра по ходам
Не суди по виду, суди по делам.
Г. Богослов
Первый, самый распространённый вид суждения – просто трактовать сделанные игроком ходы за партию. Если он делал чёрные ходы, то он – мафия. Если красные – мирный. Легко? Но как понять, что считать чёрным, а что – красным ходом?
Слабый, но распространённый вариант: если действие выполняется более чем в 70% случаев игроками, имеющими роль лишь одной из команд (мирными или мафией) за вашими игровыми столами, то ход можно считать однозначно красным или чёрным. Не работает на приезжих и гостях клуба.
Правильный вариант: если действие увеличивает количество победных исходов для команды мафии, то это чёрный ход. Если ход на дистанции игр помогает мирным, то он – красный.
Использование «правильного» варианта учит играть и повышает навыки окружающих, когда вы их трактуете, потому что под этим суждением есть вполне проверяемая основа. Вместо традиций и заблуждений мы начинаем оценивать то, что действительно помогает или вредит команде мирных.
Примеры чёрных ходов
1. Сломать голосование при десяти, восьми и шести игроках.
2. Озвучить сострел, который произойдёт в текущую ночь.
3. Искать Шерифа до критического круга, озвучивая свои выводы городу.
4. Встать в противовес44.
5. Вместо того чтобы создать автокатастрофу45, «добить» игрока без веских на то оснований.
Примеры красных ходов
1. Спасти мирного игрока от вывода на голосовании.
2. Делить стол так, чтобы мафия не могла сломать голосование.
3. Прикрыть настоящего Шерифа так, чтобы он прожил дополнительную ночь.
4. Решающим голосом сделать автокатастрофу.
И т. п.
На решающих голосованиях46 мы сравниваем как ходы всей команды, которую даёт чёрной тот или иной Шериф, так и конкретного игрока, против которого собираются руки. По сумме того, кто больше «начернил», и делаем выбор.
2. Слепок ходов
В предыдущей главе был описан способ, при котором сравнивают невербальные проявления одного и того же игрока в разных партиях. Тот же самый принцип и с ходами, характерными для него только за мафию или только за мирного.
3. Игра по аргументам
– И чё?
– И то!
За один лишь первый круг накапливается колоссальное количество заметок, наблюдений и интерпретаций, цепляющих внимание. Одному всё это обработать нереально, так как большая часть информации не будет восприниматься, т. е. не достигнет сознания. Это является простым защитным механизмом от перегрузки головы. Игроки обращают своё внимание на конкретный спектр вещей и на их основе делают выводы (будь то эмоции, ходы, позиция, речь и т. п.). Анализируя то, на чём заострил внимание человек и как подал эту информацию, мы можем судить о черноте того или иного игрока.
Аргумент – это объяснение людям причин того, почему человек считает так, а не иначе; вывод, имеющий под собой почву. Почва – это проверяемая информация.
Аргумент:
– Игрок #1 заявил, что посидит в этот круг.
– Игрок #7 ставил руку против мафии на прошлом голосовании.
– У #8 дрожит голос.
– Игрок #5 запустил голосование между двумя мирными.
– Игрок #7 всегда вытаскивает своих игроков, будучи чёрным, вместо того чтобы отказаться от них.
Мнение:
– Игрок поговорил хорошо.
– Игрок #5 красный.
– По динамике игры.
– Он так поговорил, что я понял, что он – мафия.
– Такой команды не существует.
Под «поговорил хорошо» может подразумеваться всё что угодно. Заявление без почвы не аргумент, как и разные умные слова, смысл которых не все могут понять.
Если игрок подтверждает свою позицию, объясняя причины своих выводов, то информация из разряда мнения переходит в разряд аргумента – обретает вес. Чем весомее аргумент, тем более на него стоит обращать внимание при принятии итогового решения. Ну а просто слова – это просто слова.
Игра по аргументам не только помогает разложить речь на важное и второстепенное, закрепить информацию о ранее говоривших, но и даёт возможность сделать вывод о самом говорящем. Всё потому, что наши анализируемые речевые связки состоят из двух частей, с первой из которых вы частично уже знакомы.
1. Информация о говорившем ранее игроке.
а) Игрок #1 перепутал слоты местами, голосовал против красной проверки, играл против меня, добил решающей рукой мирного жителя при девятерых и т. п.
б) Игрок #2 выговорил минуту ровно, без доли напряжения, и я согласен с ним в ключевых моментах.
в) Шериф игры оставил47 его красным.
г) При девяти игроках за столом был сбор голосов друг против друга.
По первой части мы выносим суждение по ранее говорящему, по второй можем сделать вывод о том, чья минута активна.
2. Вывод.
а) Поэтому я считаю игрока #1 чёрным.
б) Поэтому я считаю #2 красным.
в) Поэтому мы не можем рассматривать версию, что он мафия.
г) Поэтому там не может быть двух чёрных игроков.
Если игрок предлагает голосовать против человека, ничем это не подтверждая (тем же эмоционалом), то это является для вас серьёзным поводом внимательно присмотреться к нему самому.
Давайте немного потренируемся в выводах по поводу того, как оценить игрока.
а) Игрок #5 плохо поговорил, считаю его чёрным (не аргумент; говорящий, вероятно, мафия).
б) Игрок #6 по нулю хотел поговорить на автокатастрофе. Настоящим Шерифом быть не может (аргумент красного игрока по мафии).
в) Поговорил он неплохо, но, по мне, его карта чёрная. Чуйка так подсказывает (это не аргумент, но если игрок судит по эмоционалу и это работает в 85% случаев верно, то информацию можно брать во внимание). Объяснение причины своего суждения нивелирует потенциальную черноту в игре по аргументам.
Мафия по своему подельнику практически никогда не выдает веских или интересных, необычных аргументов, как минимум до круга на пять человек, и именно за счёт этого вы можете делать вывод если не о разноцвете, то о том, что в связке нет двух чёрных игроков. Это важно для правильной проверки Шерифа и счёта игры.
Думаю, что необходимо сделать перерыв, закрепить способы анализа и только затем следовать дальше.
Применение
1. Делайте красные ходы, копите их к решающему кругу. Будучи мафией, отлавливайте чёрные ходы мирных и делайте на них упор в своей аргументации.
2. Подстройтесь под мышление игрока (купите себе голос) и убейте Шерифа. Очень простая и эффективная тактика для победы.
3. Найдите грань, на которой можно делать красные ходы без ущерба для своей команды за мафию.
4. Запоминайте, какие ходы и речи характерны только для чёрной или только красной карты игрока.
5. Вычисляйте сомнительных игроков и мафию по тем выводам, которыми они подтверждают свои мысли.
Вопросы
1. Приведите примеры как минимум ещё пяти красных и чёрных ходов, которые не были озвучены.
2. Является ли пас при открытии стола чёрным ходом? А выставление замыкающего круг #1 при открытии стола игроком #2 при девятерых?
3. Какие ходы вы делаете только за мирного и какие аргументы приводите? Какое действие никогда не сделаете за мафию?
4. Придумайте или вспомните пять интересных и необычных аргументов.
Ответили на вопросы? Идём дальше!
4. Мышление с позиции
Чтобы понять женщину, нужно думать как туфли.
Сексистский анекдот
Следующий способ касается умения встать на место другого человека. Во время речи говорящего слота вы следите за игроком, держа в голове одну из двух следующих мыслей.
а) Мыслит и говорит ли игрок, с точки зрения мирного жителя?
Для этого нам в голове надо заранее сформировать сферическую модель красного игрока в вакууме. Чем точнее модель, тем лучше решения. Коронная фраза при оценке здесь: «Это не речь красного игрока» (произносится с максимальным пафосом).
Примеры.
– Рассуждения об отстрелах и выстраивание на них логики.
– Нежелание разбираться в конфликтах, игнорирование и выброс их из своей речи.
– Развитие конфликтов между другими игроками, оставаясь в стороне.
– Просьба проверить игрока, информация по которому не даст пользы городу.
И т. п.
б) Как бы я поговорил за красную карту на этом месте?
Представляете себя за красную карту на том же самом слоте и сравниваете, как бы поговорили на этом месте с его позиции. По сути, это является извращённым гибридом игры по аргументам. Но раз так можно, то почему бы и нет?
5. Игра по отстрелам
Нет человека – нет проблемы!
И. Сталин
Офлайн-договорка48 – прошлый век. По умолчанию мафия всегда стреляет самого красного за игровым столом, либо Шерифа, либо проверки (лидер чёрных даёт на них маяк). Убийства в другом ключе презентуют нам цель мафии или же план Дона игры. На основе этого ведётся битва умов.
Пара способов игры/оценки
1. Если при девятерых один из игроков, не удовлетворяющий указанным выше критериям, жёстко сыграл против кого-либо и был убит, то он играл против мафии. Иначе ей нет никакого смысла лишать себя победной руки для вывода мирного жителя.
2. Мафия в условиях стресса пользуется логикой первого уровня, т. е. убивает тех, кто играет против неё, и, наоборот, оставляет тех, кто играет с ней. Потому если перед угадайкой надавить на потенциальную неопытную мафию, то она может клюнуть, убив вас, и вы оставите правильное завещание49.
3. Есть такое понятие, как «рука команды». Если один из игроков определился с линией и не поменяет своё решение (купленный), то его убийство будет сигнализировать о том, что его выбор был верен. Две такие убитые «руки» – однозначный показатель того, что они играли против мафии.
За чёрных можно управлять ходом игры через воздействие на любителей играть по завещаниям. За мирных – подстроиться под мафию, которая играет под них, тем самым остаться в живых и сделать верный, решающий выбор.
6. Социальная динамика
Социальная динамика – взаимоотношения и действия между игроками. За мафию это один из элементов качественной игры на разноцветах50. Красной команде анализ этого параметра помогает лучше использовать счёт.
Наблюдаемые параметры следующие.
Покупаемый игрок является красным.
Если на критическом круге один слот обращается к другому, то он считает его мирным. Как это работает?
Вас пять человек. Две мафии за столом. Вы игрок #4. Игрок #2 уговаривает #1 поставить руку против #3. #5 тоже хочет вывести #3. На бытовом уровне здесь всё просто, чёрные игроки #2 и #5. Но если мафия подстраивается под счёт игры и играет на разноцветах… то… всё становится сложнее.
Если при девятерых присутствует ярко выраженный конфликт двух игроков, то там есть как минимум один красный.
Чёрная проверка одного даст красный цвет второго. Если ни того, ни другого не вывели на текущем голосовании при условии, то можно считать, что в связке есть один мирный житель.
Игнорирование = красный.
Если на игрока не обращают внимания (не делают акцентов в речи, не перебивают, не обращаются) и не играют против него, то он, вероятно, красный вне конфликтов и при прочих равных будет убит. Особенно ярко этот принцип проявляется по нулевому кругу с первой смертью, назначенной в офлайн. Чёрным игрокам нет смысла обращаться к нему, тратить силы на покупку голоса.
В каких случаях метаигру применять не стоит?
Существует три важнейших пробела в оценке игроков. Логика по данным вещам, на мой субъективный взгляд, неверна и плодит больше заблуждений, чем помогает разобраться в ситуации.
Оценка по позиции к первому убиенному игроку. Данный аспект не оцениваем. Если кто-то на нулевом круге был уверен в том, что отстреленный в дальнейшем игрок является чёрным, то его нельзя считать красным, уповая на глупость мирного жителя, отсутствие плана. Если игрок сказал плохую речь, то против него можно и нужно играть. Слить проверку Шерифа, например.
Промах от мафии. В особенности от опытных игроков или сидящих рядом. Дело в том, что чёрные могут промазать из-за многих факторов. Игрок может зазеваться, проспать порядок, не понять своего Дона и т. п. Давать опытным игрокам красный цвет из-за промаха, строить выводы по данному событию нельзя!
Голосование за подъём двоих на десять человек. Мафии не критично потерять одного своего чёрного игрока. Победить можно и так, нарисовав команду из Шерифа и мирного жителя! Поэтому любой доброс рук на голосовании никак не свидетельствует о цвете. Чёрный игрок специально может посчитать руки и добросить пятый голос, мафия может ставить за подъём друг друга и потом заявлять, что на этом основании они не могут быть чёрными вместе. Или не поставить шестой голос за подъём мирных жителей, строя на этом свою аргументацию.
Применение
1. Трактуйте действия верно.
2. Переигрывайте мирных.
3. Вставайте на место другого игрока, чтобы понять его действия.
4. Обдуманно выбирайте жертв и выстраивайте на этом свою аргументацию для покупки голосов.
5. Используйте социальную динамику, чтобы считать и делать из этого правильные выводы.
6. Побеждайте легко – разведите команды51 и убивайте Шерифа до того, как он всех найдёт.
7. Используйте за чёрных тактические промахи, чтобы подставить малоопытных игроков.
8. Сливайте проверку на того, кого будете убивать в первую ночь.
Вопросы
1. Прочитайте главу ещё раз наоборот. Т. е. каждый пункт под цифрой в примерах переверните и обыграйте так, чтобы он помог вам победить за противоположную команду. Сделать это надо обязательно, причём мысленно всё проиграть или записать.
2. Какие ещё приёмы метауровня есть у вас в арсенале?
3. Как вы поняли концепцию мышления с позиции? В чём она заключается?
4. Кого убивать: игрока, которого вы купили в этот круг, или того, кто сомневается. Почему?
43
Покупаемый – «мирный» игрок, которого вы убеждаете для того, чтобы он поставил свою решающую руку с вами, т. е. принес победу мафии.
44
Встать в противовес – чёрный ход. Но делают его мирные, по своей глупости. Более подробно – см. главу «Баланс. Голосование по Шерифу при девятерых».
45
Автокатастрофа/деление стола/пилёжка – голосование с равным количеством голосов за выбывание кандидатов. Даёт возможность выслушать по 30 секунд + поднять или оставить игроков за столом.
46
Ключевое голосование – то, на котором определяется линия игры. Почти всегда происходит на критике.
47
Шериф или любой другой игрок может оставить завещание о том или ином игроке. По-хорошему оно является авторитетным мнением красного игрока.
48
Назначение трёх убийств в ночь знакомства до речей игроков. Обычно по офлайну играют только с новичками, которые не понимают динамичных договорок и маяков.
49
Завещание – последнее слово убитого игрока с призывом голосовать или не голосовать против определённых кандидатов. Просто мнение без настойчивости завещанием не является.
50
Стратегия игры на разноцветах – это… отдельная глава. Если не знаете, что это, то не забивайте голову до поры до времени.
51
Развести команды – заложить в картину мира мирных связку: если игрок А – чёрный, то Б —красный. Хотя они оба – мафия.