Читать книгу Mi proyecto escolar Matemáticas Lúdicas - Horacio García Mata - Страница 19
Materiales educativos
ОглавлениеPara lograr lo anterior el proyecto escolar “Matemáticas Lúdicas” utiliza durante su práctica el tapete didáctico “Calcukid” y la práctica innovadora alterna llamada “Gymkhana de Matemáticas Lúdicas” del autor García (2018). A continuación se explica el fundamento de cada propuesta que integra la oferta educativa:
Tapete didáctico “Calcukid”
Para la puesta en marcha del proyecto “Matemáticas Lúdicas” se debe utilizar durante su práctica un material educativo innovador creado por (García, 2013) llamado: “Calcukid”. Su significado es muy sencillo, ya que es una palabra compuesta: “calcu” refiere a cálculo o calculadora y “kid” en inglés significa niño. Esta conjunción de palabras da razón a su nombre, con el propósito de hacerlo más atractivo para los alumnos. La idea para elaborar este material, fue retomar el formato clásico de una calculadora de escritorio al cual se le hicieron algunas modificaciones como eliminar los símbolos para operaciones matemáticas relacionadas con raíz cuadrada (√), porcentaje (%) y división (÷) con la finalidad de poder adaptarlas a los organizadores curriculares que corresponden a los diferentes grados escolares, retomando solamente contenidos basados en la aritmética adaptados con el método lúdico, los cuales son fundamentales para nuestra vida académica y posteriormente profesional.
Además de las operaciones básicas contenidas en el tapete existe un agregado relacionado con: mayor que (>), menor que (<), “múltiplos”, “pares” y “nones”, regla numérica, unidades, decenas y centenas, lo cual permite que “Calcukid” tenga un sinfín de usos. Así mismo, los colores utilizados favorecen la estimulación visual y sus dimensiones generan desafíos motrices y cognitivos, los cuales están concatenados en un solo momento lúdico. Es importante mencionar que para efectos de este proyecto estaremos utilizando en el tapete los números y los signos relacionados a la aritmética; queda a criterio del profesor, según los aprendizajes esperados, utilizar los otros apartados que contiene “Calcukid”.
Este tapete es una innovación pedagógica que ayuda como estrategia didáctica al objetivo de favorecer el desarrollo de las competencias matemáticas básicas, utilizando el juego como generador de aprendizajes para así romper los paradigmas de la enseñanza de las matemáticas. Con el patio escolar como escenario idóneo, su uso puede brindar una alternativa para cambiar la tradición del aprendizaje matemático dentro del aula en donde predominan la pasividad en un banco sentado, libros de texto, cuatro paredes y un pizarrón.
“Calcukid” brinda la oportunidad a los docentes de crear escenarios de aprendizaje diferentes a los acostumbrados para enseñar matemáticas y así mejorar el conocimiento del niño en una de las ciencias formales más importantes de nuestra vida académica y cotidiana. Además, este tapete y los materiales alternos servirán para la aplicación de las gymkhanas de matemáticas ya que al final de cada mes se destinarán dos sesiones para su puesta en marcha.
Las grandes contribuciones que podríamos tener utilizando “Calcukid” durante el proyecto “Matemáticas Lúdicas” con los participantes son:
Motivación por el aprendizaje de las matemáticas a través de actividades meramente lúdicas.
Se favorece a los ambientes de aprendizajes positivos y vividos de manera activa evadiendo el sedentarismo del pupitre dentro del salón de clases.
Crea en el participante el gusto por esta asignatura para que en un futuro tenga la formación necesaria para desempeñarse adecuadamente dentro y fuera de la escuela.
El alumno fortalece su dominio de la aritmética, necesaria y fundamental para poder seguir su proceso de formación académica en los siguientes niveles educativos, la cual está presente en cualquier actividad realizada en la escuela.
Elimina el esquema aburrido y de temor a las matemáticas.
Concatena el movimiento corporal, procesos cognitivos y desarrollo socioemocional en un solo momento lúdico.
Activa físicamente a los alumnos a través de juegos en donde ponga a su cuerpo en constante interacción con los materiales y con sus compañeros.
Favorece al trabajo cooperativo en cada uno de los juegos aplicados ya que su uso implica constante relación interpersonal para resolver los desafíos matemáticos presentados.
Ramírez (2012) en su artículo “Qué son las matemáticas” considera que:
La aritmética constituye la base de los aprendizajes matemáticos más avanzados, ya que a través de ésta es cómo los alumnos inician su vida escolar y es la puerta a un mundo de infinito conocimiento matemático. Es por esta razón que la aritmética en las instituciones educativas debe tener una enseñanza especial, orientándola a los alumnos de una manera lúdica, que sea amena y que se enfoque en la vivencia diaria. Ya es tiempo de que las matemáticas sean entendidas como algo inherente a la vida cotidiana y que perdamos el temor a enfrentarnos a ellas a través del método lúdico (p. 88)
Desde esta perspectiva es importante destacar que dentro de las matemáticas hay una rama específica llamada aritmética en la que están inmersas las operaciones básicas, siempre presentes en nuestra vida diaria, ya que mediante ellas podemos hacer frente a situaciones que requieran el uso de números. Por lo tanto, la aritmética se convierte en la actividad esencial para la alfabetización matemática; ya que con el uso de este tapete podemos potencializar las competencias matemáticas de nuestros alumnos.
A continuación se muestra la forma en cómo elaborar “Calcukid”:
Figura 6. Formato digital del tapete didáctico “Calcukid” (García, 2013)
“Calcukid” consiste en un rectángulo de tela de 90 cms. de ancho x 110 cms. de largo en el que plasmamos el formato clásico de una calculadora, con varias modificaciones relacionadas a los contenidos matemáticos llevados en el nivel básico. Los materiales para la elaboración de 20 “Calcukids” son:
Veinte telas tipo “Manta” de 90 cms. ancho x 110 cms. largo.
Cinco medios litros de los siguientes colores (azul, amarillo, rojo, naranja y blanco)
Un litro de “Thinner o aguarrás” diluyente de pintura.
Tijeras, regla de un metro, lápices y borrador.
Dos pinceles (un de dos cms. de ancho) – (un de cinco cms. de ancho) Un proyector de cañón para proyectar el formato digital de la calculadora.
Nota: En base a la estructura somática de los niños, el tapete para el nivel preescolar, debe medir 80 cms. de ancho x 100 cms. de largo; para el nivel primario, 90 cms. de ancho x 110 cms. de largo; y en la secundaria 100 cms. de ancho x 120 cms. de largo.
En general se puede señalar que con 20 “Calcukids” en la escuela se puede trabajar con 40 alumnos en una secuencia didáctica del proyecto escolar, ya que la mayoría de los juegos propuestos se realizan por equipos de dos integrantes. Es así como a través de este tapete el alumno resuelve y retroalimenta sus conocimientos de aritmética con actividades lúdicas. En este tipo de ambientes de aprendizaje el alumno pone en práctica su capacidad motriz y cognitiva de manera individual y cooperativa. Es decir, como elemento de innovación se llevarán los contenidos matemáticos que se ven dentro del aula al patio escolar tomando como punto esencial las actividades lúdicas en las que su aplicación, ya sea individual o en equipo, permita fortalecer sus competencias matemáticas, poniendo en práctica su capacidad cognitiva, afectiva y motriz en un mismo momento, con un ambiente lúdico diferente al que vive en el salón de clases. Gardner (2000) sostiene que “existe una relación muy estrecha entre el desarrollo psicomotor con los procesos básicos del aprendizaje ya que el movimiento intencionado y las experiencias sensoriales desarrollan la neuroplasticidad cerebral, esto es las funciones y procesos cognitivos implicados en el aprendizaje” (p. 46)
Parlebas (1987), en sus estudios sobre la sociomotricidad, estableció que el movimiento, la acción y la cognición están íntimamente relacionados con los aspectos lúdicos. Un sujeto que domina su esquema corporal, su lateralidad, la ubicación témporo-espacial y la coordinación motora, tiene mayores facilidades de acceder al aprendizaje escolar, porque a nivel intelectual estas praxias de tipo lúdico favorecen al desarrollo cognitivo. Dichos fundamentos teóricos nos permiten dar solidez a este proyecto escolar para que los participantes aborden los contenidos curriculares de la asignatura con actividades lúdicas en las que el juego será el gran fundamento para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Gymkhana de Matemáticas Lúdicas
El término “gimkhana” proviene del riego: gymkhanos gym, referido a actividades gimnásticas y khanos, que alude a actividades de competencia entre dos o más adversarios (Diccionario Real Academia Española). Por lo tanto la Gymkhana en el sistema escolar según García (2018) es una: “Estrategia didáctica innovadora basada en el método lúdico que busca a través de desafíos motrices y cognitivos fortalecer el pensamiento matemático de manera colaborativa entre grupos de alumnos, contribuyendo a la cooperación, comunicación y resolución de problemas en el entorno escolar (p. 22)
Por lo anterior se propone esta práctica innovadora “Gymkhana de Matemáticas Lúdicas” para su aplicación cada fin de mes durante el proyecto escolar, ya que retomamos el formato original de dicha actividad y agregamos el elemento cognitivo relacionado al mejoramiento del aprendizaje de la aritmética a través del método lúdico (ver anexo 8)
Álvarez (2013) establece que la Gymkhana al momento de su aplicación cumple con las siguientes funciones y modalidades educativas:
Influye en la comuna escolar para el trabajo cooperativo.
Mejora la seguridad individual y grupal.
Desarrolla el sentido de competencia.
Desarrolla las competencias motrices básicas.
Favorece al reforzamiento axiológico en los participantes.
Desarrolla el pensamiento crítico y creativo.
Contribuye a la comunicación y la resolución de problemas de manera colaborativa.
Dicha innovación didáctica contribuye a que el docente pueda crear ambientes de aprendizaje que motiven a los alumnos a entender que la asignatura de matemáticas no es difícil ni aburrida, sino que puede aprenderse a través del juego cooperativo con la finalidad de favorecer el desarrollo del aprendizaje clave “Pensamiento Matemático”. La Gymkhana es susceptible de aplicarse en el patio escolar para hacer que los alumnos vivan otro tipo de escenarios de aprendizaje a través de dos modalidades según lo requiera el docente (García, 2018):
Modalidad carriles.
Modalidad circuito.
Figura 7. Escenario lúdico. Modalidad por carriles (García, 2018)
La modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuestos por ambos sexos con la misma cantidad de integrantes, se pretende que cada equipo sobre el carril asignado muestre sus competencias motrices (área motriz) al trasladarse al final del carril para resolver un desafío matemático basado en la aritmética (área cognitiva), para posteriormente regresar y hacer el relevo.
Figura 8. Escenario lúdico. Modalidad por circuito (García 2018)
En esta modalidad por circuito se pretende que los alumnos trabajen de manera colaborativa por equipos de dos integrantes, que deberán resolver un desafío matemático de tipo lúdico con duración de 120 segundos en cada una de las estaciones contempladas en el circuito. Se asigna un “niño juez” del desafío y un “niño participante”, éste último tiene que resolver el desafío planteado; posteriormente se intercambian funciones para que el otro alumno pueda resolverlo.
En el proyecto se estarán aplicando gymkhanas de matemáticas en las dos últimas sesiones de cada mes, con las que brindaremos a los alumnos otro tipo de ambientes de aprendizaje para el mejoramiento de sus competencias matemáticas (ver anexo 8)