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[ STILL ALIVE, EL FENÓMENO MUSICAL DE JONATHAN COULTON ]

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Jonathan Coulton, músico y compositor nacido en Brooklyn conocido por sus canciones sobre cultura geek, empezó a colaborar con la gente de Valve después de que Swift le asaltara tras un concierto que dio en Seattle. Kim le preguntó si le gustaría componer algo para la compañía, y Coulton, que era fan de Half-Life (1998), aceptó inmediatamente, aunque le intrigaba la naturaleza de su colaboración, teniendo en cuenta que las canciones, con acompañamiento vocal, nunca habían tenido un papel relevante en los videojuegos.

En una entrevista concedida a la MTV en el año 2007 a propósito de su colaboración con Valve, Jonathan reflexionaba sobre esto. ¿Cuántos videojuegos conocidos tenían canciones, canciones con letra? Es decir, muchos videojuegos a lo largo de su historia habían destacado, entre otras cosas, por sus composiciones musicales, desde Super Mario, con las archiconocidas melodías de Koji Kondo, las fastuosas composiciones de Nobuo Uematsu para la serie Final Fantasy, o las épicas marchas de Halo firmadas por el estadounidense Martin O’Donnell. El volumen de temas cantados, compuestos originalmente para el videojuego en cuestión, era ridículo en comparación, tanto en número como en relevancia.

En su primera visita a las oficinas de Valve Coulton pudo jugar a una versión inacabada de Portal junto a Wolpaw, y quedó encantado. En aquel primer contacto le presentaron formalmente a GLaDOS, y le comunicaron el deseo del equipo de contar con un tema cantado por su villana que funcionara como cierre de la aventura. Inicialmente Wolpaw quería un número musical que se insertara en algún punto intermedio de la trama, pero Kim prefería algún cómico golpe de efecto final para que los jugadores terminaran el juego con una sonrisa de oreja a oreja. Una cancioncilla alegre y burlona que denostara todos los esfuerzos del jugador a lo largo de la aventura, y que dejara claro que la malvada GLaDOS seguía con vida, parecía la mejor de las opciones posibles.

De vuelta en su estudio de Nueva York, y con una copia del juego casi acabado bajo el brazo, Coulton comenzó a trabajar introduciéndose en la personalidad de la villana, que poco a poco le fue pareciendo cada vez más humana, con una personalidad mucho más pasiva que agresiva, y el verdadero motivo de que el jugador fuera capaz de involucrarse emocionalmente con el juego. Al compositor no le preocupaba en absoluto el hecho de que GLaDOS sonara con voz robótica, y compuso la canción pensando en ella en todo momento como un ser humano:

El personaje tiene una hilarante personalidad pasivo-agresiva, lo que, obviamente, es un material perfecto para mí, porque escribo sobre ese tipo de cosas todo el tiempo. Tenía una copia anticipada del juego y cuando estaba a punto de acabarlo hablé con los escritores para tratar de meterme, de la mejor manera posible, en la cabeza del personaje. Compré mi primer ukelele específicamente para grabar esta canción, me pareció el instrumento más adecuado. O tal vez escribí la canción así, para poder tocarla en un ukelele, no sabría decir (…)

Sobre el papel que desempeña la canción dentro del juego escribió Jonathan Coulton (2007) en su blog personal:

Había un juego para PlayStation llamado Skullmonkeys que tenía una gran banda sonora, y había una canción especialmente genial sobre una habitación secreta (escrita por un tío llamado Terry Scott Taylor) que me voló la cabeza. Siempre me ha encantado la manera en que esa canción rompía las reglas sobre lo que la música se supone que tiene que hacer en un videojuego. Fue genial tener la oportunidad de hacer algo tan divertido y diferente como aquello.

The Lil’ Bonus Room

Del álbum «Imaginarium»

(Soundtrack to «The Neverhood», «Skullmonkeys» & «Boombots»)

Words & Music by Terry Taylor

©1998 Songs of SKG

Here’s a little bonus room,

because I know you’ve had it tough

Here’s a little bonus tune,

about collecting real cool stuff.

Yes, here’s a little bonus room, where you can play.

Don’t be frightened, don’t run away.

You can linger, ‘cus I’m your video friend.

Think of me as a father figure, with a hand to lend.

Here’s a little bonus room,

where you don’t have to worry.

Take your sweet time, you need not hurry.

Oh, you’re looking incredible, you’re the bomb!

And me, I’m kind of like your dad,

and a little like your mom.

There are no Monsters here, hey wait,

look over there.

I was just kidding. don’t be scared.

And when you turn this game off,

in the real world once again,

You won’t have to play make-believe,

or try to pretend.

‘cus I’ll be right there when you open your hand,

‘cus I’m your little invisible musical friend.

So, show me to your pets, or show me to your pals.

You really will impress every nifty guy and gal.

Show them you are individual, show them you are BOLD!

Besides, I get residuals for every game that’s sold.

I’m your little invisible musical friend for life.

I’ll never leave you.

He aquí una pequeña habitación de bonus,

porque sé que lo has pasado mal.

He aquí una pequeña melodía de bonus,

al coger objetos chulos.

Sí, aquí hay una pequeña habitación de bonus,

donde puedes jugar.

No te asustes, no huyas.

Pues quedarte porque soy tu videoamigo.

Piensa en mí como una figura paterna,

como una mano amiga.

He aquí una pequeña habitación de bonus.

Tómate tu tiempo, no hace falta apresurarse.

Oh, estás increíble, eres la bomba.

Y yo, que soy un poco como tu padre, y un

poco como tu madre

No hay monstruos aquí... hey,

espera, mira por allí.

Estaba bromeando, no te asustes.

Y cuando quites el juego,

de vuelta al mundo real.

No tendrás que usar la imaginación

o tratar de fingir.

Porque estaré allí cuando abras tu mano.

Porque soy tu pequeño amigo

musical invisible.

Así que, muéstrame a tus mascotas,

muéstrame a tus amigos.

Vas a impresionar a cada chico y a cada chica.

Enséñales que eres individual,

muéstrales que eres audaz.

Además, consigo derechos de autor

por cada juego que se vende.

Soy tu pequeño amigo invisible musical

para toda la vida.

Nunca te dejaré.

La canción de Terry Taylor no sólo es una de las pocas composiciones cantadas cuya letra hace referencias específicas a lo que el juego relata y a lo que en él sucede, sino que funciona como mecanismo de ruptura con la cuarta pared. Este fenómeno, la ruptura de la cuarta pared, no es infrecuente en los videojuegos. Hay casos tan sutiles como el de Sonic en Sonic The Hedgehog (SEGA, 1991), donde el erizo azul, tras unos instantes de inactividad, mira a la pantalla con gesto de enfado, impaciente ante la ausencia de movimientos por parte del jugador. Hay otros ejemplos bastante más efectistas, como el momento en que Psycho Mantis, uno de los enemigos finales de Metal Gear Solid (Konami, 1998), pedía al jugador que dejara el mando en el suelo y lo hacía vibrar. También podía «leer la mente», penetrar en nuestra memoria y acceder a los recuerdos de aventuras pasadas, que no eran otra cosa que las estadísticas del juego y los datos de salvado de otros títulos de Konami (en caso de haberlos) almacenados en la memory card. Para evitar los ataques del enemigo era necesario cambiar el mando de un puerto a otro de la consola y evitar así que Mantis pudiera leernos la mente. O el caso más reciente de Tearaway (Media Molecule, 2013), donde los mecanismos de ruptura con la cuarta pared se materializan y se hacen tangibles gracias a las funcionalidades técnicas específicas de PlayStation Vita. Media Molecule nos permite, literalmente, tocar su juego, manipular sus piezas, gritarle, soplarle e incluso cantarle, mientras nuestra cara luce resplandeciente en forma de sol, iluminando su mundo de papel.

La mayoría de estos fenómenos tienen en común que dicha rotura, dicho contacto con «el otro lado», supone una ruptura también del continuum de la narración. La acción se para, la narración se detiene, y el jugador deja de prestar atención a la narración para tomar consciencia sobre sí mismo o, simplemente, para tomar consciencia de que la narración, ese mundo al otro lado de la pared, es consciente de la existencia del jugador. Esto último es lo que ocurre en Sonic, donde la llamada de atención es un simple gesto, cómplice y unilateral, que no provoca por sí mismo una interrupción sino que se produce cuando es el jugador el que interrumpe su diálogo con el juego, cuando se queda quieto, sin hacer nada. En Metal Gear Solid, en cambio, se trata de un mecanismo recíproco y bidireccional que busca la acción y reacción del jugador frente a determinados estímulos.

Still Alive, como The Little Bonus Room, la canción que inspiró a Coulton, es otra llamada de atención directamente sobre la persona que hay al otro lado, existiendo fuera de los circuitos del juego. En el caso concreto de Still Alive, no se llega a romper esa barrera, pero sí que se golpea con fuerza, al finalizar la aventura. Es una llamada de atención de GLaDOS dirigida directamente al jugador, como diciéndole, «eh, todo este tiempo he sabido que estabas ahí, no estoy muerta y ahora me estoy riendo en tu cara». Esto es algo que trasciende al juego en sí, que va dirigido directamente a nosotros; cuando arranca la segunda parte, allí nadie tiene ni idea de que GLaDOS no está muerta. O al menos no del todo.

Una vez que finalizó el trabajo de Jonathan, el equipo se reunió en el estudio con él y con Ellen McLain (la voz de GLaDOS), quien ya había trabajado previamente en otras producciones de Valve, concretamente en Half-Life 2 (2004) y Team Fortress 2 (2007), y juntos grabaron la canción que se convertiría en uno de los iconos más potentes no solo de Portal, sino de la historia reciente del sector del videojuego.

This was a triumph!

I’m making a note here:Huge success!

It’s hard to overstate

my satisfaction.

Aperture Science:

We do what we must

because we can

For the good of all of us.

Except the ones who are dead.

But there’s no sense crying over every mistake.

You just keep on trying

‘til you run out of cake.

And the science gets done.

And you make a neat gun

for the people who are still alive.

I’m not even angry...

I’m being so sincere right now.

Even though you broke my heart,

and killed me.

And tore me to pieces.

And threw every piece into a fire.

As they burned it hurt because

I was so happy for you!

Now, these points of data

make a beautiful line.

And we’re out of beta.

We’re releasing on time!

So I’m GLaD I got burned!

Think of all the things we learned!

for the people who arestill alive.

Go ahead and leave me...

I think I’d prefer to stay inside...

Maybe you’ll find someone elseto help you.

Maybe Black Mesa?

That was a joke.

Ha Ha. Fat Chance!

Anyway this cake is great!

It’s so delicious and moist!

Look at me: still talkingwhen there’s science to do!

When I look out there,

it makes me glad I’m not you.

I’ve experiments to run.

There is research to be done.

On the people who arestill alive.

And believe me I am still alive.

I’m doing science and I’mstill alive.

I feel fantastic and I’mstill alive.

While you’re dying I’ll bestill alive.

And when you’re dead I will bestill alive

Still alive.

Still alive.

Esto fue un logro.

Lo voy a anotar aquí.

Menudo éxito

Cuesta imaginar

mi satisfacción

Aperture Science:

Hacemos lo que debemos

porque podemos

Por el bien de todos nosotros.

Excepto los que han muerto.

Pero no tiene sentido llorar por cada error

Sigue probando

hasta que se acabe el pastel.

Y la Ciencia progresa.

Y haces una pistola letal.

Para aquellos que siguen vivos.

Ni siquiera me he enfadado

Y estoy siendo de lo más sincera

Aún cuando me rompiste el corazón

y me mataste.

Y me hiciste pedazos.

Y tiraste cada pieza al fuego.

Mientras ardían me dolió porque

yo me alegraba por ti.

Ahora estos puntos de datos

hacen una línea preciosa

Se acabó la beta,

lanzamos el producto a tiempo

Así que me alegro que fui quemada

Piensa lo que hemos aprendido

Para aquellos que siguen vivos

Vete y déjame

Creo que prefiero quedarme aquí

Quizás encuentras a alguien que te ayude

Quizás Black Mesa...

Era broma,

¡JA JA! Ni por asomo.

De todos modos este pastel está genial.

Es delicioso y húmedo.

Mírame aún hablo y queda ciencia por hacer

Cuando miro ahí arriba

me alegro de no ser tú.

Tengo experimentos que iniciar,

hay investigación que hacer

en aquellos que siguen vivos.

Y créeme, sigo viva.

Hago ciencia y sigo viva.

Me siento ESTUPENDA y sigo viva.

Y mientras mueras seguiré viva.

Cuando hayas muerto seguiré viva.

Aún vivo.

Aún vivo.

La canción fue un éxito rotundo, un fenómeno prácticamente sin precedentes en el sector, cosechando elogios y entusiastas reacciones entre el público y los medios especializados gracias al sentido del humor y a la calidad y originalidad de su interpretación. Ryan Geddes, editor de IGN, dijo que Still Alive era el mejor tema final de videojuego de todos los tiempos. En 2008, Coulton interpretó la canción junto a Felicia Day en la Penny Arcade Expo (PAX) ante un público enfervorecido. En el mismo año recibió el premio a la mejor canción vocal original en los Game Audio Network Guild Awards. En el 2009 la canción fue interpretada en la Press Start, dentro del Symphony of Games, un concierto anual temático en el que se interpretan los trabajos musicales más destacables de la industria japonesa de videojuegos. Still Alive fue la primera canción occidental que aparecía en el citado show, y fue acompañada de una traducción de Kazushige Nojima y el acompañamiento musical de la Orquesta Filarmónica de Tokyo. Los responsables del evento decidieron, eso sí, que la canción de Coulton fuera la encargada de abrir el concierto, dada la mínima repercusión del juego en el mercado japonés.

Still Alive fue interpretada por primera vez en directo por Ellen McLain, su intérprete original, en el Anime Midwest de Chicago en el año 2011. McLain cantó junto a su marido, el escritor hawaiano de ciencia ficción John Patrick Lowrie, quien la acompañó tocando el ukelele, el instrumento para el cual Coulton había concebido originariamente la canción.

Portal o la ciencia del videojuego

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