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[ DE PORTAL A PORTAL 2 ]
ОглавлениеEl trabajo de diseño y desarrollo de Portal 2 empezó casi inmediatamente después del lanzamiento de Portal, pero esta vez Valve puso a disposición del proyecto un número mayor de recursos. El reducido grupo responsable de la primera parte se convirtió en un equipo de unas 30 a 40 personas, trabajando en varios subgrupos coordinados; unos se ocupaban de trabajar en la mecánica, otros se afanaban en trenzar la historia, etc.
Kim Swift, la que fuera principal responsable de Narbacular Drop (proyecto germen que dio lugar al juego original), la que fuera una de las principales diseñadoras de Portal, y tras participar en la creación de otros títulos de la compañía, abandonó la empresa en mitad del proceso de desarrollo de Portal 2 para unirse al estudio Airtight Games. Erik Wolpaw continuó como principal escritor y guionista, y a él se sumaron Chet Faliszek y Jay Pinkerton.
Erik Johnson, representante del proyecto, afirmó a través de The Guardian que el principal objetivo que se marcaron en el desarrollo de Portal 2 fue volver a sorprender a los jugadores tal como hiciera el título original. Para conseguir dicho objetivo tenían claro que no podían limitarse a desarrollar un juego cuyas principales diferencias con respecto a su antecesor fueran de tipo cuantitativo, es decir, un juego con más niveles, más duración, una mayor extensión, o una mayor dificultad, pero sin cambios sustanciales que marcaran diferencias, que se alejaran de las tradicionales aspiraciones continuistas de las secuelas. En el primer prototipo del juego, Chell fue sustituida por otro sujeto de pruebas (una tal «Mel»), la aparición de GLaDOS se limitó a un simple cameo y, lo más desconcertante de todo, se prescindió de los portales, a pesar de la evidente disonancia en que esto incurriría con respecto al propio título del juego, y con respecto a la mecánica, su principal sello de identidad.
En la primera fase de desarrollo, por tanto, el equipo tenía previsto excluir los portales. Durante cinco meses trabajaron en una mecánica de juego llamada «F-Stop», cuyas especificaciones actualmente se desconocen fuera de Valve, de cara a su posible implementación en futuros juegos de la compañía. Esta nueva mecánica suscitó valoraciones positivas por parte de algunos jugadores tras entrar en contacto con ella en las pruebas de testeo pero, en cambio, todos y cada uno ellos se mostraron decepcionados con la decisión de no incluir los famosos portales. Del mismo modo, desaprobaron con bastante vehemencia la ausencia de GLaDOS. Estas protestas provocaron que el propio Gabe Newell advirtiera al equipo que quizá sería buena idea replantearse determinadas decisiones.
Sin embargo, la ausencia de Chell no causó ningún revuelo hasta que los testers llegaron al momento del juego en el que se reencontraban con la re-añadida GLaDOS. En ese momento se percataron de que la IA no reconocía a su vieja enemiga. ¿Cómo era posible? ¿Por qué no era capaz de reconocerla, si fue ella quien la «mató» en la primera entrega? Efectivamente, los testers ni siquiera habían reparado en que el personaje que estaban controlando no era Chell. Desde su perspectiva en primera persona, y al no poder verla, no se habían planteado en ningún momento la posibilidad de que no fuera ella. Fue en ese preciso instante que el propio Wolpaw se dio cuenta de que Portal era, en esencia, una historia íntima entre dos personajes: GLaDOS y Chell. Así pues, Chell volvió como protagonista y se evitó un motín entre el equipo de testeo.
Esta circunstancia, en un principio, decepcionó ligeramente a Wolpaw. Él siempre estuvo muy a favor de introducir todas esas novedades en la secuela, pero percibía que los jugadores, y el público en general, a menudo y no sólo en el caso concreto de Portal, adolecían de una cierta incapacidad, de una falta de voluntad, para dejar atrás lo conocido y abrazar nuevas ideas.