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Presentimientos y constelaciones

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En el libro de Debray al que nos hemos referido, encontramos una verdad incontestable: la afirmación de que «cada cultura, al elegir su verdad, elige su realidad: aquello que decide visibilizar y que sea digno de representación», y son estas representaciones y no otras las que se utilizarán para celebrar la continuidad de una sociedad. En dichas representaciones, la diversidad aumenta cuando su producción deja de ser exclusiva de una élite. En este sentido, seguramente el siglo XX sea mucho más democrático que los siglos anteriores. Aun así, por más que todo el mundo tenga acceso a crear imágenes, estas no son tan democráticas como parece, ya que los circuitos por donde transitan no son de dominio público, sino que están controlados por las empresas propietarias de los canales de distribución y exhibición. Las representaciones culturales, por lo tanto, están determinadas por el lugar desde el cual se enuncian y se materializan.

Para entender una sociedad y sus necesidades de expresión, creación y comunicación, sería necesario poder captar el valor simbólico de las imágenes en función del discurso de quien las ha creado y del contexto en el que han sido expuestas y recibidas. Únicamente así se podrá percibir qué esconden, cuál es su intención y su moral, qué hacen entre nosotros, y a qué juegan. Y no se trata de un juego banal.

Deberíamos saber trazar la constelación de relaciones formales y discursivas, pretéritas y presentes, de cada imagen. Las obras reproducidas tecnológicamente pierden su contexto original y su historia tiene que ser reconstruida obstinadamente. Si cuando apareció la imprenta, el espíritu visible se transformó en espíritu legible, y se pasó de la cultura visual a la conceptual, con la aparición de la cámara fotográfica y cinematográfica la humanidad regresó a la cultura visual. Hoy en día, utilizamos la imagen en movimiento para explicar la historia de estas mismas imágenes que configuran nuestro «entorno mediático», tan saturado que puede llegar a empobrecer nuestra capacidad de comprensión. Será responsabilidad nuestra espigar entre todas las imágenes que nos vienen dadas aquellas que consideremos dignas de representar, visibilizar y transformar, para hacer surgir de ellas nuevos significados.

1.David Foster Wallace, This is water (1995); Esto es agua: algunas ideas, expuestas en una ocasión especial, sobre cómo vivir con compasión. Barcelona: Literatura Random House, 2014.

2.José Luis Brea, Las tres eras de la imagen. Imagen-materia, film, e-imagen. Madrid: Akal, 2010. Brea estructura las diferentes edades de la imagen a partir de su condición material: imagen-materia, film, e-imagen.

3.Alain Renaud, «Comprender la imagen hoy. Nuevas imágenes, nuevo régimen de lo visible, nuevo imaginario», en VV.AA., Videoculturas de fin de siglo. Madrid: Cátedra, 1990, p. 23.

4.Régis Debray, Vida y muerte de la imagen. Historia de la mirada en Occidente. Barcelona: Paidós, 1994, p. 242.

5.Roland Barthes, La chambre claire (1980); La cámara lúcida. Barcelona: Paidós, 1980.

6.Maurice Blanchot, Le rire des dieux (1965); La risa de los dioses. Madrid: Taurus, 1976, p. 33.

7.Su aproximación, sin embargo, era sistémica, no tenían en cuenta que existen distintos modos de producir, que no todo pasa por el cedazo de la economía de mercado a gran escala. El suyo fue un análisis imprescindible para comprender las entrañas y la estructura de la cultura del entretenimiento, aquella que hoy en día lo ha impregnado todo, pero es demasiado absolutista en su planteamiento. ¿Es posible un producto de radio, televisión o cine al margen de la industria? La historia nos ha demostrado que sí.

8.Theodor W. Adorno y Max Horkheimer, Dialektik der Aufklärung (1947); Dialéctica del iluminismo. Buenos Aires: Sudamericana, 1988. Explican que solo una starlet puede ser famosa y que, por lo tanto, la posibilidad de que cualquier persona anónima llegue a serlo es remota.

9.En el proyecto Alter Ego: Avatars and their Creators, el fotógrafo Robbie Cooper dio la vuelta al mundo para fotografiar los cuerpos reales que había detrás de algunos de los avatares de juegos en línea o de comunidades como Second Life o World of Warcraft. La sorpresa es que, para muchos jugadores, el avatar significaba literalmente una doble vida, ya que les permitía hacer cosas y poseer una serie de habilidades que en la vida real no eran posibles, porque eran discapacitados, porque tenían problemas de salud o por otros motivos.

El ojo y la navaja

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