Читать книгу Portal o la ciencia del videojuego - Eva Cid - Страница 10
[ DE NARBACULAR DROP A PORTAL ]
ОглавлениеUna vez que los integrantes de Nuclear Monkey Software pasaron a formar parte de la plantilla de trabajadores de Valve, y antes de referir cualquier dato relativo al proceso de creación de Portal, resulta ineludible mencionar el nombre de Erik Wolpaw, escritor, guionista, y responsable de la historia y diálogos de la mayoría de los juegos de Valve desde que se unió a la compañía norteamericana.
Erik Wolpaw compaginaba su labor como escritor de videojuegos con su carrera como crítico escribiendo en medios como Old Man Murray y GameSpot. Colaboró con Double Fine Productions (el estudio fundado por el veterano diseñador de videojuegos Tim Schafer) como escritor, donde participó en el desarrollo de Psychonauts (2005). Sin embargo, el motivo de que Gabe Newel contratara a Erik Wolpaw, al parecer, y si hacemos caso de lo que se rumoreaba en varias comunidades de Internet, nada tenía que ver con el aclamado título de Double Fine como referencia previa y principal, sino que, por lo visto, lo que llamó la atención de Gabe fue Alien vs. Child Predator, un concepto sobre papel (aunque más bien era un artículo de cachondeo y altas dosis de mala leche) que Erik había escrito para un hipotético juego indie, publicado en su blog:
It’s been a little over a year since I single-handedly designed, marketed, and became world high-score champion of my own AAA title, Final Fight: Stratego. Although FF:S was a gargantuan success in certain foreign markets, I haven’t written any games since that time. And if the thousands of emails I’ve received from dedicated fans are any indication, that’s fine with all of you. And I’m a fag. Still, it’s just this kind of adversity that can prod me into action after twelve or fourteen months.
On Monday, I decided to write a new game. I wanted it to include some strategy, of course, while not sacrificing any action – a hallmark of games by me. But this time I wanted it to take place in a multiplayer persistent online fantasy world. The game I envisioned was a cross between the best part of Final Fight: Stratego (a tie between the fighting and the strategy) and Everquest. On a piece of paper I wrote down «Everquest». I stared at the word. After a while, I drew an arrow from it. At the pointy tip of the arrow, I wrote «1 million times better!!!» And that’s when lightning struck: I would make a game like Everquest, but with a very significant difference: It’s one million times better.
I sat down, rolled up my sleeves, sharpened a pencil, and got to work. It quickly became apparent that I have absolutely no idea how to make an online multiplayer persistent world game. I decided that my design document needed to be altered to accomodate this new information. I scratched out «1 million» and wrote «1 hundred». But even the result of this drastic narrowing of the game’s scope proved to be too ambitious. I realized that not only did I not know how to make a game like Everquest, I didn’t even know how to go about learning how to make a game like Everquest. I did some quick calculations using these two facts, and deduced that, with my current staff, the development time for my top-secret Everquest killer would be infinity.
So – and I know it’s an industry truism you’ve heard a million times before - the product you’ll soon be playing is merely a shadow of what it could have been had I not been under certain time constraints imposed by my publisher and biology.
What I came up with was a modified version of FF:S called Alien versus Child Predator. Instead of stealing characters from Capcom’s Final Fight, I stole the game’s antagonists from North Carolina’s Sex Offender & Public Protection Registry. Each of your enemies is an actual registered sex offender, one of the few groups more reviled than either aliens or Nazis. FF:S’sCounseler Dog is back to give you advice. As I’ve stated before, you might not always understand what he’s telling you, but listen harder! He knows a lot about the eerie, Blade-Runner-ish world of Alien versus Child Predator.
AvCP also includes a Pokemon-esque collecting feature. There are currently over 80 sex offenders in the game and each one has a unique set of characteristics (which you can read about in the game’s HUD). These attributes help determine whether Alien should leap at the molester or utilize Thief-style stealth and lay an egg in him. Every time you kill a sex offender, the molester is saved in your trophy room. Can you stand it knowing you haven’t collected them all? The game also features a high-score table that records the top 10 Child Predator hunters - of all time!
Note to Fox: I was going to ask for your permission to use the Alien character, but then I realized that any objection you might have would be an implicit endorsement of child molesting. Obviously, I know you don’t support harming children, so for me to even ask would have been offensive. I understand that I have your blessing without having to request it. Alien versus Child Predator has already been named the official game of the U.S. Government, the state of North Carolina, and every U.S. Olympic Team (both regular and special), so you’re in good company. Come to think of it, that means that if you object to our use of your copyright, not only are you pro-child molesting, you’re anti-Special Olympics! But that’s crazy-talk - you’re good people.
Alien vs. Child Predator
2000-08-16 Erik Wolpaw
Ha pasado poco más de un año desde que diseñé con mis propias manos, comercialicé, y yo mismo me convertí en el campeón mundial, con la más alta puntuación, de mi propio juego AAA, Final Fight: Stratego. Aunque Final Fight: Stratego ha sido un éxito descomunal en varios mercados extranjeros, no he escrito ningún juego desde entonces. Y si los miles de correos electrónicos que he recibido por parte de fans entregados quieren decir algo, eso es que está todo bien con vosotros. Y soy un marica. Aun así, es este tipo de adversidad la que me puede empujar a volver a la acción después de doce o catorce meses.
Un lunes decidí escribir un nuevo juego. Quería que incluyera algo de estrategia, por supuesto, mientras no se sacrificara ni un ápice de acción (un sello distintivo de todos mis juegos). Pero esta vez quería desarrollarlo como un sólido universo multijugador de corte fantástico. El juego que vislumbré era un cruce entre lo mejor de mi Final Fight: Stratego (a caballo entre la lucha y la estrategia) y Everquest. En una hoja de papel escribí «Everquest». Me quedé mirando la palabra. Después de un rato dibujé una flecha que salía de ella. En la punta de la flecha escribí ¡¡¡Un millón de veces mejor!!! Y entonces me vino la iluminación. Me gustaría hacer un juego como Everquest pero con una diferencia muy significativa: que sea un millón de veces mejor.
Me senté, me remangué, le saqué punta a un lápiz, y me puse a trabajar. Rápidamente se hizo evidente que no tengo ni la más remota idea de cómo hacer un juego con un sólido universo multijugador. Entonces decidí que el borrador de mi diseño necesitaba ser modificado para dar cabida a esta nueva información. Borré «un millón» y escribí «cien». Pero incluso el resultado de esta drástica reducción del alcance del juego resultó ser demasiado ambicioso. Me di cuenta de que no sólo no sé cómo hacer un juego como Everquest, sino que ni siquiera sabía cómo hacer para aprender a hacer un juego como Everquest. Hice algunos cálculos rápidos utilizando estos dos hechos y deduje que, con mi equipo actual, el tiempo de desarrollo de mi supersecreto Everquest-killer sería infinito.
Así que (y sé que es un tópico de la industria que habréis oído un millón de veces antes) el producto que pronto estaríais jugando no sería más que una sombra de lo que podría haber sido si no hubiera estado bajo ciertas limitaciones de tiempo impuestas por mi editor y mi biología.
Lo que se me ocurrió fue una versión modificada de Final Fight: Stratego llamada Alien vs Child Predator, pero en vez de robar personajes del Final Fight de Capcom, robé los antagonistas del juego del Registro de Protección Pública y Abusadores Sexuales de Carolina del Norte. Cada uno de los enemigos del juego es un delincuente sexual real y registrado, uno de los pocos grupos más vilipendiados, incluso más que los aliens o los nazis. El perro guardián de Final Fight: Stratego ha vuelto para daros un par de consejos. Como he dicho antes, a lo mejor no siempre entiendes lo que él te está diciendo, así que escucha con más atención. Él sabe mucho acerca del misterioso, e inspirado en Blade Runner, mundo de Alien vs Child Predator.
AvCP también incluye una función de recolección al más puro estilo Pokémon. Actualmente hay más de 80 delincuentes sexuales en el juego y cada uno de ellos tiene un conjunto único de características (que se puede leer en la interfaz del juego). Estos atributos ayudan a determinar si Alien debe interceptar al abusador o utilizar el sigiloso «estilo Ladrón» y poner un huevo en él. Cada vez que matas a un delincuente sexual, el delincuente se guarda en tu sala de trofeos. ¿Puedes soportar saber que no los has recolectado a todos? El juego también cuenta con una tabla de puntuaciones que muestra los diez mejores cazadores de pederastas de todos los tiempos.
Nota a Fox: iba a pedir vuestro permiso para utilizar el personaje de Alien, pero luego me di cuenta de que cualquier objeción que me pudierais poner sería un indicativo implícito de abuso de menores. Obviamente, sé que ustedes no apoyan el maltrato a menores, así que para mí, el simple hecho de preguntar habría sido ofensivo. Entiendo que cuento con su bendición sin tener que pedirla. Alien vs Child Predator ya ha sido nombrado el juego oficial del Gobierno de los Estados Unidos, del Estado de Carolina del Norte, y de todos los equipos olímpicos de los Estados Unidos (tanto de los normales como de los especiales), por lo que estáis en buena compañía. Ahora que lo pienso, esto significa que si os oponéis a nuestro uso de los derechos de autor, no solo estáis a favor del abuso sexual a menores, ¡sino que estáis en contra de los equipos paraolímpicos! Pero esto es una locura, sois buena gente.
Alien vs. Child Predator
2000-08-16 Erik Wolpaw
Desde sus raíces como un proyecto estudiantil creado en la universidad hasta su lanzamiento como parte de la edición The Orange Box (2007), Portal fue un ejercicio de creatividad. Cuando salió a la venta, y progresivamente se fue convirtiendo en el juego de culto que es hoy en día, sus autores vieron la necesidad de reunirse para discutir y exponer públicamente todas las ideas que tomaron parte en el proceso de desarrollo y testeo del juego, de reflexionar sobre el poder de la narración, y sobre las posibilidades reales que a día de hoy existen a la hora de ofrecer nuevas ideas de forma inteligente al público mayoritario.
Con palabras más o menos parecidas introdujeron Kim Swift y Erik Wolpaw un informe post-mortem de Portal presentado en la Game Developers Conference del 2008, y publicado poco después, en el que destacaron, sobre todo, el trabajo de integración entre diseño y narrativa.
¿Por qué es tan importante este asunto de diseño y narrativa? Ya en el anterior capítulo reflexionábamos sobre la importancia de ambos espectros, que en este caso en particular aparecen interconectados e interdependientes. No obstante, la respuesta que dieron Swift y Wolpaw fue mucho más sencilla y posiblemente más esclarecedora que la mía: en Portal (y en extensión, cualquier videojuego) la historia por sí misma no daba para una novela, y el gameplay, por sí solo, era demasiado soso. Fue la estrecha integración de historia y mecánica lo que caló en el público. Según Kim Swift, los videojuegos deberían dar a los jugadores la oportunidad de crear su propia historia porque ése es el tipo de experiencia que realmente van a recordar. Cuando la gente habla sobre videojuegos con otra gente, hablan de lo que hacen o dejan de hacer en un determinado juego, no de una cut-scene que contemplan mientras están de brazos cruzados.
A este respecto conviene mencionar la peculiar teoría que introdujo Wolpaw y que les condujo a la mencionada integración entre historia y gameplay. Wolpaw habló sobre esa sensación, tan molesta, de que los videojuegos cuentan dos historias diferentes. Por un lado la «historia-relato», y por otro la «historia jugable». O lo que es lo mismo, por un lado lo que tú juegas, lo que tú haces dentro del juego, y por otro lo que el juego verdaderamente te cuenta, lo que te transmite, lo que el juego dice que estás haciendo. En muchísimos videojuegos hay una total desconexión entre una cosa y otra.
La «teoría» de Wolpaw dice que si ambos aspectos se mantienen lo más cerca posible el uno del otro, si se conectan, la experiencia de juego será mucho más satisfactoria. A esto lo llamaron Teoría Delta, siendo delta el diferencial entre los dos tipos de historia mencionados. Como juego con un grado delta elevado (es decir, con una separación notable y, por tanto, poca integración entre la historia-relato y la historia jugable) Wolpaw puso como ejemplo a Clive Barker’s Undying (2001), una aventura en la que el jugador está bajo la amenaza constante de los ataques de los enemigos, pero que cuenta con un montón de cut-scenes donde el protagonista se pone a charlar tranquilamente con otros personajes, en vez de agarrarles de la pechera y gritar «¡salgamos de aquí, hay monstruos por todas partes!», como sería lo lógico en esa situación.
Por tanto, uno de los principales objetivos en el diseño narrativo de Portal fue que la historia-relato nunca estorbara ni se contradijera con la historia jugable. Una de las máximas que el equipo siguió durante todo el proceso de desarrollo fue la de «menos es más», figurada y literalmente. Por un lado, una presencia menor de historia-relato explícita o superpuesta, favoreció la creación de una narrativa implícita más rica; y por otro lado, un equipo pequeño (que en este caso no superaba las diez personas trabajando de forma fija) pero bien coordinado, fue capaz de crear una experiencia mucho más compleja que un equipo más numeroso y diversificado.
Otro de los objetivos principales que el equipo se marcó antes de arrancar el proceso de creación fue el ya mencionado sistema de testeo y observación. Esto fue, según Kim, lo más importante que hicieron durante el desarrollo del juego:
Sentarte y ver a la gente jugar tu juego es mucho más valioso que leer los informes y reportes de los testers. De este modo puedes darte cuenta de qué es lo que los jugadores realmente quieren, y a partir de ahí ajustar las mecánicas a las necesidades de los jugadores, y ajustar la historia para mejorar lo que los jugadores ya están experimentando por sí mismos.
Esta técnica de observación es, también, la manera más efectiva de saber qué es lo que no está funcionando. Al final de cada una de estas pruebas solían pedir a los testers que contaran la historia, que relataran lo que habían visto, lo que habían entendido y lo que no. En definitiva, que contaran lo que habían experimentado durante la sesión de juego. Si no podían decir nada, o si lo que decían era vago o incoherente, era una señal inequívoca de que no habían prestado la suficiente atención, y esto a su vez era un síntoma de que algo no iba del todo bien en términos de diseño.
Swift declaró que comenzaron a hacer este tipo de pruebas desde el momento en que empezaron a trabajar en Valve. Como ejemplo, la primera habitación del juego contaba inicialmente con un campo de fuerza brillante, pero los jugadores, en ausencia de indicaciones directas o tutorial, no entendían lo que era, así que lo cambiaron por el vidrio que finalmente aislaba la cámara de relajación de Chell en la que empezamos el juego. De esta manera fueron haciendo del mundo de Portal un entorno cada vez más limpio y más sencillo de entender para favorecer que los jugadores aprendieran por sí solos todo lo que necesitaban saber para progresar en la aventura.
Hay un fuerte componente psicológico en Portal que puede apreciarse ya en esa metodología observacional que adoptaron en el proceso de creación del juego. La observación es una de las técnicas más recurrentes dentro de los métodos de evaluación psicológica, y de hecho la metodología de trabajo que siguieron en Valve, basada en la observación (de los jugadores probando las diferentes fases del juego) y la intervención (el feedback de los jugadores proporcionaba información valiosa para intervenir-remodelar determinados aspectos del juego, y así conseguir una experiencia más empática) parece más propia de un estudio psicológico, de una técnica de intervención psicológica, que del desarrollo de un videojuego. Y lo cierto es que el éxito obtenido debería sentar precedente. Los videojuegos, como artefactos o mecanismos que precisan del ejercicio simultáneo de no pocos procesos mentales, ganarían en riqueza y coherencia si su desarrollo tuviera algo más en cuenta determinados preceptos pertenecientes a las disciplinas que se ocupan de dichos procesos mentales.
Esta metodología fue, sin duda, una de las principales claves del éxito. Una de las sensaciones más poderosas que se desprenden tras haber completado las dos entregas de Portal es esa noción de redondez, de precisión milimétrica en todas y cada una de las decisiones de diseño, tanto en aquellas que apuntan a los engranajes mecánicos como las que miran hacia la narrativa, si es que ambos planos pudieran separarse por completo en este caso. No hay puntos ciegos, no hay zonas de no retorno, todo es limpio y al final la solución a cada conflicto planteado emerge cristalina. El equipo tenía claro que un jugador no estresado es un jugador que aprende mejor. Cada rompecabezas, cada sala, cada reto, parece estar meticulosamente pensado y repensado para moverse siempre en un umbral de competencias medias que nunca despunta por abajo (lo sencillo) ni por arriba (lo excesivamente complicado), y con una capacidad comunicativa fuera de lo común en el medio.
La comunicación como fenómeno, tanto por su presencia implícita como por la ausencia de la explícita, es otro de los aspectos más llamativos del juego. Wolpaw estaba escribiendo un juego que potenciara las sensaciones que los testers experimentaban cuando jugaban y le transmitían después de cada prueba. Escribía con la intención de mantener la historia viva, ágil, pero de un modo en que ésta no llegara nunca a tener demasiado peso sobre el resto de elementos del juego.
Kim Swift, por su parte, como documentación previa a la fase de diseño de niveles, estuvo leyendo manuales gubernamentales desclasificados sobre interrogatorios, y una de las cosas que más llamó poderosamente su atención fue que las personas en situaciones de aislamiento tienden a desarrollar apego por objetos inanimados. Con esta idea en mente, modificaron un buen puñado de niveles en los que era fácil destruir las cajas que el juego proporcionaba para pulsar botones y resolver puzles, y en su lugar incrementaron el número de niveles donde era materialmente imposible deshacerse de ellas. El objetivo era que los jugadores tuvieran la caja bajo su control el mayor tiempo posible, que llegaran a notar su presencia, que desarrollaran un cierto apego por el objeto. De esta manera nació el famoso cubo de compañía, una figura profusamente representada en el merchandising oficial, en las creaciones de los fans y en el imaginario iconográfico colectivo del juego.
No tardaron mucho en decidirse a usar este apego inducido con fines malévolos, obligando al jugador-rata de laboratorio a incinerar su querido cubo de compañía para motivarlo de cara al enfrentamiento final contra GLaDOS, y para darle, de paso, algunas ideas acerca de cómo afrontar la batalla. Éste es un sencillo ejemplo, uno de tantos, de cómo la mecánica influye en la historia para que luego ésta vuelva a influir en la mecánica.
¿Cómo debería ser el monstruo o jefe final de un juego de puzle? La respuesta parece obvia: un puzle más complejo. El primer diseño que probaron para la batalla final fue una trampa con lásers al estilo James Bond, pero pronto se dieron cuenta de que los lásers eran extremadamente aburridos de esquivar, y que además planteaban un reto injustificadamente complicado, ya que desde una perspectiva en primera persona es imposible tener control sobre el cuerpo del avatar, y por tanto era muy difícil evitar el contacto con estos rayos. Así que abandonaron ese primer diseño y decidieron utilizar cohetes.
A esta segunda idea que tuvieron la llamaron «Portal Kombat», una batalla de cohetes de alto voltaje con GLaDOS en una habitación llena de torretas. Una idea, en palabras de Wolpaw, absolutamente terrible. Durante las pruebas de testeo nadie prestaba atención a lo que GLaDOS iba diciendo durante el enfrentamiento. Hubo algunos jugadores hardcore, amantes de los shooters, que lo encontraron muy divertido, pero no ocurrió lo mismo con aquella mayoría que disfrutaba de los rompecabezas, el terreno natural del juego.
El último diseño que probaron fue una secuencia de persecución (había que perseguir a GLaDOS a lo largo de un pasillo) pero pronto se dieron cuenta de que esta opción no favorecía en absoluto la comunicación con el jugador. Los jugadores se perdían por los pasillos, el ritmo de la secuencia era malo y, en definitiva, casi nadie sabía lo que realmente estaba pasando. Así que, como explicó Swift, en este punto todo lo que habían aprendido era que un jefe final demasiado complejo sólo iba a ralentizar el aprendizaje del jugador, a confundirlo, y a entorpecer el ritmo del juego.
En este punto los testers acudieron a la llamada de auxilio del desesperado equipo y sugirieron echar mano de uno de los elementos que más interesante les había parecido, el foso de fuego, donde acabó incinerado el pobre cubo de compañía. El equipo de desarrollo acogió la sugerencia con estupor, les resultó ridícula; el foso de fuego era el puzle más fácil de todo el juego. Sin embargo, allí había «muerto» el cubo de compañía, y aquello había sido una experiencia absolutamente horrible para ellos. De esta manera descubrieron que el foso tenía una carga dramática importante, cosa que el equipo usó a su favor, e intensificaron el drama con dos elementos: la presión de una cuenta atrás, y una puesta en escena espectacular, un cara a cara con esa malévola IA que se había pasado todo el jugado intentando matar al jugador de manera cada vez menos sutil.
Es en el enfrentamiento final, y no antes, cuando queda definitivamente claro que GLaDOS está tratando abiertamente de matarnos y cuando, por primera vez, podemos manipular el entorno para acabar con ella, en lugar de para escabullirnos de ella como ratas asustadas. A este imponente panorama se sumaba un temporizador con una cuenta atrás de seis minutos a cuyo fin liberaba una potente y mortal neurotoxina. Para contrarrestar tanta emoción, para no entorpecer el ritmo en la recta final y mantener el equilibrio en la dinámica total de juego, el equipo planteó la batalla como un puzle sencillo. Seis minutos de climático enfrentamiento contra la malvada IA, y fin. Ahí acababa el que llegó a convertirse en uno de los videojuegos más importantes de la historia reciente del medio.
El equipo admitió que sin las restricciones a las que estuvieron sujetos durante todo el proceso de creación del juego, éste nunca habría llegado a ser tan bueno. Reconocieron que abrazar las propias limitaciones y, al mismo tiempo, creer en las capacidades de tu equipo es el mejor combustible para la creatividad. Y, sobre todo, que la metodología de ensayo-error que siguieron a pies juntillas fue determinante para que Portal acabara siendo lo que es. El ensayo y error a menudo constituye el método de aprendizaje que los videojuegos, en su forma final, proporcionan al jugador para que enfrente los retos que éstos proponen, para que aprenda sus reglas internas, pero en este caso se utilizó como una técnica de aprendizaje previo, y desde dentro, para que el jugador, cuando estuviera al fin a los mandos del juego, pudiera entenderlo de forma mucho más intuitiva.