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Der Arduino-Sketch

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Der Programmcode für unseren ersten Sketch bewirkt, dass er eine über einen Widerstand angeschlossene LED im Sekundentakt blinken lässt. Das Programm dafür sieht folgendermaßen aus:

int ledPin = 13; // Variable mit Pin 13 deklarieren + initialisieren void setup() { pinMode(ledPin, OUTPUT); // Digitaler Pin 13 als Ausgang } void loop() { digitalWrite(ledPin, HIGH); // LED auf High-Pegel (5V) delay(1000); // Eine Sekunde warten (1000ms) digitalWrite(ledPin, LOW); // LED auf LOW-Pegel (0V) delay(1000); // Eine Sekunde warten (1000ms) }

Ich empfehle dringend, den Code selbst abzutippen. Aus meiner Sicht hat das einen hohen Lerneffekt. So lernst du beispielsweise, immer ein Semikolon am Ende einer Befehlszeile zu setzen. Du bekommst ein besseres Gefühl für die Feinheiten der Programmierung, wenn du selbst die Codezeilen eingibst. Das gilt besonders für den Code in den ersten Bastelprojekten. Bei späteren Projekten wird der Code manchmal so umfangreich, dass eine Eingabe per Hand zu aufwändig wäre.

Der im Buch verwendete Code steht hier zum Download zur Verfügung:


https://erik-bartmann.de/?Downloads___Arduino

Der grundlegende Aufbau eines Arduino-Sketches


Jeder Arduino-Sketch hat den gleichen Aufbau. In der folgenden Abbildung 3 wird dieser Aufbau klar:


Abb. 3: Die grundlegende Struktur eines Sketches

Das ganze Programm ist – nach dem Start des Sketches – in drei Blöcke unterteilt, die du oben erkennen kannst. Die einzelnen Blöcke haben eine klar definierte Aufgabe in einem Sketch.

Mit Arduino die elektronische Welt entdecken

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