Читать книгу OZ - Ein Fantasy-Spielbuch - Jonathan Green - Страница 25
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3
Der Wohnwagen liegt schräg auf der Seite in einem Graben, so dass der Boden im Inneren stark geneigt ist. Du kletterst durch die Tür auf der Rückseite des Wagens und findest ein heilloses Chaos vor. Kaputte Medizinfläschchen und erstaunliche, medizinische Werkzeuge liegen auf dem Boden verstreut, dazwischen lose Zettel mit den Aufzeichnungen des Doktors.
Darunter findest du auch ein großes, in Leder gebundenes Notizbuch. Als du es öffnest, entdeckst du darin Anweisungen, wie man künstliches Leben erschafft, und als du umblätterst, siehst du mit Entsetzen die eigentümliche Zeichnung einer jungen Frau, die man aus verschiedenen Materialien zusammengenäht hat. Es ist Lumpine, das Flickenmädchen!
Sie wiederzusehen, lässt das Rotkehlchen, das in deiner Brust nistet, mit den Flügeln schlagen. Wo kann sie nur sein? Im Wagen ist niemand zu finden, weder Dr. Pipt noch Lumpine.
Du blickst wild im wüsten Inneren umher und siehst etwas im durchziehenden Wind flattern, das sich im hinteren Teil des Wohnwagens an einem verdrehten Nagel im gesplitterten Türrahmen verfangen hat. Es ist ein knallbuntes Stück Stoff, das zweifellos von Lumpines Körper stammen muss. Doch wo kann sie sein?
Du wirst das Gefühl nicht los, dass Lumpine entführt wurde und jetzt in Gefahr schwebt, doch du hast eine Mission zu erfüllen, der du dich bereits verpflichtet hast. Was also wirst du tun?
Möchtest du dich auf die Suche nach Lumpine begeben (blättere zu 444) oder überlässt du sie ihrem Schicksal, wie auch immer das aussieht, und hältst dich an deinen ursprünglichen Plan (blättere zu 23)?
4
Du zerrst die Luke auf und legst so den Hirnkern des Käfers frei. Ohne zu zögern reißt du den primitiven Maschinenverstand von den Kabeln los, die ihn mit dem Körper des Käfers verbinden.
Von ihrem »Hirn« getrennt, bricht die Grabmaschine auf der Stelle zusammen und bewegt sich nicht mehr.
Blättere zu 89.
5
Du findest eine mit einem Handrad versehene Tür, die zum Glück nicht verschlossen ist – allerdings hat die KI wohl auch nicht mit der Möglichkeit gerechnet, dass irgendjemand versuchen würde, ihr Schiff mitten in der Luft zu entern. Du öffnest die Tür und trittst über die Schwelle in einen schmalen Korridor, dich gefolgt von deinen Gefährten.
Das Innere des Luftschiffs wirkt nach dem hellen Sonnenlicht, dem ihr draußen ausgesetzt wart, dunkel. Als sich deine Augen an die neuen Lichtverhältnisse gewöhnt haben, schälen sich Umrisse aus der Dunkelheit heraus.
Vielleicht hat die KI doch mit der Möglichkeit eines Luftangriffs gerechnet, oder aber eure Ankunft wurde von den Ausguckern an Deck weitergeleitet, denn die schattigen Umrisse vor euch sind Wachen, die schwer gepanzerte Anzüge tragen und mit Energiekristallen betriebene Waffen in ihren Händen halten.
Aufgrund der Enge des Korridors und der Energiewaffen, die direkt auf euch gerichtet sind, entscheidest du, dass die beste Möglichkeit, hier lebend wieder rauszukommen und eure Mission zu vollenden, darin besteht, euch zu ergeben. Die Wachen verschwenden keine Zeit und binden dir die Hände auf den Rücken – deine Begleiter müssen die gleiche Demütigung über sich ergehen lassen.
Eine der Wachen stupst dich mit der Mündung ihrer Energiewaffe in den Rücken und brüllt: »Bewegung!«
Blättere zu 51.
6
»Hinfort! Ich befehle es, hinfort!«
Du wirbelst überrascht herum, als du die Stimme hörst, während sich die letzten Krähen erheben und den Schauplatz verlassen. Eine Vogelscheuche rennt mit ruckartigen, insektenhaften Schritten durch das Getreide heran und schlägt mit ihren stockdünnen Armen nach den wegfliegenden Vögeln. Ein zerbeulter, schlaffer Hut sitzt auf ihrem Kopf aus Sackleinen.
»Dorothy!«, ruft die Vogelscheuche mit einer kratzigen Stimme, die klingt wie Stroh, das in einer Hand zerknirscht wird. »Geht es dir gut? Was machst du hier?«
»Ich … ich weiß nicht«, erwiderst du und dir bleibt vor Verblüffung fast die Sprache weg.
»Aber wie bist du zurück nach Oz gekommen?«
Du erzählst von dem Wirbelsturm, der Bruchlandung des Farmhauses und dem Erscheinen der Geflügelten Affen. »Aber warum bist du wieder hier draußen und bewachst die Getreidefelder?«, schließt du ab. Und die Vogelscheuche erklärt, wie sie sich unerwarteterweise auf dem Feld wiederfand, gefesselt an einen Pfahl, der tief im Boden steckte, bis sie sich befreien konnte, die Krähen über der Straße sah und dir zu Hilfe eilte.
»Was glaubst du, dass hier vor sich geht?«, fragst du.
»Ich habe keine Ahnung«, sagt die Vogelscheuche, »trotz des Hirns aus Kleie und Stecknadeln, das mir der Zauberer gegeben hat. Weißt du es?«
»Die Böse Hexe des Westens muss hinter all dem stecken«, erwiderst du.
»Aber wie kann das sein?«, sagt die Vogelscheuche ungläubig, »nachdem du sie geschmolzen hast.«
»Ich weiß es nicht«, gibst du zu, »aber ich habe vor, es herauszufinden.«
»Nun, in diesem Fall schlage ich vor, dass wir zuerst einmal den Zauberer fragen«, meint die Vogelscheuche. »Wenn du zurück bist, ist er es vielleicht auch. Und um das zu tun, müssen wir zur Smaragdstadt reisen.«
»Und die liegt in dieser Richtung«, fügst du hinzu und zeigst nach Westen.
Füge das Codewort Schnattern zu deinem Abenteuerblatt hinzu und blättere dann zu 62.
7
Du bewegst dich durch die schattige Schlucht, deren sandiger Boden sich kühl unter deinen Füßen anfühlt, bis du schließlich auf der anderen Seite der zerklüfteten Hügel herauskommst.
Blättere zu 179.
8
Du bist ein wahrer Meister der Tiere und die Wölfe haben nicht die Willenskraft, sich dir zu widersetzen. Sie erkennen, dass sie sich in der Gegenwart eines wahren Alpha-Männchens befinden, und fliehen mit dem Schwanz zwischen den Beinen jämmerlich heulend zurück in den Wald.
Blättere zu 736.
9
Der Klang zerbrechenden Glases schallt laut durch den engen Flur, scheint aber keine ungewollte Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Die Axt ist schwer und besteht aus massivem Stahl, aber du kannst sie wie ein Kinderspielzeug schwingen.
Füge die Axt zu deinem Abenteuerblatt hinzu und notiere dir, dass du jedes Mal, wenn du mit dieser Waffe einen erfolgreichen Treffer landest, 3 Ausdauerpunkte an Schaden verursachst.
Es wird Zeit, dass du weitergehst.
Wenn du dich nach links begeben möchtest, blättere zu 292.
Wenn du dich stattdessen nach rechts begeben möchtest, blättere zu 212.
10
Euer Ziel liegt endlich in Reichweite. Vor euch, am Ende der Gelben Steinstraße, steht die legendäre Smaragdstadt.
Ihre hohen Mauern und noch höheren Türme bieten einen beeindruckenden Anblick, der allerdings auch ein Gefühl der Ehrfurcht – beinahe Furcht – in dir hervorruft.
Du atmest tief durch und eure Gruppe nähert sich zielstrebig den großen, kupfergrünen Toren der Stadt. Aber wie viele unangenehme Begegnungen habt ihr auf eurem Weg zu diesem Ort bereits gehabt?
Zähle nach, wie viele der folgenden Codewörter du auf deinem Abenteuerblatt notiert hast – Springen, Schnattern, Surren, Scharren, Schlängeln, Sausen.
Hast du:
Ein Codewort?
Blättere zu 60.
Zwei, drei oder vier Codewörter?
Blättere zu 40.
Fünf oder sechs Codewörter?
Blättere zu 79.
11
Die Geflügelten Affen verbeugen sich vor dir, sagen sich von ihrem neuen Meister los und schwören dir die Treue.
Füge das Codewort Maulaffe zu deinem Abenteuerblatt hinzu.
»Aber, aber, meinen Schönen. Über etwas Affenblut braucht man doch keine Tränen zu vergießen. Eure Mama ist da. Und jetzt sagt mir, wer euch versklavt und auf mich gehetzt hat?«
Der Anführer der Affen, Simeon, erzählt dir, dass Oz der Große und Schreckliche – eine denkende Maschine, die von diesem Schuft von Zauberer erschaffen wurde – jetzt über die Smaragdstadt herrscht. Die Stämme der Geflügelten Affen arbeiten nun für diese künstliche Intelligenz, ebenso die irren, kybernetischen Roller.
Falls du auf deinem Abenteuerblatt jetzt drei Codewörter notiert hast, die alle mit dem Buchstaben »M« beginnen, blättere zu 699.
Wenn nicht, dann scheint jede Antwort, die du erhältst, drei neue Fragen aufzuwerfen! Wo also willst du deine Suche nach Antworten als Nächstes fortsetzen?
In der Smaragdstadt?
Blättere zu 249.
In der Mine?
Blättere zu 26.
12
Du schließt deine Augen und versuchst dich darauf zu konzentrieren, Glindas Geist in dich aufzunehmen. Plötzlich gibt sie den Kampf auf und die Spektralgestalt der Hexe wird von dir absorbiert. Erst, als sie in dir ist, durchschaust du ihre List.
Die Gute Hexe des Südens ist selbst eine mächtige Zauberin – wie sonst konnte sie bisher all deine Eroberungsversuche vereiteln? – und sie hat dich ausgetrickst.
Der Kampf ist vorbei, bevor er überhaupt begonnen hat, und als du wieder die Augen öffnest, bist es nicht mehr du, der durch sie hindurchblickt, sondern Glinda, die Gute Hexe des Südens, in deinem Körper wiedergeboren!
Dein Abenteuer ist vorbei.