Читать книгу La rebeldía de la infancia - Esteban Levin - Страница 13
Capítulo 3 UN JUGUETE ABRE LA FICCIÓN DE LA POSIBILIDAD
ОглавлениеFederico, un niño de cuatro años, toma un autito, lo mira y comienza a moverlo. Quiere ver qué hace, cómo rueda y se desplaza, por dónde puede ir, qué fuerza tiene, hasta dónde puede llegar en un solo impulso. Al mover el pequeño auto, experimenta la sensación con todo su cuerpo. La postura se reacomoda según los movimientos del juguete. Lo hace andar entre las sillas, debajo de una mesa, lo acomoda entre maderitas para estacionarlo. Dialoga con el autito, espontáneamente lo transforma en un personaje. Le dice: “Quedate por acá… Voy a buscar a otro… No te muevas…”. Me mira y al mismo tiempo exclama: “Esteban, dame otro, así los ponemos juntos… ¡Y vos también jugá!”. Le alcanzo un auto, al mismo tiempo tomo otro y, debajo de la mesa, con las maderitas (como las del juego “Jenga”), trazamos un caminito semejante a un laberinto, jugamos. La ficción y el artificio nos llevan a construir una casa-garaje para cada uno de los autos.
De a poco, en complicidad, armamos una ciudad subterránea. La mesa se transforma en una fortaleza secreta debajo de la que sucede de todo: choques, caminos, túneles, puentes, carreras… El deseo de la ficción conforma un ritmo que inventamos en resonancia con el otro. Una cierta musicalidad propia de la singular escena fluye sin palabras. Fede pone en juego la fuerza ficcional y, al hacerlo, dona el afecto que nos afecta: he allí sin duda la potencia en el entretiempo del encuentro. Los dos, metamorfoseados en autos.
Al jugar, los pequeños ponen en acto el afectar y ser afectados por el don del otro. Fede deviene auto al hablar con él, al moverlo, al dialogar y hacer las casas-garaje que componen una “verdadera” ciudad subterránea. De este modo, expande y acrecienta la potencia. Es una composición que impulsa el movimiento de la imagen corporal, lo mueve, disminuye el estado de inhibición y tristeza en el que se encontraba (Federico había llegado a la consulta con un diagnóstico de trastorno del espectro autista, TEA) y crea un pasaje-túnel a otro territorio, o sea, una forma de existir de otro modo. Juega otras posibilidades que no se vislumbraban ni aparecían como opción. La ficción del deseo inventa nuevas experiencias a recorrer y transitar, muchas veces azarosas e impredecibles.
El artificio lúdico compone fuerzas, relaciones, ritmos intensos conjugados en una verdadera metamorfosis. Al producirse, devienen en otras formas de existir, relaciones afectivas con los otros, las cosas y las palabras que los llevan a desconocerse y reconocerse en la diferencia. Cautivados por ellas, repiten lo distinto y novedoso.
Un diagnóstico etiqueta, fija la experiencia de los niños, la empobrece y se defiende de nuevos posibles a recorrer. La plasticidad estalla en sentido inverso: potencia la impotencia. El desasosiego desacredita cualquier ficción y remite una y otra vez a la propia (impropia) problemática. Sometido a lo diagnosticado, el niño actúa dramáticamente la tristeza, disminuye exponencialmente su deseo de jugar y experimenta la desazón de ser igual a otros que, como él, llevan el nombre de la patología.
Al jugar, los chicos crean la subversión del sentido común mediante un movimiento, una cierta velocidad rítmica, la pulsación constitutiva de la subjetividad. De este modo, quiebran la incredulidad y creen en los sueños, en lo imposible. Conforman una quimera escénica, irreal y real al mismo tiempo. Lo imaginativo, como lo alucinatorio, los lleva a un mundo fantástico. El artificio los ubica en una franja ubicada entre la realidad y la imaginación; necesitan deambular entre ambas. Montan una experiencia que a su vez los unifica en la sensación imaginada.
Las imágenes que crean los afectan; arman la creencia en ellas, potencian la existencia de nuevos posibles a concebir e idear, son la metamorfosis de sus pensamientos más insólitos e inverosímiles. Durante mucho tiempo se relacionan con los otros, el mundo y las cosas que les pasan. De esta manera, eminentemente imaginativa, e investidos de afectos que despliegan en cada juego, creen en la fantasía que componen y, afectados por ella, producen enlaces, asociaciones que sostienen la creencia en personajes sobrenaturales, superhéroes o villanos, los más bondadosos o los más siniestros.